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Pais devem checar conteúdo dos Jogos

10 posts neste tópico

Informática - Jornal da Tarde - Quinta-feira, 30 de dezembro de 2004.

Pais devem checar conteúdo dos jogos

Órgão classificatório dos EUA diz que pais que compram games sem prestar atenção expõem as crianças a conteúdos impróprios. Eles não levariam crianças de 10 anos para assistir a um filme adulto, mas é comum que as deixem entrar no domínio dos jogos para mais velhos

Um dos jogos mais vendidos nesta estação é o Grand Theft Auto: San Andreas. Lançado em outubro para o PlayStation2, vendeu 3,6 milhões de unidades nos EUA em menos de dois meses. Recebeu elogios por seu enredo interativo e seu estilo fluído.

Também tem linguagem forte, conteúdo sexual, uso de drogas e violência explícita envolvendo guerra de gangues e assassinato de prostitutas.

Não surpreende que o Comitê de Classificação de Entretenimento em Software (Entertainment Software Rating Board) tenha classificado o jogo como M, de Mature (Maduro) - ou seja, inadequado para menores de 17 anos. Mas, se Karen Pearson de Oakland, na Califórnia, servir de referência, muitas crianças estarão brincando com esse jogo no fim do ano.

Durante as compras no início do mês, ela procurava um presente para um parente de 10 anos. Disse que, embora planejasse comprar-lhe um jogo mais inofensivo, o que ele realmente cobiçava era Grand Theft Auto. Afinal de contas, disse ela, é o jogo sobre o qual todo mundo está falando. "Alguém vai lhe dar."

O comentário dela é ilustrativo do principal problema relativo ao sistema de classificação de games, estabelecido há uma década pela indústria em resposta às preocupações da população e dos legisladores. As categorias são incoerentes ou insuficientes. Além disso, ignoradas por quem quer influenciar o comprador adulto.

Pouca preocupação com os jogos

Enquanto muitos pais não pensariam em levar uma criança de 10 anos para assistir a um filme para platéias adultas, é comum crianças pequenas entrarem no domínio dos jogos para crianças mais velhas. "Talvez os pais não pensem num jogo de categoria M da mesma forma como pensam num filme de classificação R (para adultos). Mas deveriam", diz Kevin Haninger, aluno da Faculdade de Saúde Pública de Harvard que vem estudando a classificação dos jogos.

Até certo ponto, o problema está no fato de que poucos pais participam dos jogos com seus filhos. "Os pais costumam ver filmes e TV", afirma David Walsh, presidente do Instituto Nacional sobre a Mídia e a Família (National Institute on Media and the Family), uma organização educacional e de pesquisa sem fins lucrativos em Minneapolis.

Os pais já enfrentam uma avalanche de informações conflitantes sobre títulos de videogame. Para obter orientação sobre o grau e o tipo de violência, drogas ou sexo contidos num jogo, nos últimos dez anos os pais têm podido consultar a classificação estabelecida pelo órgão responsável na caixa de jogo.

Além de M, os jogos podem ser classificados como EC, para Early Childhood (primeira infância, para crianças a partir de 3 anos), E, para Everyone (todos, a partir dos 6 anos), T, para Teen (adolescentes), e AO, para Adults Only (adultos apenas).

No verso de muitas caixas de jogos há um conjunto de advertências mais detalhadas, chamado descrição do conteúdo. Frases como "forte conteúdo sexual" e "referências ao cigarro" têm a intenção de oferecer aos pais um melhor conhecimento sobre com o que a criança vai lidar.

"As descrições de conteúdo são extremamente úteis", comenta Patricia Vance, presidente do comitê de classificação, que avalia 1.200 jogos por ano. "Os país têm limites diferentes para certos tipos de conteúdo", completa. "Alguns podem ficar mais preocupados com a violência e outros mais apreensivos com a linguagem ou com referências ao uso de alguma substância controlada."

Freqüentemente, porém, as descrições do conteúdo são tão resumidas a ponto de serem enigmáticas. Uma expressão como "letra de música", por exemplo, não transmite muita informação. Nem a palavra "linguagem".

Descrições mais detalhadas

Embora o comitê de classificação inclua mais detalhes sobre as descrições em seu site (www.esrb.org), segundo Haninger, um sistema mais útil seria detalhar um pouco mais as descrições contidas na caixa. "Em vez de apenas 'letra de música' ou 'violência'", diz, "elas poderiam dizer que há referências a bebidas alcoólicas nas letras ou violência nas artes marciais."

Patricia Vance discorda. "Lutamos para atingir o equilíbrio certo entre sermos sucintos e descritivos", afirma. "Os consumidores não querem ser assoberbados pelo excesso de informações."

Ocasionalmente, ela lembra aos pais que os jogos vêm em diferentes níveis de adequação. "Minha mensagem para os pais é: veja, nós temos um instrumento, mas, por favor, verifique a classificação", destaca. "Muitos pais não se dão conta que existem jogos que não se destinam a crianças. Acho que esse é o maior dos problemas."

Na loja da Best Buy, onde Karen Pearson estava fazendo suas compras, a classificação na parte da frente da caixa de vários jogos estava coberta pelo adesivo do preço. Numa outra Best Buy, em Palo Alto leste, um cartaz que explicava as classificações fora retirado para abrir espaço para mercadorias destinadas às festas natalinas, disse um funcionário.

Katie Hafner - The New York Times

* Noticia supra é fiel à íntegra publicada no jornal, com nome da Fonte, Autor Original e Link para acesso ao veículo inseridos no corpo do tópico.

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Informática - Jornal da Tarde - Quinta-feira, 30 de dezembro de 2004.

Mau gosto? Qual gosto?

Existe um motivo simples para que pessoas civilizadas se posicionem rigorosamente contra a censura. Se há consentimento e liberdade de escolha, por que dizer o que pode ou não ser visto? No momento em que se diz que a censura é deplorável, mas, "em casos especiais", tem de ser considerada, surgem as questões de quais são os casos e quem terá autoridade para decidir. É melhor não delegar esse poder, nunca.

Nesse momento, o assunto é um certo jogo, em que é possível refazer o atentado praticado por Lee Oswald contra John Kennedy. Ganha pontos quem acertar com mais precisão a cabeça do presidente virtual. Mau gosto? Estímulo à violência? Ou apenas mais um tipo de diversão que, como todas as outras, freqüenta quem quer?

Quanto ao estímulo à violência, simplesmente não há dados. Em Columbine, dizia-se que os atiradores jogavam Doom durante a fase de planejamento de seu ataque. Jogavam Doom e faziam mais uma série de coisas. Por que atribuir o caso ao jogo? Porque é prático, circunscrito, fácil de entender.

Nas épocas de eleição, nada melhor que exorcizar os males emblemáticos: as drogas, o sexo casual, a pequena violência urbana. Todo mundo sabe o que é, todo mundo tem um caso para contar e o político mal-intencionado angaria votos para, em seguida, esquecer essas bandeiras que, ele mesmo sabe, nada querem dizer de fato.

Quanto ao mau gosto, esse é o último refúgio do censor, que não agiria impedindo que algo circulasse, mas impedindo que o gosto fosse ofendido. Gosto de quem?

Vale lembrar que as críticas contra a violência ou o gosto dos jogos de mirar e atirar vêm normalmente expressos por pessoas de meia-idade que conhecem os jogos porque "vêem os filhos jogando". Não sabem do que estão falando. Mas sabem opinar. "Não entendo do assunto", podem até admitir, para completar, de forma arrogante e paternalista, "mas sei que não é bom para você."

Mais um dado: quando as mortes são às centenas, ninguém levanta o dedo do bom gosto. Os jogos de estratégia estão liberados. Massacrar centenas de personagens virtuais em algum jogo de estratégia é bom, e até ensina história...

Na verdade, o mais lamentável que essas ocasiões põem em evidência é que a mistura de arrogância, paternalismo, ignorância, uma vigilância do bom gosto são os instrumentos que moldam os jovens no sentido de os tornar cidadãos exemplares.

E, seguindo a lógica cínica daquele político que às vésperas da eleição se inflama contra as drogas, essas forças se mantêm ativas sobre tudo o que interessa, mas só fazem alarde quando uma bobagem é o ponto. Nesse caso, um videogame.

É a forma que encontram, por meio de seus atores, mesmo que involuntários, para permanecer ativas e confortavelmente subterrâneas.

Jesus de Paula Assis

* Noticia supra é fiel à íntegra publicada no jornal, com nome da Fonte, Autor Original e Link para acesso ao veículo inseridos no corpo do tópico. Ressalva: A matéria inserida neste post faz parte do conjunto de uma reportagem, cujo título da matéria principal é "Pais devem checar conteúdo dos jogos ."

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Informática - Jornal da Tarde - Quinta-feira, 30 de dezembro de 2004.

Jogo, trauma e simbolização

Está na moda o terrífico jogo JFK, propondo repetir o gesto que matou Kennedy. Você deve fazer exatamente o mesmo que Lee Oswald, sentir o que ele sentiu. E matar o mais querido presidente dos Estados Unidos da América.

A morte de Kennedy é devorada pela massa de internautas, bem como o gesto assassino. Aprender a atirar em Kennedy (e poderia também ser John Lennon) é algo despolitizado, a questão é ver quem consegue matar melhor!

Como psicanalistas costumamos entender que aquele que dirige as massas, o governante, é colocado no lugar do Eu Ideal. O Eu Ideal é a primeira forma de contato do bebê com sua mãe, quando ocorre uma indiferenciação. O bebê não pode sobreviver sem a mãe. É uma forma de identificação bastante primitiva, onde partes de cada um ficam depositadas no líder. O assassinato é a única forma de controle absoluto, o objeto de admiração vira mito. Os internautas repetem o gesto de posse total do líder.

Kennedy, no momento de sua morte, defendia a diminuição das tropas do Vietnã. Hoje, Bush triunfa. Não por acaso, surge o jogo que mata Kennedy.

Vivemos um terrível momento pós 11 de Setembro. As imagens da guerra cruenta trazem como questão cotidiana a possibilidade de representação do traumático. Freud define o trauma como uma experiência que traz à mente, num período curto de tempo, um aumento de estímulo grande demais para ser absorvido. A imagem traumática seria aquela que não pode ser absorvida, permanecendo sem simbolização.

O jogo é uma das formas que o humano tem de elaboração do trauma. Freud formulou essa ideia ao ver que seu netinho jogava para longe um carretel preso a uma linha e depois o puxava para si sempre que sua mãe saia. Era um jeito de ser ativo em uma situação vivida passivamente. O jogo JFK aparece como uma tentativa de ser ativo em um mundo onde o centro de Nova York desabou sob nossos pés. Zizek, filósofo contemporâneo, mostrou como no 11 de Setembro uma "realidade real" foi apresentada como "entidade virtual". A "realidade virtual" oferece um produto esvaziado de sua substância. Em JFK, o atroz assassinato é virtualizado. A vida real converte-se em espetáculo espectral, levando inevitavelmente à desaparição da morte como enigma. Na inexistência do enigma, deixa de ser possível a fantasia, pois tudo pode ser mostrado.

Bettelheim mostrou como a violência presente nos contos de fadas fornece formas para afetos ligados a fantasias agressivas que são parte da constituição do sujeito psíquico. A diferença entre o jogo a que se refere Freud, os contos de fadas de Bettelheim e um jogo como o JFK é a morte da possibilidade de fantasia e devaneio. A única realidade possível passa a ser o tiro a ser dado.

Mas, conforme comentário de um leitor, antes o tiro na tela do computador do que as ruas manchadas de nosso sangue. Triste é um mundo que precisa desses jogos para que possamos conviver mais ou menos amorosamente com nossos semelhantes. Mundo sem outros caminhos para o que é dor e morte em todos nós. Algo vai muito mal no reino da Dinamarca...

Miriam Chnaiderman / Miriam Chnaiderman é psicanalista.

* Noticia supra é fiel à íntegra publicada no jornal, com nome da Fonte, Autor Original e Link para acesso ao veículo inseridos no corpo do tópico. Ressalva: A matéria inserida neste post faz parte do conjunto de uma reportagem, cujo título da matéria principal é "Pais devem checar conteúdo dos jogos ."

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Eu costumo ser bastante liberal, mas neste caso até vejo alguns motivos para a preocupação em classificar os jogos. Hoje em dia, infelizmente muitos pais dedicam pouco tempo aos filhos. E a indicação de idades recomendáveis nos jogos pode pelo menos simplificar para esses pais a escolha dos jogos para os filhos. Num mundo ideal eles acompanhariam mais os filhos, mas no mundo em que vivemos a família quer-se é a produzir, no trabalho, ou a consumir a diversão/serviços produzidos, quanto mais horas por dia melhor. As pessoas vivem para a Economia.

Que raio de sociedade o ocidente consumista construiu, em que quando mais produzimos mais nos dizem que temos que produzir, para ganhar mais dinheiro e poder comprar cada vez mais da tralha que produzimos. E o mais triste é que se não for assim esta nossa "maravilhosa" sociedade desmorona-se. Temos que produzir continuamente "crescimento económico", senão é o colapso geral. O "crescimento económico" é o objectivo último, pelo menos é essa a ideia que se vende às pessoas e que é geralmente aceita. Basta ver o discurso político. Mas porque é que não se discute se esse crescimento económico traz ou não mais felicidade às pessoas? E qual o seu preço na forma como cada um se vê condicionado a viver a sua vida para este modelo funcionar!

Aqueles tipos que às tantas se passam e resolvem largar tudo para percorrer a Europa a pé ou ir viver para uma gruta à beira-mar se calhar têm mais juízo que o resto do rebanho. Num mundo de doidos...

Já que hoje estou para aqui a divagar, vou deixar uma pequena heresia no fim deste post: será que a reeleição do Bush nos EUA é afinal um sinal positivo, uma reacção (infeliz, admita-se) contra este estado de coisas? Afinal o tipo não foi reeleito pelo desempenho na área económica, nem pelos discursos bonitos (hilariantes são, muitos). Foi porque conseguiu convencer muita gente por lá que ele se preocupava com questões morais. Se pelo menos essa gente desencantada com o mundo atual não caisse nas mãos de manipuladores sem escrúpulos.

Falta propósito a esta sociedade, falta pelo menos algum cimento moral, nisso os "neoconservadores" têm razão.

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Não li os textos acima por estar com preguiça, mas uma coisa direi:

Em praticamente todos os jogos, mesmo nos aparentemente mais dóceis, existem as tais mensagens subliminares, se você rondar pela internet a procura verá que até os filmes e desenhos da Disney a possuem em grande número. Tais mensagens no gênero "infantil" geralmente estão incentivando o sexo.

Em jogos adultos, além de sexo ela incentiva o uso de drogas e também a violência, em pessoas com personalidade formada e conhecedoras da técnica ela talvez não faça efeito, mas estudos comprovaram que ela é muito eficaz, principalmente se aliadas à propagandas.

Os pais não podem fugir, para onde os filhos correrem eles encontrarão incentivo para algo, seja no filme da Disney ou no jogo do "Bichinho", a questão é saber quando deixar os filhos terem acesso a determinados estilos, o que pra mim não tem a ver com idade e sim com o nível personalidade formada.

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Postado Originalmente por OFAJ@02 jan 2005, 04:34

Mas, conforme comentário de um leitor, antes o tiro na tela do computador do que as ruas manchadas de nosso sangue. Triste é um mundo que precisa desses jogos para que possamos conviver mais ou menos amorosamente com nossos semelhantes. Mundo sem outros caminhos para o que é dor e morte em todos nós. Algo vai muito mal no reino da Dinamarca...

Para quem não sabe, esta é uma referência a Hamlet. Hamlet, que não conseguiu achar uma saída "inteligente" para o seu problema, acabou usando a saída "selvagem": matando seu tio e se matando ao mesmo tempo.

O que ela está tentando dizer é que nesse mundo estamos buscando cada vez mais as soluções "selvagens", em detrimento de soluções mais saudáveis: fazer um jogo do assassinato de JFK, jogando aviões em prédios, coisas assim.

Os pais não podem fugir, para onde os filhos correrem eles encontrarão incentivo para algo, seja no filme da Disney ou no jogo do "Bichinho", a questão é saber quando deixar os filhos terem acesso a determinados estilos, o que pra mim não tem a ver com idade e sim com o nível personalidade formada.

Não sejamos tão ingênuos. A influência maior vem dos pais, mesmo quando ela não está "presente". Digamos assim: Nenhuma mensagem é uma mensagem em si.

Existem muitos estudos que não encontram evidências de efeitos das mensagens subliminares. O famoso estudo "beba Coca-Cola" na verdade falhou!

Aliás, quam leu "o Código Da Vinci" sabe da história que é contada sobre a Disney lá, e sobre certas mensagens que são passadas. Mas nada que vá influenciar muito.

Existe um motivo simples para que pessoas civilizadas se posicionem rigorosamente contra a censura. Se há consentimento e liberdade de escolha, por que dizer o que pode ou não ser visto? No momento em que se diz que a censura é deplorável, mas, "em casos especiais", tem de ser considerada, surgem as questões de quais são os casos e quem terá autoridade para decidir. É melhor não delegar esse poder, nunca.

Introdução e conclusão no mesmo parágrafo.

Em Columbine, dizia-se que os atiradores jogavam Doom durante a fase de planejamento de seu ataque. Por que atribuir o caso ao jogo? Porque é prático, circunscrito, fácil de entender.

Por isso o nome do filme (original) era Bowling for Columbine. Os atiradores jogaram bolihe logo antes dos acontecimentos. Quem diz que não é culpa do boliche.

No verso de muitas caixas de jogos há um conjunto de advertências mais detalhadas,(...) Frases como "forte conteúdo sexual" e "referências ao cigarro" (...)

"As descrições de conteúdo são extremamente úteis", comenta Patricia Vance, (...) "Os país têm limites diferentes para certos tipos de conteúdo", completa. "Alguns podem ficar mais preocupados com a violência e outros mais apreensivos com a linguagem ou com referências ao uso de alguma substância controlada."

Na minha opinião: Classificar sim! Proibir não!

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Na boa?

Acho isso a maior babaquice.

O game só influi quem não tem nada na cabeça.

Mesmo uma criança sabe distinguir o que pode e o que não pode.

Se os games fazem algo com a cabeça das pessoas, o que diria-se da televisão? (mas ok, isso NÃO VEM AO CASO.)

Abraços.

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A notícia é apenas para alertar...

Vejam só... outro dia assistindo o Cidade Alerta,

Um rapaz tinha uma dívida a cobrar, depois de ameçar o fulano, resolveu comprar uma arma e voltar para "apagar" o sujeito, atirou sem dó e piedade em um e depois no caminho achou outro e também atirou para matar...

Nota*** Depois ele voltou com a ajuda da irmã mais nova, empurando a cadeira de rodas para sua casa, como se houvesse acontecido nada, PARA JOGA ô PRAY...

É verdade!!! :stupid:

[]'s

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Eu ja concordo bastante com o artigo, os traumas que a saga Larry me causou, ja viram um chateado de 8-9 anos a jogar aquilo? Exposto aquela imundice. È que depois torna-se viciante e um chateado depois passa a querer brincar aos medicos e enfermeiras, à dominadora e ao escravo. Mas eu ja sei qual é o fim terrivel e inevitavel em tudo isto meus amigos ? È que aos 40-50, ja com uma careca à Larry, e casado ha 10-20 anos com 2.5 filhos um de 9 e outra de 13, aquele que era uma vez um jovem rapaz inocente e frequentador da missa, lembra-se como era bom jogar o Larry e o vicio continua primeiro começam as horas extraordinarias no escritorio com a secretaria até à meia noite e depois la aparece o tal meio filho (isto é a secretaria engravida (é lixado) e agora so ha uma solução contar a novidade à mulher e aos filhos. A mulher fica gaga durante 5 anos sem sair de casa, é despedida, e nem sai da cama, a filha de 13 anos tenta-se suicidar umas poucas de vezes, pelo meio o miudo de 9 anos começa a levar porrada de meia noite do namorado e aparecer cheio de pisaduras diariamente.

Enquanto isso o chateado que começou por jogar Larry, tornou-se no Larry em pessoa, vive à grande e à francesa numa vivenda de luxo (comprada a fazer projectos de arquitectura) começa a vestir-se com roupas vistosas (calcinha branca, blazer branco e claro com uma camisa toda às cores e meias coloridas a condizer (provavelmente escolhida pela jovem secretaria) e vive com uma rapariga que tem idade para ser filha dele, e o jogo continua, discos, casinos e etc. A unica coisa positiva é que pelo menos aprendeu um bocado de cultura geral com as perguntas iniciais do larry para verificar se era "um chateado" com mais ou menos e 18 anos" (Em que ano nasceu, quem é o actual presidente dos EUA (isto na decada de 80) e etc etc..., o engraçado é que vi umas entrevistas ao publico americano maior de 18 anos ou 21 e não é que mais de metade não faziam ideia quais eram os dois candidatos presidenciais (ou seja mais de metade desse publico ficava excluido :() È caso para se dizer divina ignorância, desses que se safaram por não saber o nome do presidente dos EUA ou por não se lembrarem sequer de ir por tentantivas afinal as probabilidades de acertar sao so de 33,(3)%.

Como vêem ta cientificamente provado que jogos do tipo Larry podem causar estes efeitos nefastos. E os pais desse jovem rapaz que agora tem 50 anos podiam ter evitado isso tudo bastava não lhe terem dado acesso ao computador. E o pior é que esse jovem rapaz influenciou muitos mais. Tenho é a sensação que algo aqui me escapa ? Ha 30-40 anos ja era assim estão comum o uso do computador e ja tinham inventado o Larry ?

Mas meus amigos depois conto-vos como o Hitler,Stalin e GWBush se tornaram os monstros que foram e que sao, posso desde ja dar uma dica que talvez ajude a desvendar o misterio DOOWTSEW, agora encontrem a ordem certa das letras e fica desvendado parte do misterio. :)

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Outra dica para as loiras e aqueles que não conseguiram ultrapassar o sofisticado mecanismo de protecção do Larry

Usem o ESPELHO

>>LIVERIG<<

:bandeira: Incentive o software nacional

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Puxa. Que notícia chata. Mas tambem pode ser arrebenta, porque os jogos vão ser filtrados. Mas vai perder a graça. :wacko:

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