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Glossário de Termos 3D
Autor: Gabriel Torres
Tipo: Tutoriais Última Atualização: 05 de janeiro de 2005
Página: 1 de 2
Opções de Configuração

Se você abrir o menu de configurações do seu jogo 3D preferido verá uma série de opções de configuração da qualidade de imagem. No geral, quando diminuímos a qualidade da imagem, aumentamos o desempenho do jogo. Isso ocorre porque haverá menos coisas a serem feitas na imagem e, com isso, o chip gráfico trabalhará mais "folgado". Se você tem uma placa de vídeo menos poderosa pode aumentar o desempenho do jogo diminuindo a sua qualidade de imagem.

Para os não-iniciados, no entanto, as opções de configuração da qualidade de imagem parecem grego. Explicamos a seguir os jargões mais comuns relacionados a qualidade de jogos 3D.

  • Anti-aliasing (suavização): O anti-aliasing, conhecido em português como suavização de serrilhado ou simplesmente suavização, é uma técnica que se colocar pontos onde originalmente não havia para acabar com o aspecto de serrilhado ("escada") da imagem, especialmente em linhas retas desenhadas na diagonal. Em jogos 3D esta opção pode ser normalmente configurada em none ou disabled, 2x, 4x ou 6x (ou low, med e high, em alguns jogos). Quanto maior o valor, maior a qualidade da imagem, porém mais lento fica o jogo. Normalmente abreviado como FSAA (Full Screen Anti-Aliasing ou suavização em tela cheia).
  • Filtragem bilinear (interpolação): Neste tipo de filtragem, a placa de vídeo suaviza transições entre cores. Por exemplo, se há uma transição entre uma área amarela e uma área vermelha, a filtragem bilinear fará com que a região de encontro entre estas duas áreas seja suavizada (cria-se um degradê indo do amarelo para o vermelho).
  • Filtragem trilinear: Essa filtragem apresenta uma transição ainda mais suave entre cores, por usar uma região de transição maior. O efeito final é melhor que o da filtragem bilinear, porém faz com que o jogo fique mais lento.
  • Filtragem Anisotrópica: Este tipo de filtragem melhora a qualidade de imagens que não estejam no plano tradicional. Para entender isso, lembre-se do letreiro dos filmes da série Guerra nas Estrelas. Na medida em que as letras sobem, elas ficam embaçadas e difíceis de se ler. A filtragem anisotrópica serve para que imagem não fique embaçada em casos como esse. Esta filtragem normalmente pode ser configurada com a quantidade de amostras a serem usadas no processo de filtragem (2x, 4x, 8x, 16x). Quanto mais amostras, mais nítida será a imagem, porém mais lento fica o jogo.
  • Mapeamento MIP: É um tipo de filtragem onde a textura original aplicada no objeto é reaplicada usando tamanhos menores. Quando o objeto está distante, o que muitas vezes ocorre é que a textura a ser aplicada no objeto é maior que o objeto em si, fazendo com que a placa de vídeo tenha que "espremer" uma imagem grande em um espaço menor do que ela, criando um efeito visual indesejável, conhecido como ruído Moiré. Com o mapeamento MIP ativado, seria aplicada uma das texturas menores, que "cabe" no objeto, acabando com esta falha. Não deixa de ser uma técnica de suavização (anti-aliasing).
  • Z-buffering: Tradicionalmente a memória de vídeo armazena somente informações a respeito da cor de cada ponto da tela. Como a memória também é um elemento bidimensional, tudo fica fácil. Com a técnica de z-buffering implementada, a placa de vídeo armazena informações sobre o eixo z (profundidade) na memória de vídeo, aumentando a velocidade de renderização da imagem, pois a placa saberá que objetos "escondidos" atrás de outros objetos não precisam ser desenhados. Quando o z-buffering não é usado, muitos cálculos precisam ser feitos para determinar a posição espacial de cada objeto e saber se um objeto está na frente ou atrás de outro.
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