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Sphere - RPG on-line


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Achei o site sobre o jogo

Alguns detalhes:

Configurações mínimas:

Como quase todo jogo o Sphere precisa de um minimo de hardware para pode funcionar corretamente.

Note que, para manter o andamento do jogo (durante a partida), é necessária uma conexão com a Internet; você pode usar qualquer tipo de conexão (discada ou banda larga) e quaisquer provedores que desejar.

Configurações Mínimas:

PII-800 ou compatível

128Mb

Windows 98

500 Mb

geforce II ou compatível

Modem 28,800

Recomendado

PIII 1G ou compatível

256Mb

Windows 98, 2000 ou XP

geforce 4 ou compatível

Banda Larga

Nota: para o andamento normal do jogo, as seguintes portas devem estar acessíveis no seu computador:

Porta

Protocolo

1900

TCP/IP

2234

TCP/IP

25858

UDP

25859

TCP/IP*

Nota: * Abrir a porta não é necessário, mas recomendável para o trabalho acelerado da atualização automática de sistema.

Que tipo de jogo é o Sphere?

Trata-se de um MMORPG (jogo massivo on-line para vários jogadores de representação de papéis) medieval. Onde você, no papel de um "alter-ego", entra no mundo imaginário de Sphere. O jogo deve ser jogado na internet em cooperação com várias outras pessoas espalhadas por todo o país. No jogo, você poderá fazer diversos novos amigos além de explorar lugares incríveis e melhorar seu "alter-ego". Por se tratar de um RPG em primeira pessoa, o jogo é bastante intenso e você se sentirá, enquanto jogando, na pele de seu personagem .

Qual o objetivo do jogo?

Como em muitos RPGs (jogos de representação de personagem) não existe um objetivo único e claro. Normalmente é o jogador que define o objeto que ele quer para seu personagem, como, por exemplo, se tornar um grande guerreiro, um líder de Clãn ou senhor de um castelo. Qualquer coisa, na verdade. O importante é divertir-se evoluindo.

Como evoluir?

A forma de se evoluir depende do projeto que você tem para seu personagem. Caso pretenda que ele seja um poderoso guerreiro deve fazê-lo utilizar sempre uma arma de sua preferência. Matar monstros com esse tipo de combate fará com que ele se torne melhor no combate com essa arma. Já se o seu desejo é tornar-se um mago poderoso, deverá sempre combater com magias e experimentar novos pós e combinações mágicas. Após obter certa experiência no jogo, você poderá escolher qual profissão deseja seguir. As profissões liberarão novas habilidades.

Quais são as profissões disponíveis ?

Após adquirir alguma experiência um jogador pode procurar por um mestre de uma associação e se juntar à uma destas profissões:

* Assassino - Um ser das sombras sempre atacando e agindo furtivamente;

* Cruzado - O nobre cavaleiro em busca da honra;

* Inquisidor - Um monge a serviço da Igreja;

* Caçador - Não deixa nenhuma presa fugir;

* Mago - Domina as artes mágicas;

* Bárbaro - Sutileza não é o seu forte;

* Mestre do Aço - Filosofia oriental e grande habilidade com a espada;

* Druida - Mestre da natureza;

* Ladrão - Qual o problema? Era só emprestado;

* Ferreiro - Trabalhando o ferro;

* Armeiro - Armaduras para todos;

* Encantador - Dando personalidade aos seus ítens.

O que fazer em seguida ?

Bem, agora que você já tem um personagem forte, como prosseguir ? O jogo tem várias outras formas de entretenimento além de somente melhorar seu personagem, sendo a interação social um de seus principais trunfos. Se você já possui um personagem forte, talvez seja a hora de entrar num clãn ou quem sabe criar um? Talvez ,dominar um castelo com o seu clãn ou fazê-lo se tornar o mais forte de Sphere? O céu é o limite.

Perguntas frequentes:

Algumas perguntas que temos recebido em nossos contatos, adicionaremos outras quando elas forem aparecendo.

-Terei que pagar para testar o jogo?

Não. Durante o período de testes o jogo é 100% gratúito e o cadastro não implica em pagamento algum, agora ou no futuro.

-O meu e-mail de confirmação não chegou como devo proceder ?

Devido à problemas com alguns sistemas anti-spam alguns e-mails de confirmação não tem sido capazes de chegar. Se já se passaram as 48h e você não recebeu o e-mail de confirmação entre em contato conosco (pelo formulário no site) que liberaremos manualmente sua conta.

-Instalei o jogo mas ao iniciar aparece um erro estranho.

É recomendável que você tenha as ultimas versões do directx e dos drivers de vídeo da sua placa para evitar qualquer problema. Vá ao site do fabricande de sua placa e pegue os drivers.

Tamanho do jogo: aproximadamente 300 megas.

Importante: Jogo gratuito por tempo determinado. Após isso requer pagamento! Preço: R$ 25,00 por mês. Pode ser comprado aqui!

Precinho caro, não?

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(Texto copiado/colado de www.spherebr.com.br)

Enredo:

A História

Em 2000, em um dos computadores no escritório da companhia "Nikita", arquivos de origem desconhecida foram encontrados. Nenhum dos programadores da equipe de funcionários da companhia teve qualquer relação com sua criação. Eram fragmentos de um código de programa, que criaram na memória ram, seqüências variáveis aleatórias de números. A execução acidental do programa, motivada por curiosidade, mostrou uma coisa surpreendente: além das seqüências programadas, na memória apareceram informações, que não foram criadas por nenhum daqueles que iniciaram o programa. A informação representava imagens em um formato do gráfico BMP. As figuras mostraram cidades no estilo medieval, criaturas fantásticas, um velho sábio de barbas longas e roupas brancas, pedras com escritas desconhecidas. Dúzias da imagens com escritas foram coletadas, e a seguir começaram a se repetir. Os primeiros lingüistas profissionais que viram as escritas reconheceram-nas como francês arcaico. As escritas foram traduzidas, e o que diziam era o seguinte...

Ascenção do Mundo Ilusório

1203. Um andarilho estava viajando com Konstantinopol - este era um grego (Theophilus), que passou 15 anos na India onde aprendeu idéias heréticas. Carregou o antigo manuscrito indiano "louca-shastra" (Lokashastra) com ele. Continha uma descrição do método reservando para criar universos ilusórios. Em Konstantinopol o andarilho teve febre e morreu, pois estava enfraquecido pelas batalhas que enfrentou na India. O papel, nesse tempo, era muito valioso. Podia ser usado diversas vezes; os registros desnecessários eram apagados dele. Antes de sua morte, Pheophil, estando ciente de que o precioso manuscrito pudesse ter este fim, decidiu usar um truque. Disse a um mestre sacerdote que o papel continha a tradução de diversos capítulos da bíblia feita em Sânscrito, e em conseqüência disso, o papel foi enviado para a biblioteca do patriarca de Konstantinopol como um exemplo bem sucedido da atividade do missionário.

1204. A Campanha Da Crusada IV. Após uma longa batalha. Konstantinopol foi destruída. Como um dos troféus, um papiro em uma moldura de ouro foi entregue ao papa Innokenty III. Em 1244, o papa seguinte, Innokenty IV, após resgatado do imperador Fredrick II, fugiu para a França, para o monastério Saint-Juste-Juste de Lyons. Junto com alguns outros livros da biblioteca do papa, "louca-shastra" reapareceu e foi mantido seguro em Saint-Juste-Juste. Em 1345 o manuscrito foi encontrado pelo velho monge Battiste, conhecido secularmente como Visconde de Sue. Em sua juventude, como Pheophil, costumava vagar muito e tinha vivido alguns anos na India, estudando as doutrinas orientais. Voltando para casa, descobriu que era considerado um herético, e para fugir da inquisição, tornou-se corista em um monastério, e nos anos que se seguiram, tornou-se um monge. Conhecendo Sânscrito, o controlado irmão Battiste compreendeu as escritas do manuscrito e aprendeu o seguinte: Para criar o mundo, deve-se pronunciar Mantras laboriosamente e precisamente por diversos dias. O leitor pode alterar a ordem da leitura seguindo certas regras criando diferentes padrões de Mantra. devido à similaridade dos processos de ler Mantras e de tecer um tapete, o homem que cria o mundo, é conhecido, como em "louca-shastra", o tecelão.

O mundo criado pelo tecelão depende do padrão do mantra. Sua concentração e de seu estado emocional também são importantes. A leitura de Mantras sem ansiedade ou raiva gera o mundo ilusório da felicidade (Suckhaloka), que poderia servir de abrigo, caso um desastre natural ocorresse. Conectado ao mundo externo por meio do cordão umbilical, o mundo da felicidade serve não somente como um abrigo, mas também suavisa os desastres do mundo externo. O passar do tempo em Suckhaloka é 12 vezes mais lento: enquanto um ano se passa por aqui, somente um mês se passa por lá. Em um ou dois meses de Suckhaloka, ela é dissolvida no mundo externo, e todas as suas criaturas retornam com segurança e felizes para casa. Algo absolutamente diferente acontece se o tecelão, ao criar o mundo ilusório, permanecer inquieto, e não se concentrar, errando ao ler os Mantras. Neste caso, a melhor coisa que poderia fazer é encerrar a entoação dos Mantras. O mundo criado desta forma transforma-se no que em louca-shastra é chamado Duchkaloka - o mundo dos sofrimentos.

Duchkaloka é triste. Pode-se encontrar refúgio das catástrofes do mundo externo, mas este refúgio emana desastres gradualmente. Conectado ao mundo externo por meio de um cordão umbilical, o mundo dos sofrimentos emana sua energia, expandindo-a gradualmente. O tempo no mundo dos sofrimentos é 12 vezes mais rápido: um mês em nosso mundo é igual a um ano nesse mundo. Ao mesmo tempo, a expectativa de vida de seus residentes aumenta consideravelmente, perdem sua memória sem perceber, mudam sua imagem e tornam-se impossibilitados de retornar ao mundo externo.

Em 8000 anos do calendário interno (que corresponde a aproximadamente 666 anos no calendário externo do mundo) Duchkaloka torna-se "mais dura", o cordão umbilical se arrebenta, e todos os residentes do mundo dos sofrimentos perecem. Antes do rompimento do cordão, muitos disastres ocorrem no mundo externo. Aqueles foram os segredos que o irmão Battiste aprendeu do manuscrito. Traduziu-o para o latim, para que no futuro encontrasse um sucessor e pudesse contar-lhe o segredo. O irmão Battiste estava receoso de aplicar este conhecimento na prática, porque tinha medo que alguns desastres terríveis ocorressem em seu mundo, e também ficou assustado com o número 666 mencionado no texto. Entretanto, três anos após, em 1348, a praga veio à Europa do deserto de Gobi, levando milhões de vidas, cujo maior estrago foi na França. O monastério de Saint-Juste-Juste era fechado, mas a peste penetrou através de suas paredes. A cada dia, um dos monges adoecia; o líder foi um dos que morreram antes. Os monges foram tomados pelo pânico onl, e somente alguns mantiveram o auto-controle. Nas vilas vizinhas não somente os cadáveres foram queimados, mas também as bruxas e bruxos foram acusados de causarem a peste.

O irmão Battiest decidiu criar o mundo ilusório como um refúgio da praga. Por dois dias, sem ser observado por ninguém, leu os mantras heréticos em reclusão. Sua longa vida como um mnoge o ajudou a se controlar e concentrar. Infelizmente, neste dias difíceis os irmãos estavam muito desconfiados, e no segundo dia um dos monges observou o tecelão entoando a mágica. O irmão Battiste foi acusado imediatamente de bruxaria, e sujeito à corte secular, colocado em uma masmorra para ser queimado pelo fogo purificador.

O irmão Battiste, entretanto, manteve a concentração e continuou a sussurrar os mantras memorizados, quando a fumaça penetrou em seus pulmões. Neste momento o cordão umbilical que estava acima do monastério apareceu a seus olhos, no céu; somente algumas palavras deviam ser sussurradas, e o irmão Battiste disse-as, mas a fumaça traiçoeira em seus pulmões tinha deformado os sons mágicos. O cordão umbilical tornou-se instável. Engolindo o irmão Battiste e várias outras pessoas, começou a dançar caoticamente acima das cidades da Europa e Inglaterra, absorvendo animais, plantas e mesmo construções. Então o cordão umbilical endureceu, e deu um enorme salto ao Oceano Atlântico, diminuindo a velocidade de seu curso e desaparecendo em algum lugar do Triângulo das Bermudas. Conseqüentemente, no mundo ilusório, a saída para o mundo externo estava sob a água, e um mar tomou forma em seu lugar.

Assim, o medo dos monks, que se decidiram por queimar o irmão Battiest, impediu o término correto da formação do mundo da felicidade, e o mundo criado pareceu ser Duchkaloka, o mundo dos sofrimentos.

História do Mundo Ilusório

O que as pessoas viram no mundo ilusório? Alguns lagos com água fresca, abundância de alimento como vegetais e frutas, o movimento constante do sol que define a mesma duração do dia e da noite e, em conseqüência, verão eterno. A terra do mundo ilusório era um disco enorme, pendurando no espaço vazio; esse disco foi nomeado mais tarde Hyperion.

Inicialmente, as pessoas se assustaram muito. Alguns acreditaram que estavam no purgatório ou no nível do inferno, outros que estavam em uma das esferas divinas. Alguns ficaram loucos. Somente após alguns meses a vida tornou-se gradualmente estável. Os animais, que sido trazidos para o mundo novo, tornaram a vida dos cidadãos mais fácil. Era um começo de Duchkaloka, e os desastres não tinham acontecido ainda. Nos primeiros anos, uma cidade nomeada Sheepstone, em inglês, foi construída. Para o mundo exterior o nome Sphere foi adotado. A maioria deles eram ingleses - foi exatamente sobre a Inglaterra onde o cabo umbilical fez a maior colheita.

No total havia aproximadamente vinte mil pessoas.

Irmão Battiste decidiu não compartilhar seu segredo - porque estava receoso da vingança. Adicionalmente, a saída do mundo ilusório apareceu sob a água, e era impossível abri-la da parte externa. Mais tarde, Battiste notou que a saída fechada não era um acidente, mas a manifestação das propriedades do mundo dos sofrimentos.

Battiste se auto-proclamou o tecelão de Saint-Juste-Juste e residiu nos subúrbios de Sheepstown. Decidiu dedicar sua vida à busca da saída. Descobriu que o mundo novo pode facilmente ser influenciado pela mágica. Fazendo exames dos Mantras do manuscrito indiano, o tecelão estoudou e dominou quase todas as leis mágicas do mundo criado por ele. Teve a abundância do tempo: a extensão de vida dos cidadãos for a aumentada consideravelmente, a morte por velhice desapareceu. O tecelão percebeu que o tempo estava 12 vezes mais lento. Quase abriu uma porta ao mundo externo, quando os eventos que justificam seu nome verdadeiro - o mundo dos sofrimentos começaram a ocorrer na esfera.

Outros habitantes da esfera dominaram a mágica, independentemente do tecelão. Inicialmente, podiam fazer somente manipulações mágicas superficial bem simples, mas pouco a pouco aprenderam a governar as poderosas energias. Gradualmente, aqueles que dominaram a mágica foram divididos em dois grupos feudais: aqueles que trabalhavam para retornar à vida quieta do mundo externo (foram chamados Retirantes), e aqueles que tinham como objetivo ganhar maior poder na esfera (elas foram chamados Permanentes).

Os Retirantes estabeleceram uma complexa escola de Mantras, que requeria uma longa preparação e auto-aperfeiçoamento. Os Permanentes empregaram a escola da Alquimia, cujos métodos davam resultados mais rápidos, porém mais fracos e dependentes de ingredientes alquímicos. No devido tempo ambas as escolas começaram gradualmente utilizar os métodos da outra. A mágica aplicada pelos mágicos novatos quebrou a maior parte dos finos padrões mágicos do tecelão, e a porta quase aberta por ele ao mundo externo foi destruída. O tecelão nunca se uniu a qualquer um daqueles partidos, e continuou a melhorar sua mágica, recluindo-se no deserto, tentando tecer um padrão de mantra, sustentáveis às bifurcações mágicas externas.

Os anos se passaram, as crianças começaram a nascer na esfera, sem nunca terem visto o mundo externo. A população aumentou. A guerra entre mágicos e outros problemas não diminuiram com as experiências passadas, e os habitantes da esfera começaram gradualmente a esquecer-se de sua terra nativa. Junto com sua memória, perdiam gradualmente sua aparência original. Adicionalmente, aqueles nascidos na esfera não tiveram a mesma extensão de vida, como os nativos da Terra, tendo seu tempo de vida reduzido para 1.000 a 500 anos. Aqueles que nasceram mais tarde na esfera costumavam viver o tempo comum de 60-80 anos de vida na Terra. Assim, após mil anos não sobrou praticamente ninguém dos primeiros habitantes da esfera, à exceção de alguns mágicos especialmente poderosos.

No momento em que as transformações começaram, havia diversas cidades e vários habitantes na esfera. Em cada cidade, os mágicos que pertenciam a qualquer um dos dois partidos governavam. O maior impacto da transformação se deu sobre os Permanentes, pois estavam focados especialmente em apagar todas as memórias sobre o passado. Pessoas de transformaram em fadas de lendas populares - aquelas que nunca existiram na Terra, mas dos quais os povos da idade média estavam subconscientemente receosos. Os primeiros lobisomens e dragões apareceram em 1005 da era da esfera (somente 83 anos passaram na Terra durante esse tempo). Havia também outras criaturas como anões, elfos, tritões. As criaturas transformadas saíram de cidades. No começo não atacaram os povos. Mas a transformação continuou em seu inconsciente, de modo que as novas criaturas se esquecessem não somente da Terra, mas também de seu modo vida anterior à esfera. As pessoas normais transformaram-se em seus inimigos. Conseqüentemente, os ataques dos transformados às cidades tornaram-se consideravelmente frequentes.

Quando praticamente todo o território da esfera estava sob o controle daqueles monstros; os povos foram forçados a mover-se para a borda do disco. Os Retirantes e os Permanentes perceberam o perigo e uniram forças para derrotar as criaturas hostis. Aproximadamente metade do território foi reconquistada. Para consolidar as vitórias, uma parte grande de Hiperion junto com seus residentes foi rachada e levantada acima do solo, na altura de aproximadamente um quilômetro. Assim, em 1015, o segundo continente - Helios - veio a surgir. Era somente um pouco menor do que Hiperion. Aqueles que permanecem em Hiperion viviam sob a ameaça constante dos ataques das criaturas transformadas.

Era o primeiro exemplo da cooperação de escolas mágicas rivais. Mas oa paz foi provisória. Helios esteve em paz por algum tempo, quando então as transformações começaram por lá também. Adicionalmente, os monstros mais fortes de Hyperion costumavam se esgueirar até Helios, com o uso de alguma mágica primitiva. Um grupo de alquimistas com auxílio dos aristocratas superiores planejou uma conspiração contra o rei Valentine, que não manteve a liderança e a defesa apropriadas do mundo, que se partiu em duas porções. Um processo alquímico complexo foi realizado secretamente, e em 1025 Helios foi dividido ao meio. O continente surgido foi nomeado Rhodos. O novo rei, Katon, mostrou-se mais fraco ainda do que seu predecessor. Quando o primeiro dragão apareceu em Rhodos (em 1031) estava o pânico e autorizou mais uma divisão. Por causa de um erro de cálculo a divisão alquímica foi lançada no lugar errado: uma parte pequena foi separada de Rhodos somente, e todos: o rei e os alquimistas, enquanto lançavam a magia, foram mortos.

O continente recentemente surgido foi nomeado Phoebe. Sem um rei na esfera, dividida em quatro porções, a anarquia tem reinado por 20 anos. As criaturas hostis gradualmente espalharam através de todas as regiões. As pessoas tiveram que se reunir nas cidades, isoladas, separadas por terras selvagens. Em 1051 o desconhecido barão Leon tentou reunir os forças de diversos lugares de Helios. Seu exército teve muitos sucessos: em somente 5 anos, Leon conquistou a esfera inteira, afastando os monstros das cidades principais.

Acabou sendo eleito rei da esfera pela convenção dos mágicos de ambas as escolas. A constituição da esfera foi adotada também. Para editar a constituição, o rei foi ajudado por dois mágicos supremos de cada uma das duas escolas. Leon adotou um hábito de seus predecessores para dividir a terra: sob sua ordem um lote de terra foi separado de Phoeb, onde um castelo enorme foi construído. O castelo sobreviveu até os dias atuais. A nova ilha recebeu o nome em homenagem ao rei - Leon. A operação de dividir a terra foi realizada outra vez, mas não sem uma falha. Simultaneamente com a separação planejada houve mais uma, não planejada. Do continente mais velho - Hiperion - um ponto da terra foi separado e arremessado para baixo. Felizmente, este local era habitado principalmente por monstros. Mais tarde, as crias de todo Heron (o nome dado a esta nova terra) fizeram este território praticamente inabitável. Os sucessores de Leon criaram a tradição de banir criminosos a este continente monstruoso.

A população da esfera se adaptou gradativamente às novas circunstâncias. Os eventos da transformação se tornaram mais escassos. Dessa maneira - sem transformações, mas com guerras e conflitos numerosos - muitos séculos se passaram. O tecelão, que deveria viver pouco até mesmo para os padrões da Esfera, tinha aprendido a arte do sonho frio, durante o qual seu corpo não envelhecia, e assim passou centenas dos anos em completa reclusão longe das grandes cidades. Suas forças mágicas eram enormes - maior do que todos os mágicos da esfera juntos. Mas ainda não conseguia tecer uma porta nova, pois uma estranha força mágica estava interferindo constantemente em suas construções.

Entretanto, o tecelão sempre lemrava de algo importante, mencionado no antigo "louca-shastra". A vida do mundo dos sofrimentos é dividida em três estágios:

- O primeiro estágio, de 1.000 anos de internos de duração - é o estágio de desenvolvimento e manifestação das propriedades da esfera. De fato, após 1.005 anos a esfera tomou forma e começou a transformar seus habitantes.

- O segundo estágio, de 6.000 anos de duração - estabilidade. Neste tempo a esfera tinha-se endurecido em seu desenvolvimento, e nem mesmo a população cresceu.

- O terceiro estágio, de 1.000 anos de duração - a destruição. A esfera se destrói com todos os habitantes, trazendo muitos disastres ao mundo externo.

O tecelão estava preparado para o estágio da destruição. Esperava, exceto pelo perigo, que este estágio lhe desse maior possibilidade de abrir a porta de volta à Terra. Se a destruição afetar os magos, sua mágica cessará de impedir o tecelão. Em 6800, adormeceu em sonho frio para acordar após 200 anos, no início da destruição.

Destruição do Mundo Ilusório

Em 1931 da era terrestre, a destruição da esfera começou. No início, não afetava nosso mundo. Mas eram maiores os conflitos e as catástrofes, e até mesmo a formação do buraco na camada de ozônio acima da antártida, teve influência do efeito negativo do mundo dos sofrimentos. Na esfera, os processos destrutivos começaram. Apesar de inibir as energias mágicas, mais e mais pessoas transformavam-se. Alguns magos não resistiram. O processo ocorreu lentamente, mas de forma irreversível. Em 800 anos, todass as cidades grandes estavam quase destruídas; suas vizinhanças estavam cheias de hordas das criaturas, que construíram feudos para elas próprias. A magia não era mais tão eficaz. O rei ainda se manteve no poder durante 1.000 anos da esfera, mas sua influência havia enfraquecido significativamente.

Em 7824 anos da era da esfera, o tecelão enfim abriu a porta para o mundo externo. A porta era imperfeita, e somente os computadores mais novos captavam mensagens do tecelão. A passagem era tão fina que somente partículas dispersas que podiam afetar dispositivos eletrônicos a atravessavam. Para maior segurança, o tecelão criou na esfera alguns portais, conectando-a com a terra, e colocou-os em pontos diferentes.

O efeito causado no espaço mágico pela a mágica exterior permitiu que o weaver fizesse uma outra descoberta importante, não descrita em "louca-shastra". O mundo ilusório tecido dos mantras era formado por nós. O tecelão não aprendeu como enxergar um nó, mas compreendeu, que o controle sobre algum nó concede um enorme poder em todo o território da esfera. Se o nó principal fosse destado, era possível desfiar a tela do mundo ilusório e retornar todos seus habitantes, na condição inicial, isto é, em 1346. De outra maneira, o nó chave pode ser usado em favor do seu controlador: se não for desatado, dá o poder absoluto sobre o mundo inteiro da esfera. É possível até mesmo prolongar a vida do mundo ilusório às custas de mais desastres e acidentes na Terra. Este perigo poderia ter sido a razão pela qual os nós não foram mencionados mesmo em "louca-shastra".

O weaver percebeu que não teria bastante tempo para identificar o nó chave. Com o Portais criados, decidiu se comunicar aos habitantes do mundo externo para procurar ajuda. Naquele momento faltavam apenas 140 anos para a destruição da esfera, que devia ocorrer em 2014 da era Terrestre. O que mais aconteceu ao tecelão - nós não sabemos.

Reutilizando e desenvolvendo o código recebido, os programadores de "Nikita" conseguiram criar um portal que conduzisse ao mundo da esfera. Embora um homem não pode chegar lá diretamente, pode ver tudo o que acontece na esfera e influenciá-la com a ajuda dos corpos ilusórios, que são "automaticamente" criado devido à mágica. A imagem da esfera obtida pelo computador não é exata; ele é limitado pelo nível técnico da engenharia. Um dos desejos do tecelão, que se comunicou conosco em suas mensagens, era tornar o acesso ao mundo da esfera disponível a todos os povos. Provavelmente, alguém conseguirá encontrar o nó chave. Esperançosamente, este desfiará a tela do mundo ilusório, em vez de tirar vantagem do nó pelo poder pessoal sobre o mundo da esfera...

Achei o enredo bem feito! Parabéns para os desenvolvedores!

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As mensagens são muito grandes. Por isso mais uma resposta. Imagens:

<div class='bbimg'>%7Boption%7Dhttp://www.spherebr.com.br/ss/cidadelua-400.jpg' border='0' alt='Imagem postada pelo usuário' /></div>

<div class='bbimg'>%7Boption%7Dhttp://www.spherebr.com.br/ss/palacio-400.jpg' border='0' alt='Imagem postada pelo usuário' /></div>

Guerreiro

<div class='bbimg'>%7Boption%7Dhttp://www.spherebr.com.br/ss/monstros-400.jpg' border='0' alt='Imagem postada pelo usuário' /></div>

Que monstro feio.

Download do jogo

Obs: Não é pirataria. O download é grátis, o registro é pago!

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  • 8 meses depois...

não sei se esse vídeo roda cara.... só sei que é mais leve que Morrowind

enfim, o jogo não é "ruim"...

só que tem elementos que estragam ele mesmo, eu não sei explicar o que é e também eu não consigo ficar grudado na tela com um objetivo "vazio".

MMORPG é isso, feito pra jogar pra sempre sem um intenção clara....

"A saga pelo MMO sem lvl continua"

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não sei se esse vídeo roda cara.... só sei que é mais leve que Morrowind

enfim, o jogo não é "ruim"...

só que tem elementos que estragam ele mesmo, eu não sei explicar o que é e também eu não consigo ficar grudado na tela com um objetivo "vazio".

MMORPG é isso, feito pra jogar pra sempre sem um intenção clara....

"A saga pelo MMO sem lvl continua"

ai baixaei a bagaça e realmente ficou quase injogável, mas eu disse quase hehe vou tentar levar isso adiante, é a primeira vez que jogo um jogo online que não seja CS, vou ver se tomo vergonha na cara e coloco uma bandinha larga lá em casa ai sim vai render, acho que se eu parar de fumar com a grana que sobra da até pra colocar uma de 800kbps, :P valeu pela ajuda :-BEER

respondendo agora ao infini, este jogo agora é gratuito, por isso que to tentando jogar hehe

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