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Versões do DirectX


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Versões do DirectX

Introdução

O DirectX é uma interface de programação que permite que os programas (como jogos) se comuniquem com o hardware do computador (como a placa de vídeo). Existem várias versões do DirectX disponíveis e, neste artigo, explicaremos quais são as principais diferenças entre elas.

Imagine que o seu computador é um sanduíche. O hardware é uma das fatias de pão e o software é a outra fatia. O recheio que liga os dois é de drivers e de interfaces de programação (API). Este recheio faz a “tradução” da comunicação do software com o hardware. Assim, em vez de o programador escrever programas para um hardware específico, ele escreve o programa para o sistema operacional, onde um driver traduzirá o que o programa quer e acessará o hardware de acordo com o que foi pedido. O programa também pode ser escrito para uma interface de programação que tem a mesma finalidade. A vantagem desta técnica é que o programador não precisa conhecer as especificações de hardware do equipamento do usuário; a interface de programação converte o que o programador quer em um comando compatível com o hardware disponível.

O DirectX e o OpenGL são atualmente as interfaces de programação mais populares para placas de vídeo. Em vez de um jogo ser escrito para um hardware específico, ele é escrito usando comandos do DirectX (ou do OpenGL), que converterá os comandos enviados pelo jogo em instruções que o hardware (como a placa de vídeo e a placa de som) entendam.

Existem várias versões de DirectX. Quando dizemos que um jogo é DirectX 12, por exemplo, significa que esse jogo usa instruções da versão 12 do DirectX. Para que esse jogo funcione, você precisará obrigatoriamente ter o DirectX 12 ou superior instalado em sua máquina e um hardware também da mesma geração ou superior.

Se você, por exemplo, tiver em seu PC um jogo DirectX 12 e uma placa de vídeo cujo chip gráfico seja DirectX 11, duas coisas poderão ocorrer: a mais usual é o jogo não rodar, visto que o chip gráfico instalado não reconhecerá as instruções enviadas pelo jogo. Outra possibilidade é o jogo ter um emulador para permitir que seja rodado no hardware mais antigo. Esta emulação não é perfeita e o resultado final será que o jogo não terá a mesma qualidade de imagem como se estivesse rodando em um hardware genuinamente DirectX 12.

É recomendado que você tenha instalado em seu computador a versão mais recente do DirectX. Infelizmente, a partir da versão 10, o DirectX é amarrado ao sistema operacional, não sendo possível atualizá-lo através de um arquivo, como acontecia antigamente (há algumas exceções, como você pode ver na tabela a seguir). Isso significa que, na maioria das vezes, para ter a versão mais recente do DirectX, você tem de obrigatoriamente fazer um upgrade do sistema operacional. Isso é um “golpe sujo” da Microsoft para forçar usuários a comprarem a versão mais recente do Windows, mesmo que o usuário não goste ou não sinta necessidade de um upgrade.

Para descobrir a versão exata do DirectX que está instalada em seu PC, pressione as teclas Windows e R simultaneamente e digite Dxdiag. Na última linha da janela principal da Ferramenta de Diagnóstico do DirectX, aparecerá a versão principal do DirectX que o seu computador está usando, porém esse local não indica a subversão. Para uma identificação correta, observe o número que aparece na linha de copyright, conforme indicado na Figura 1. De posse desse número, consulte a tabela abaixo para saber a versão exata do DirectX que está instalado em sua máquina. No exemplo da Figura 1, temos uma máquina com o DirectX 11 (Windows 7 com o Service Pack 1 instalado).

como descobrir a versão instalada do DirectX
Figura 1: identificando a versão do DirectX instalada

Versão do DirectX Número da Versão Sistema Operacional
DirectX 1.0 4.02.0095  
DirectX 2.0 / 2.0a 4.03.00.1096 Windows 95 OSR2 e NT 4.0
DirectX 3.0 / 3.0a 4.04.0068 / 69 Windows NT 4.0 SP3
DirectX 4.0 Nunca Lançado  
DirectX 5.0 4.05.00.0155  
DirectX 5.2 4.05.01.1600  
DirectX 5.2 4.05.01.1998 Windows 98
DirectX 6.0 4.06.00.0318 Windows CE
DirectX 6.1 4.06.02.0436  
DirectX 6.1a 4.06.03.0518 Windows 98 SE
DirectX 7.0 4.07.00.0700 Windows 2000
DirectX 7.0a 4.07.00.0716  
DirectX 7.0a 4.07.01.3000 Windows Me
DirectX 8.0 4.08.00.0400  
DirectX 8.1 4.08.01.0810 Windows XP e Windows Server 2003
DirectX 8.1 4.08.01.0881 Versão para Windows 98, Windows Me e Windows 2000
DirectX 8.1a 4.08.01.0901  
DirectX 8.1b 4.08.01.0901  
DirectX 8.2 4.08.02.0134  
DirectX 9.0 4.09.0000.0900  
DirectX 9.0a 4.09.0000.0901  
DirectX 9.0b 4.09.0000.0902  
DirectX 9.0c 4.09.0000.0904 Windows XP SP2 e Windows Server 2003 SP1
DirectX 10 6.00.6000.16386 Windows Vista
DirectX 10.1 6.00.6001.18000 Windows Vista SP1 e Windows Server 2008
DirectX 10.1 6.00.6002.18005 Windows Vista SP2 e Windows Server 2008 SP2
DirectX 11 6.01.7600.16385 Windows 7 e Windows Server 2008 R2
DirectX 11 6.00.6002.18107 Windows Vista SP2† e Windows Server 2008 SP2†
DirectX 11 6.01.7601.17514 Windows 7 SP1 e Windows Server 2008 R2 SP1
DirectX 11.1 6.02.9200.16384 Windows 7 SP1 (parcialmente), Windows 8, Windows Server 2012 e Windows RT
DirectX 11.2 6.03.9600.16384 Windows 8.1, Windows Server 2012 R2 e Windows RT
DirectX 12 10.00.10240.16384 Windows 10
DirectX 12 10.00.15063.0000 Windows 10, adição de teste de limites de profundidade e MSAA programável
DirectX 12 10.00.17763.0000 Windows 7 SP1, através de pacote para desenvolvedores, liberado apenas para o jogo World of Warcraft
DirectX 12 10.00.17763.0001 Windows 10, adição do traçado de raios
DirectX 12 10.00.18362.0116 Windows 10, adição do suporte a sombreamento com taxa variável (VRS)
DirectX 12 10.00.19041.0928 Windows 10
DirectX 12 10.00.22000.1000 Windows 11, adição de comutação de taxa de atualização nativa

† Com a atualização de plataforma para o Windows Server 2008 ou a atualização de plataforma para o Windows Vista instalada

Na próxima página, explicamos quais são as principais diferenças técnicas entre as diversas versões do DirectX.

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Comentários de usuários

Respostas recomendadas



O Wine não tem suporte completo pra dx9, suporte pra dx10 é inexistente e dx12 provavelmente nunca será suportado já que as GPU's modernas não precisam dos layers DirectX ou OpenGL porque você pode literalmente chamar boa parte das funões API e de rasteração direto de C e C++, o que tira a necessidade de uma camada de abstração.

OpenGL é superior a DirectX, e agora (agora nada, ano que tem faz 3 anos) com a Steam para Linux mais e mais desenvolvedores estão migrando de DX para OG, e não haverá mais a necessidade de usar o Wine. A CryEngine já foi portada pra Linux; a Codemasters vai portar vários jogos; e agora talvez até o GVA V saia para Linux.

 

Então não se preocupe com Wine, olhe para o Futuro e esqueça qualquer coisa ligada a Windows.

 

Quanto a facilidade: bom, isso é algo que não compete às empresas de jogos, mas às comunidades/empresas que "distribuem as distribuições". O Ubuntu é fácil, mas não tão fácil quanto Mint, que por si só é infinitamente superior (especialmente a versão baseada em Debian).

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Pelo jeito o DX vai ser um câncer da Micro$soft nas nossas vidas por um bom tempo. Mas eu tenho esperaças no Steam OS. Quem sabe o cenário muda?

Não se desespere ainda. A Valve é uma das companhias que está aderindo ao Vulkan, uma API de instrução de baixo nível desenvolvido pela Kronos Group (tudo indica que em parceria com a AMD). Esta API deriva do Mantle (assim como o DX12), porém, com um grande diferencial, que é open plataforma (Linux, Windows, Android, Mac OS, etc.).

http://wccftech.com/vulkan-reason-create-dx12-backend-valves-ginsburg/

Como ainda está em desenvolvimento (talvez em fase beta), espera-se que ela seja uma API tão interessante, senão superior, quanto ao DX12. Segundo algumas notícias que li, ela também fornece suporte paralelizado a nível de hardware, como acontece no DX12, em que a divisão das tarefas é bem distribuída para todos os cores do CPU.

O que é muito interessante é a preocupação que tanto os desenvolvedores como fabricantes tem demonstrado quando o assunto é extrair o hardware em sua totalidade. Espero que estas APIs aproveitem bem o hardware, trazendo ganhos excepcionais. 

Uma das coisas mais legais destas novas APIs é que elas tornarão os cenários mais fotorrealísticos, partículas e traços mais fieis a realidade, sem desperdício de hardware.

Bacana a matéria sobre DirectX. Imaginando aqui a explicação do CDH sobre sanduíche: Abstração (software) => DirectX (API)=> Driver (API)=> Hardware. Será isso? Abrçs.

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@wilsansilva exatamente, o DX é uma camada entre o hardware e o software. Em vez do desenvolvedor usar as instruções do processador de vídeo (GPU), ele usa instruções do DX, assim até a versão 11 o DX não permite acesso ao hardware diretamente. Isso acabou de mudar com o DX 12, que permite que jogos acessem ao hardware (GPU) diretamente, o que aumenta o desempenho. O problema é que dá muito mais trabalho para o desenvolvedor (ele precisa conhecer o hardware disponível e programar de acordo).

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Eu acho que tem muito é marketing da Microsoft como sempre sobre o DirectX Direct3D 12, pra estimular venda de placa de vídeo. Esse lance dos feature levels acabou foi me confundindo, ainda mais depois do anúncio do desenvolvedor da AMD afirmando que não existe nenhuma GPU no mercado com suporte 100% a todos os recursos do D3D 12. E realmente é irritante essa "venda casada' de uma nova versão do DirectX com uma nova versão do Windows.

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@AmarildoJr Tinha até visto um comparativo em que o DX11 tradicional utiliza um core do CPU (se não me engando de forma serial) enquanto os demais cores ficavam praticamente ociosos, aumentando o tempo de execução e atrasando a placa de vídeo, enquanto no DX12 esta divisão é melhor distribuída entre os cores (distribuição de comandos de forma paralela), elevando a quantidade de informações e reduzindo o tempo em que os comandos chegam na GPU, elevando o ganho de desempenho.

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Sinceramente eu tô mais perdido que cego em tiroteio.

Não faço ideia que recursos esses tiers e feature levels possuem ou irão mostrar durante um jogo.

Estava pensando em comprar uma R7 250x, mas sabendo que ela apresenta apenas feature level 11_1 fico na dúvida

se daqui algum tempo, depois que forem lançados o jogos em directx 12, não estarei deixando ver algum efeito gráfico legal

ou tendo perda de desempenho pela falta do feature level 12_0 ou 12_1 ou de algum tier.

 

Seria interessante um artigo explicativo sobre a importância desses  feature levels e tiers na prática durante um jogo, facilitando

a escolha dessa ou daquela vga. Ficaria mais fácil escolher uma vga sabendo se um feature level faria ou não falta na hora

da jogatina.

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Sinceramente eu tô mais perdido que cego em tiroteio.

Não faço ideia que recursos esses tiers e feature levels possuem ou irão mostrar durante um jogo.

Estava pensando em comprar uma R7 250x, mas sabendo que ela apresenta apenas feature level 11_1 fico na dúvida

se daqui algum tempo, depois que forem lançados o jogos em directx 12, não estarei deixando ver algum efeito gráfico legal

ou tendo perda de desempenho pela falta do feature level 12_0 ou 12_1 ou de algum tier.

 

Seria interessante um artigo explicativo sobre a importância desses  feature levels e tiers na prática durante um jogo, facilitando

a escolha dessa ou daquela vga. Ficaria mais fácil escolher uma vga sabendo se um feature level faria ou não falta na hora

da jogatina.

Tiers são camadas. Não sei ao certo como funciona mas ao que parece, cada camada responde por determinada situação em que o hardware não consegue render (por não fornecer suporte de forma nativa), sendo que o software é quem emula determinados recursos que tal aplicação pode apresentar (caso a GPU seja compatível, imagino). Ao que tudo indica, com suporte via emulação, a placa perde desempenho se comparado com o suporte nativo.  Quem tiver mais ideias sobre o assunto, explanações serão bem vindas.

Talvez o site abaixo lhe passe alguma informação adicional com os modelos compatíveis de forma parcial como em "plenitude" (segundo um comentário de um funcionário da AMD que responde pelo setor de hardware, nenhuma placa de vídeo atual é Full DX12). Abraços.

http://www.pcmanias.com/directx-12-que-placas-o-suportam-e-em-que-nivel/

Alguns sites gringos apontaram que a Nvidia não suporta DX12 via hardware, a não ser por emulação de código. Outro fator contra é a ausência de suporte a computação assíncrona.

http://www.pcmanias.com/amd-fala-da-computacao-assincrona-em-shaders-e-promete-ganhos-de-performance-ps4-ja-a-usou/

Como ocorreu nos benchmarks de Ashes of Singularity

http://wccftech.com/ashes-singularity-alpha-dx12-benchmark/

Muitas águas ainda vão rolar e certamente, por mais que a Nvidia não forneça correções agora, é provável que ela encontre outros meios para amenizar o pouco ganho em apps que usam o DX12. Vale lembrar que temos poucos benchs sobre desempenho de ambas as GPUs em DX12. Quando o DX12 tornar-se mais popular, mais benchs poderão sair e talvez mudanças podem ocorrer neste tempo. Só nos resta esperar.

 

A ideia sobre este tópico é muito bem vindo e quem sabe o CDH não traz uma matéria mais clara sobre o assunto. Afinal, tiers e feature level é bem complicado de entender.

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  • Administrador

@wilsansilva é exatamente isso, a fonte original é o blog da Microsoft que eu linkei no artigo!


A ideia sobre este tópico é muito bem vindo e quem sabe o CDH não traz uma matéria mais clara sobre o assunto. Afinal, tiers e feature level é bem complicado de entender.

 

É uma excelente sugestão. Este artigo que fizemos é apenas um comparativo rápido e nunca foi o objetivo dele ser algo mais profundo, mas não descarto a possibilidade de escrever um artigo específico sobre o DX 12. Eu entendi por alto como funciona, mas a porca torce o rabo quando descemos em mais profundidade...

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wilsansilva, Valeu por responder!!!

 

Esses links que você postou eu já tinha visto em algum momento pesquisando sobre o assunto, mas em nenhum momento fica

claro qual tier ou feature level é dispensável ou fundamental na escolha de uma vga.

Li em outros lugares que a Nvidia está trabalhando para fornecer suporte à computação assíncrona através de futuros drivers,

mas fico imaginando até que ponto isso será eficiente e satisfatório para o usuário.

Isso já é mas um ponto que me deixa em dúvida sobre que vga comprar, me empurrando pro lado da AMD.

 

Minha pressa em comprar uma nova vga e substituir logo minha placa velha de guerra é que fico imaginando os

preços absurdos com que as novas placas virão, levando em conta a atual cotação do dólar e o futuro aumento nos

preços dos eletrônicos que será imposto pelo governo agora no fim do ano.

 

Não quero pagar um absurdo por uma placa do nível de uma R7 250x/260x ou gtx 750, por isso minha urgência

saber sobre o assunto.

 

Não entendo nada desse assunto, mas esse tópico tem se mostrado muito esclarecedor.

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  • Administrador

@wilsansilva denuncia minha idade. Uma vez falei "tudo jóia?" para uma pessoa e ela ficou me olhando com uma cara... Aí começou a rir e dizendo que era uma expressão da época do pai dela. Não aparentar a idade que eu tenho tem esses momentos cômicos... Mas vou parar por aqui para não virar off-topic e não vir um moderador me dar infração kkk  :D

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wilsansilva, Valeu por responder!!!

 

Esses links que você postou eu já tinha visto em algum momento pesquisando sobre o assunto, mas em nenhum momento fica

claro qual tier ou feature level é dispensável ou fundamental na escolha de uma vga.

Li em outros lugares que a Nvidia está trabalhando para fornecer suporte à computação assíncrona através de futuros drivers,

mas fico imaginando até que ponto isso será eficiente e satisfatório para o usuário.

Isso já é mas um ponto que me deixa em dúvida sobre que vga comprar, me empurrando pro lado da AMD.

 

Minha pressa em comprar uma nova vga e substituir logo minha placa velha de guerra é que fico imaginando os

preços absurdos com que as novas placas virão, levando em conta a atual cotação do dólar e o futuro aumento nos

preços dos eletrônicos que será imposto pelo governo agora no fim do ano.

 

Não quero pagar um absurdo por uma placa do nível de uma R7 250x/260x ou gtx 750, por isso minha urgência

saber sobre o assunto.

 

Não entendo nada desse assunto, mas esse tópico tem se mostrado muito esclarecedor.

Caro colega. Não se desespere com isso. Você talvez deva ter esquecido que o foco do DX12 é ganho real de desempenho por parte do hardware como um todo, principalmente em eliminar o overhead do processador, muito comum no DX11. Caso você não tenha ideia do que isto significa, veja abaixo uma matéria que mostra o desempenho de um processador com placas de vídeo compatível com o DX12, mesmo que com Tiers e Feature Levels diferentes. Repare no ganho de performance que a placa de vídeo ganha quando operando em DX11 e DX12 além das capacidades de cores diferentes entre os processadores envolvidos.

http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm/3

http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm/4

Como os resultados evidenciam, se um frame no DX11 levava, supondo, 12ms para processar em modo serial, no Dx12, a depender da quantidade de núcleos, este tempo é dividido pela quantidade de núcleos, reduzindo o overhead, paralelizando o processo e aumentando o ganho de performance da aplicação. 

Quanto aos Tiers e Feature Levels, isto é significativo a depender de sua necessidade, mas o "grosso" do DX12 já demonstra este ganho enorme de performance na casa dos 100%, 300% e até 500%.

Vou tentar passar de forma genérica o que entendi sobre os Feature Levels.

Os Features Levels são recursos nativos presentes no hardware para executar instruções compatíveis com a GPU em questão, como Precisão Dupla, Typed UAV, Asynchronous Compute, 3D estereoscópico, Rasterização, etc., (ele funciona meio que de forma hierárquica, pois cada Feature level absorve os recursos do nível anterior e acrescenta recursos exclusivos), daí os diferentes níveis de Features. A AMD, por exemplo, garante que todas as suas GPUs são Tier 3 e fornecem suporte a partir do Feature Level 11_1 em diante. A Nvidia por outro lado possui suporte a partir da Feature Level 11_0 em diante. A Nvidia por outro lado não tem placas Tier 3 pelo menos até as Maxwell v2 lançadas (GTX 900 Séries), sendo classificadas em Tiers 1 e 2, a depender da arquitetura utilizada, porém, nada impede de ela ser Feature Level 12_1 (na qual a arquitetura Maxwell v2 tem suporte nativo, segundo a Nvidia), já que os recursos incluídos dentro desta Feature não dependa exclusivamente do Tier 3.

O que isto impacta nos jogos? Em termos de desempenho geral, talvez não muita coisa, mas em termos de instruções específicas, aí vai depender de quem possuir Feature Level mais recente e, de certa forma ou indiretamente falando, um Tier mais apropriado (porém, conforme alguns sites que verifiquei, quanto maior o Tier, mais recursos a GPU pode oferecer, implicando numa melhor otimização). Um exemplo de recurso específico que influencia diretamente no desempenho da GPU pode ser visto no quesito Async Compute, exibido no bench Ashes of Singularity, em que a GPU da AMD teve ganho enquanto a GPU da Nvidia não conseguiu computar da mesma maneira que o modelo da concorrente (isto explica a queda das GPUs Nvidia na computação assíncrona, já que esta tecnologia não se encontra nos Tiers, segundo uma entrevista de um representante da área de hardware da AMD).

Segundo um funcionário da AMD, não existe nenhuma placa plenamente DX12, que tenha o Feature Level 12_1 e Tier 3, mas conforme descrito antes, isto não chega a ser um implicador de desempenho, somente um recurso que a placa não comporta de forma nativa

Então, se você possui um bom processador e pelo menos uma placa DX12 com Tier 1 e Feature level 11_0, você já possui o ganho de performance e desempenho. Feature Levels acima desta versão incluem recursos adicionais e efeitos que podem sim derrubar o desempenho da GPU, caso esta não forneça o suporte de forma nativa, encravada dentro do hardware. 

Só para esclarecer um comentário de um funcionário da AMD, nenhuma placa de vídeo da empresa é Full DX12, não a nível de Feature Level, pois existem etapas que sofrem emulação (isto, imagino, caso a GPU "entenda" o que ela precisará executar) ou simplesmente não processa, ignorando o comando e eliminado tal recurso ou efeito que o app poderia apresentar na tela, mas claro que quanto menos emulação houver, menor será a queda do desempenho, mesmo com os gráficos setados no "extremo" com direito a todos os recursos gráficos disponíveis existentes ativados e setados na "estratosfera".

De certa forma, o suporte ao Feature Level vai de acordo com os apps e games criados. Acredito que ninguém vai desenvolver um aplicativo que tenha um elemento vinculado à apenas um recurso do Feature. Em suma, quanto mais perto do metal a API trabalhar, melhor e mais eficiente será a GPU.

Segundo Robert Hallock (funcionário da AMD), os "recursos chaves" para todos os jogos se encontra nas seguintes versões de Feature Levels: 11_1 e 12_0. No site abaixo tem as placas de vídeo e as Feature Levels compatíveis, lembrando que o Tier apenas são camadas de atribuição de recurso (entendo que seja a quantidade de recursos que a GPU fornece para a API processar uma determinada quantidade de comandos - quanto mais recursos, melhor a otimização).

http://wccftech.com/amd-confirms-gcn-cards-feature-full-directx-12-support-feature-level-111-gcn-10-feature-level-120-gcn-1112/

Ainda assim, o Feature Level 11_0 tem seu foco totalmente voltado a performance, ou seja, mesmo que no básico você vai obter sim um ganho exponencial de desempenho em suas aplicações que envolvam esta API (DX12). Caso tenha um interesse em alguma placa de vídeo compatível com alguma dessas versões de Features, então vá em frente e adquira uma.

Tentei de forma bem genérica passar o pouco que entendi sobre Feature Levels e Tiers de suporte. Provavelmente tenha dados que não corresponda a realidade, por isso, correções serão bem vindas.

Abraços a todos...

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@AmarildoJr Verdade. Pelo menos atualmente não temos mais sites dedicados com conteúdos tão técnicos e esclarecedores como aqui. Por isso estou sempre por aqui para aprender mais com a equipe e os membros, além de ler o que os outros entendem nos comentários e entender do ponto de vista de cada um. Afinal, sou um eterno aprendiz.

@jofranx, antes que me esqueça, os Feature Levels como os Tiers, até onde sei, são recursos totalmente DirectX12. Se não me engano, o Vulkan tem outros meios de classificação.

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O cara compra o windows licenciado com um preço absurdo de R$400,00 ou mais aí a Microsoft restringe as versões do DX por SO... É de revoltar! Nessas horas que vale a pena comprar um console.

 

Sem falar que comprar um console da atual geração custa menos que montar um bom PC para jogos.

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Seria interessante comentar algo sobre o famoso "DirectX End-User Runtime":

 

https://aka.ms/dxsdk

 

A Microsoft oferece até exemplos de código fonte no GitHub para os desenvolvedores substituírem a dependência desse obsoleto SDK (e das bibliotecas -- o tal "Runtime"), usando o SDK do próprio Windows. No entanto, como tudo no mundo Windows, uma vez que programas passam a depender de algo, todos esperam que seja mantido para sempre. 😭

 

Programas bem desenvolvidos não dependem desse troço.

 

Exemplo de commit para remover a dependência:

 

https://github.com/snes9xgit/snes9x/commit/55e5cd6272dffe1212c1615c50c367b019712a54

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O DirectX e o OpenGL são atualmente as interfaces de programação mais populares para placas de vídeo. Em vez de um jogo ser escrito para um hardware específico, ele é escrito usando comandos do DirectX (ou do OpenGL), que converterá os comandos enviados pelo jogo em instruções que o hardware (como a placa de vídeo e a placa de som) entendam.

 

Para ser mais preciso, é Direct3D. DirectX engloba mais uma penca de APIs auxiliares para outros propósitos:

 

https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/directx

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