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Glossário de Termos 3D
Autor: Gabriel Torres
Tipo: Tutoriais Última Atualização: 05 de janeiro de 2005
Página: 2 de 2
Mais opções de Configuração
  • OpenGL: É uma interface de programação (API), isto é, os jogos enviam comandos para a placa de vídeo nesta linguagem e o driver de vídeo converte estes comandos em instruções que o processador de vídeo compreenda. Com isso, os jogos 3D não precisam ter drivers para todas as placas de vídeo existentes no mercado, como acontecia antigamente.
  • DirectX: Outra interface de programação, ver explicação acima.
  • Bump Mapping: técnica de mapeamento para se criar superfícies irregulares como a casca de uma laranja, o asfalto de uma rua ou uma pedra, por exemplo.
  • Combinação do canal alfa (alpha blending): Recurso para criar uma aparência de transparência parcial entre objetos. Este recurso é usado em vários efeitos, como na criação de água, vidros, etc.
  • Mistura de cores (dithering): Pode-se misturar cores para obter uma cor não disponível na paleta de cores usada pela placa de vídeo. Isso é feito para não haver a necessidade de aumentar o número de cores do modo de exibição da placa de vídeo, o que requer mais memória de vídeo. A mistura de cores é feita colocando pontos coloridos próximos um dos outros para que de longe o usuário pense que se trata de uma só cor. Atualmente, como as placas de vídeo têm bastante memória de vídeo e na maioria das vezes rodamos jogos com mais de 4 bilhões de cores simultâneas (32 bits de cor), este recurso quase não é mais usado pelos jogos modernos. A não ser que você reduza a quantidade de cores usada no seu jogo por algum motivo.
  • Frame buffer: os programas 3D normalmente dividem a memória de vídeo em dois blocos, chamados frame buffer, para aumentar o desempenho de vídeo. Enquanto a imagem atual está sendo mostrada, a placa começa a desenhar a próxima imagem no segundo bloco de memória. Esta técnica é também chamada double-buffering. Algumas placas permitem o uso de três blocos de memória, recurso chamado triple frame buffer, para casos onde a placa seja muito mais rápida do que o monitor de vídeo (quando o monitor está ainda desenhando em sua tela a primeira imagem e a placa de vídeo já terminou de desenhar no segundo bloco de memória a próxima imagem, a placa pode ser configurada para já ir desenhando a terceira imagem na seqüência e não ficando ociosa). Dependendo do contexto, frame buffer pode ser também sinônimo de "memória de vídeo".
  • GPU (Graphics Processing Unit) ou VPU (Visual Processing Unit): Nome dado ao processador de vídeo quando ele incorpora as funções de iluminação e transformação (lightining and transform ou L&T). Antigamente estas etapas, que fazem parte de um conjunto de tarefas chamado cálculo geométrico, eram feitas pelo processador da máquina. A partir do chip GeForce 256, estas etapas passaram do processador da máquina para o chip gráfico. Com isto, o desempenho de vídeo 3D da placa de vídeo passou a não depender mais do desempenho do co-processador matemático (FPU, unidade de ponto flutuante) da máquina.
  • IGP (Integrated Graphics Processor): É quando há um chip gráfico embutido no chipset da placa-mãe, ou seja, o vídeo é on-board.
  • Renderização: O processo de criação de imagens tridimensionais divide-se em dois grupos: cálculo geométrico e renderização. Na primeira etapa, os objetos que serão mostrados na tela são calculados. Na etapa de renderização os objetos são efetivamente desenhados na tela.
  • FPS: Quadros por segundo (frames per second), a unidade de medida de desempenho de placas 3D mais tradicional. Também chamado framerate, mede a quantidade de quadros (telas completas) que a placa de vídeo é capaz de gerar por segundo. Para um jogo ser "jogável" a placa de vídeo tem que ser capaz de gerar pelo menos 30 quadros por segundo neste jogo. Quanto maior este valor, melhor. Como explicamos na página anterior, diminuir a qualidade da imagem faz com que a quantidade de quadros por segundo aumente. Importante notar que por conta das diferentes tecnologias usadas nos mais diferentes jogos no mercado, uma placa pode obter uma alta quantidade de quadros por segundo em um jogo e uma baixa quantidade de quadros por segundo em outro jogo. Por exemplo, uma GeForce FX 5200 pode obter um bom escore no Quake III que a classifica como "jogável" para este jogo, mas esta mesma placa obterá um baixo escore no Doom 3, fazendo com ela não seja a placa ideal para este outro game. Aliás, a escolha da placa de vídeo tem a ver com os jogos que você pretende rodar em sua máquina.
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