Ir ao conteúdo
  • Cadastre-se

Leo Tiso

Membro Júnior
  • Posts

    9
  • Cadastrado em

  • Última visita

Reputação

4
  1. pode ser a saida hdmi do seu xbox nao esteja boa .... desligue da enegia e limpe a entrada com um limpa contato e teste
  2. nao seria super aquecimento ? tente abrir seu gabinete retirar a poeira e trocar a pasta termica , limpeza de rotina mesmo pode ser isso
  3. leve a porta lateral do seu gabinete para uma empresa que trabalhe com acrilico la eles farao um molde que se encaixe perfeitamente e acredito que nao saia muito caro
  4. basicamente nao tenho nada kkkk nao faco ideia de como fazer essa permutaçao :/ nao Achei nada na net que pudesse me auxiliar
  5. Boa noite estou com dificuldade em concluir um um algoritmo, gostaria de uma ajuda em como posso termina-lo Faça um programa que leia uma matriz M de números reais, de dimensão 4 x 4, uma variável inteira op e dois números inteiros i e j. Os valores de i e j devem estar 0 e 3. Deve ser executada a tarefa descrita a seguir: a)caso op seja par devemos trocar as posições dos elementos da coluna i com a coluna j; b)caso op seja impar devemos trocar as posições dos elementos da linha i com a linha j . segue o que consegui fazer ate agora : var x: vetor[1..4,1..4] de inteiro j,i,op,a,b: inteiro vi,vj: vetor[4] de inteiro inicio // Seção de Comandos escreva("Digite o valor de OP, I e J, respectivamente: ") leia(op,i,j) para b de 1 ate 4 faca para a de 1 ate 4 faca leia(x[b,a]) fimpara fimpara se (i = 1) então vi[1] <- x[1,1] vi[2] <- x[1,2] vi[3] <- x[1,3] vi[4] <- x[1,4] senao vi[1] <- x[2,1] vi[2] <- x[2,2] vi[3] <- x[2,3] vi[4] <- x[2,4] fimse se (j = 1) então vj[1] <- x[1,1] vj[2] <- x[2,1] vj[3] <- x[3,1] vj[4] <- x[4,1] senao vj[1] <- x[1,2] vj[2] <- x[2,2] vj[3] <- x[3,2] vj[3] <- x[4,2] fimse se (op MOD 2 = 0) então se (i = 1 e j = 1) então escreval
  6. Dada uma matriz X, de ordem 4x4, determine a matriz Y obtida pela permutação da 2a linha com a 4a linha de X. Exiba X e Y.
  7. enunciado completo.... Juilherme e Jogério, gostam muito de jogos matemáticos. Juilherme acabou de criar mais um jogo matemático para eles se divertirem enquanto assistem essa competição online. O jogo consiste nos seguintes passos: i. Juilherme escolhe um número N e Jogério escolhe um número M. ii. Juilherme e Jogério devem então achar dois números primos P1 e P2, de tal forma que eles sejam o mais próximo possível do que numero N e M, respectivamente. Além disso P1 deve ser menor ou igual a N e P2 deve ser menor ou igual a M. iii. A resposta final do desafio é encontrar a multiplicação de P1 e P2. Quem achar a resposta primeiro é o vencedor. Como eles irão tentar achar a resposta o mais rápido possível, algumas vezes chegando a resultados incorretos, eles precisam de um programa que entregue a resposta final do jogo, para que possa ser comparada com a resposta encontrada por eles. Usando as informações do jogo, faça um programa que dado os números N e M imprima o resultado final. Entrada A entrada do programa consiste de apenas uma linha com N e M (2 <= N, M <= 1000). Saída A saída do seu programa deve conter apenas uma linha informando a resposta final do jogo.
  8. preciso desse algoritmo tem como postar ele feito ?

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...