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Richard Huddy da ATI: PS3 só tem ''força bruta"

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Em uma recente entrevista cedida à revista Edge, Richard Huddy, Gerente de Relações com Desenvolvedores Europeus da ATI, deu sua opinião a respeito de alguns aspectos técnicos do PlayStation 3, fazendo uma comparação direta com o Xbox 360.

Segundo ele, o próximo console da Sony tem uma grande força bruta, porém "falta-lhe elegância". Ele afirma que o Xbox 360 é mais "refinado" e que a GPU do console foi fruto de trabalho em colaboração com a Microsoft, "adaptada à realidade dos videogames". Eis os tópicos mais importantes.

Edge: Como vocês compara seu trabalho no Xbox 360 com o do PS3?

Huddy: Eu tenho um ponto de vista bem robusto sobre isso. A GPU (Graphics Processor Unit) do Xbox 360 é designada para ser uma GPU de console - é isso que nós resolvemos produzir desde que começamos nossa colaboração com a Microsoft; vamos construir um tipo realmente poderoso e flexível de GPU para propósitos múltiplos que não tenha buracos em sua performance onde se você fizer certas coisas a performance repentinamente caia por alguma razão; vamos ter as coisas bem previsíveis e fáceis de se trabalhar, e vamos criar a melhor performance que pudermos - então, nós procuramos por coisas como shaders unificadas e adiante. O PS3 foi designado de uma maneira bem diferente por causa da maneira como o processador trabalha. Nós nos sentamos com a Microsoft e dissemos: 'Isso é o que achamos que podemos construir', e eles responderam 'Sim, mas e sobre...?' E eles começaram a falar sobre os buracos em nosso design, então chegamos a um design em comum. Eles não puseram um design na nossa frente e perguntaram: 'Quanto por isso?' Isso definitivamente não era um diálogo - aliás, isso seria mais um monólogo; seria mais uma questão de colocar preços. Ao invés disso, o que nós temos é um design bem colaborativo.

Com o PS3, meu entendimento do que aconteceu é que eles tiveram diferentes soluções de hardware interno. Em um ponto, por exemplo, como eu entendo, houve a intenção de se utilizar múltiplos processadores Cell apenas para cuidar dos gráficos. E perto do final do processo, de acordo com a história, eles deram uma olhada nas três propostas internas e decidiram que nenhuma delas poderia realmente dar certo; nenhuma delas poderia prover o tipo de performance e qualidade que os programadores de jogos poderiam usar e nenhuma delas geraria um console eficiente em termos de custo, então eles tiveram que sair e ir às compras. E um dos lugares que eles pararam para comprar foi na Nvidia, que disse: 'Bem, vocês relativamente estão com pouco tempo, vocês tem esse orçamento, eu vou dizer o que vamos fazer: nós vamos fazer um bom preço pelo que essencialmente é a 7800GTX'. Então, é um chip de PC, e se você olhar para a arquitetura dos dois consoles, vocês podem ver que fizermos coisas bizarras que eles não. Nós incluímos 10 MB de ED RAM dedicada para funções como antialiasing e mais, porque é uma maneira específica de lidar com um problema típico de console. É bizarro para um PC, mas uma técnica especial para uma produtora de console. Mesmo com o PS3 tendo 256MB de RAM e 256MB de memória de vídeo, ele se comunica pelo que é efetivamente uma PCI Express Bus. Ele usa memória rápida GDDR3, é essencialmente um design gráfico de PC aparafusado a um processador Cell e 256MB de memória rápida de sistema.

Edge: Você o faz soar nada refinado!

Huddy: [Risos.] Bem, sim, mas a tragédia é que ele realmente não é nada refinado. Há muita força bruta lá – e eu seria a última pessoa a admitir, mas a verdade é que a 7800GTX é um pedaço de hardware realmente poderoso, mas não é muito elegante, não é desse tipo: 'Bem, como vamos designar isso para se tornar o melhor console que pudermos construir por esse valor?' Ao invés disso, foi tudo colocado junto no final de um processo bem difícil. Nós temos aqui dois processos de design bem distintos. Se a Microsoft tivesse chegado a nós e dito: 'Tudo bem, o que nós vamos a respeito desse chip gráfico, então? Vamos assinar contrato e vamos lá', mas então nós teríamos chegado a dois terços do caminho e eles diriam. 'Olha, vocês não vão dar conta do recado – agora o que vocês vão fazer?' e tivessem ido embora, eles acabariam com um design muito semelhante ao do PS3 em algumas características essenciais – teriam que usar componentes embutidos. E nossas GPUs ao invés disso são componentes customizados, e essa é uma das razões fundamentais que me fazem acreditar que a tecnologia do Xbox 360 deve superar a tecnologia do PS3 por uma margem razoável com o tempo.

Edge: Então que tal essa: aqueles demos de PS3 mostrados na E3 poderiam ser realizados no XBox 360?

Huddy: Bem, por que não tomarmos uma outra linha comparativa aqui? Eu acho mais provável que eles possam ser realizados no Xbox 360 do que no PS3. Aquelas coisas era filmes gerados usando quaisquer ferramentas de DCC que as softhouses tinham em mente. A demo da Epic estava rodando em um PC, e foi feito usando uma 7800 inacabada em modo SLI, então, era uma demo de PC de última geração, mas os filmes foram gerados como filmes e referidos como: 'Isso é o que vocês podem esperar de um PS3', mas isso provavelmente superestimou um pouco o que o PS3 pode fazer. Na verdade, é muito além do que podemos esperar que um PS3 possa fazer. Então eu acho que só temos que esperar o que vai acontecer.

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