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Lançada a 5ª edição do sistema de física e animação Havok


gandalfnho

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Os desenvolvedores do sistema de física e animação de personagens Havok anunciaram o lançamento da quinta edição da ferramenta que é uma das mais poderosas e cobiçadas pelos estúdios de jogos, que já compôs alguns grandes sucessos como Half-Life 2, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Age of Empires III, Halo 3 e BioShock.

A chegada de Havok 5 representa um salto significativo para as novas tecnologias e implementações, englobando também um suporte maior para as diferentes plataformas da atualidade. O sistema de física consegue otimizar o uso da memória e da CPU, possibilitando realizar efeitos mais complexos sem comprometer a performance e acelerando de forma significativa as sequências de destruição interativa nos games. A ferramenta também consegue trabalhar melhor com as diferentes limitações de memória, o que ajuda a levar um determinado jogo para diferentes plataformas, tirando a melhor customização de cada uma, incluindo o suporte para o Wii da função inovadora Visual Debugger.

O sistema de animação de personagens de Havok 5 possibilita, pela primeira vez na indústria, a função de espelhamento em tempo real de execução, mostrando qualquer movimentação do personagem sendo refletida em qualquer parte do cenário, reduzindo em muito o trabalho dos desenvolvedores e animadores. O novo sistema também traz avanços na compressão que reduz o requerimento de memória em até 25% para guardar as animações arbitrárias dos personagens.

Não é por menos que tantos jogos de sucesso utilizam Havok, e muitos ainda estão por vir. Com suporte para PC e todos os consoles da nova e passada geração, vários estúdios de renome já garantiram os direitos para utilizar a ferramenta. Só como exemplos, teremos ainda este ano Stranglehold da Midway e Star Wars: The Force Unleashed da LucasArts, que já utilizam Havok 5.

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consegue otimizar o uso da memória e da CPU, possibilitando realizar efeitos mais complexos sem comprometer a performance e acelerando de forma significativa as sequências de destruição interativa nos games.

(...)

O novo sistema também traz avanços na compressão que reduz o requerimento de memória em até 25%

Só por isso já fico feliz :)

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  • 5 meses depois...
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GDC 2008: Física para roupas e destruição são implementadas no Engine Havok

A empresa Havok apresentou durante a GDC deste ano, uma demo técnica mostrando algumas implementações inéditas em seu engine de física amplamente utilizado no mundo dos games com menção honrosa para o título Half-Life 2, um dos primeiros a fazer uso da tecnologia.

Segundo a empresa, o engine Havok agora possui duas importantes adições, Havok Cloth e Havok Destruction. O Havok Cloth adiciona ao engine a simulação de tecidos, como bandeiras, roupas e outros objetos que utilizem o mesmo tipo de material, apresentando um consumo de processamento e memória bem pequeno. O recurso também tira proveito de plataformas multiprocessadas, incluindo o PlayStation 3, garantindo assim performance superior sem que o sistema fique sobrecarregado. Um conjunto de ferramentas também está disponível permitindo que os artistas tenham total controle sobre suas criações e sua atuação no engine.

Já o Havok Destruction tem como principal característica simular fraturas dinâmicas em superfícies, criando rachaduras e até mesmo partes quebradas com grande realismo, levando em conta não só fatores como peso e resistência do material como também a ação de objetos externos, como um projétil disparado por uma arma ou um machado atingindo um pedaço de madeira. O novo recurso também possui todo um conjunto de ferramentas que tem como principal objetivo auxiliar os artistas gráficos durante a fase de concepção, aumentando assim a produtividade dentro de um projeto além do suporte a multiprocessamento, da mesma forma que ocorre com o Havok Cloth.

O novo conjunto de ferramentas e soluções para simulação de física estarão disponíveis a partir da metade de 2008, quando a Havok enviará os novos kits aos desenvolvedores que façam uso do engine.

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GDC 2008: A partir de maio, versão PC de Havok Complete será grátis

A empresa irlandesa Havok, subsidiária da Intel, anunciou que a versão PC da solução de Havok Complete (para animação e efeitos de física) será oferecida para download a partir de 2008 gratuitamente. Esta decisão tem como objetivo ''propulsionar o deesnvolvimento inovador de games'' por parte de ''produtoras independentes, instituições acadêmicas e entusiastas da plataforma PC'', declara a companhia.

De acordo com David O'Meara, executivo da empresa, ''a Havok tem uma excelente base de receita gerada pela venda de nossos três produtos em múltiplas plataformas e indústrias. Isto nos permite realizar uma manobra que pode mudar a indústria e abrir um mercado bem mais amplo para produtos como o Havok Behavior - e nossos novos produtos, Havok Cloth e Havok Destruction - que se sobressaem quando usados em conjunto com nossa plataforma básica, o Havok Complete''.

Com isto, desenvolvedoras de games poderão utilizar a edição gratuita do Havok Complete para produtos comerciais, mas vale ressaltar que o acordo somente prevê o uso desta solução para títulos de PC.

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O novo sistema também traz avanços na compressão que reduz o requerimento de memória em até 25% para guardar as animações arbitrárias dos personagens.

Essa notícia animou bastante... Isso parece que já acontece no TimeShift onde as texturas altamente comprimidas e durante o load é feita a decompresão adaptando a engine ao (chip Gráfico) reduzindo o uso de memória.

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Era de se esperar que os efeitos da PhysX fossem implementados no Havok, assim como falei no tópico da notícia da PhysX ser comprada pela NVidia. Estava na cara que isso era para implementar o cálculo de física da PhysX ao Havok e usar o CUDA (implementado com a família GeForce8000) para fazer os cálculos de física, a exemplo do que a ATI vinha fazendo com suas placas de vídeo em crossfire.

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