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Doom 3


Hooligan

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Postado Originalmente por _EagleMan_+16 jul 2004, 22:53-->
FELIPEMBC@16 jul 2004, 22:33

Eu fico imaginando um cara totalmente leigo em Hardware de Computadores e compra o Doom 3 e quando chega em casa o jogo não roda pois o pc dele é todo onboard (uma realidade no Brasil)

:stupid:

Será que ele é burro ao ponto de não ver as especificações mínimas para o jogo na caixa do mesmo? :tantan: É possível, mas muuuito difícil de acontecer...

Além do mais, quem vai pagar mais de 100 reais num jogo que nem sequer roda no seu PC? :tantan::stupid:

falou :-BEER

Tipo, mas isso pode acontecer.....

:stupid:

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Postado Originalmente por FELIPEMBC+17 jul 2004, 12:44-->
Postado Originalmente por _EagleMan_@16 jul 2004, 22:53

FELIPEMBC@16 jul 2004, 22:33

Eu fico imaginando um cara totalmente leigo em Hardware de Computadores e compra o Doom 3 e quando chega em casa o jogo não roda pois o pc dele é todo onboard (uma realidade no Brasil)

:stupid:

Será que ele é burro ao ponto de não ver as especificações mínimas para o jogo na caixa do mesmo? :tantan: É possível, mas muuuito difícil de acontecer...

Além do mais, quem vai pagar mais de 100 reais num jogo que nem sequer roda no seu PC? :tantan::stupid:

falou :-BEER

Tipo, mas isso pode acontecer.....

:stupid:

Com certeza, cansei de ver gente que lê o requerimento mínimo e insiste em instalar sabendo que não vai rodar.

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Postado Originalmente por fredxyz@16 jul 2004, 05:33

m3g4health,

15 a 20fps acho que não dá para jogar de verdade, pois você perde performance, não é só questão de beleza. Acho que o mínimo para jogar sem perder desempenho é uns 30fps. Abaixo disso o jogo (não somente a imagem) fica mais lento, por exemplo, você dá um tiro, e demora 1 segundo, ou meio segundo (já é algum LAG) pro tiro sair. O movimento da mira, o andar, enfim, tudo fica mais lento.

Faça os testes você mesmo, e veja a diferença de jogabilidade.

Agora queria fazer a todos uma pergunta que me intriga. Porque vocês preferem rodar o jogo sem efeitos a 1024x768 do que a uma resolução mais baixa com efeitos?

Até porque os monitores de 15" (no caso de quem tem) costumam ficar a 60hz nessa resolução, ou seja a tela fica tipo piscando (flicking). Também acho essa resolução meio trota, tipo desproporcional, as coisas ficam meio esticadas.

Eu acho muito mais negócio rodar a 800x600 com texturas e sombras por exemplo, do que rodar a 1024x768 com aquela imagem sem graça, sem sombras, com texturas pobres.

para mim não faz tanta diferença assim rodar a 800x600 principalmente se tiver com AA, a diferença fica muito pequena.

Gostaria de saber mais da opinião de vocês sobre isso.

Abraços!

Rapaz eu to falando.. não demora... Rodo com 15 a 20 fps e ainda fico em primeiro lugar no multiplayer. Não atrapalha em nada, não demora para sair tiro.

Fiz os teste com 800x600 e tudo LOW é a mesma coisa que 1024x768 com tudo High. A única diferença é o FPS. FPS ruim é de 15 para baixo, que começa a dar travadinhas. Comigo não acontece isso, só assim que inicia a fase mas passa e não volta mais.

Po ninguém acredita e mim.. beleza... cada um na sua.. Mas eu GARANTO que quando sair doom 3 eu vou jogar na boa... Quer vocês acreditem ou não. Afff... !!!

Eu sou game maniaco viciado. Já passei por isso.

Qual a diferença entre Medal of Honor Allied Assault e Call of Duty?

Medal of Honor é MUITO PESADO e mais antigo que Call of Duty que é muito mais bem feito e por sinal muito mais leve.

Sabe o que se chama isso? OTIMIZAÇÃO.

Testaram Doom3 em uma GF4 MX 440 e rodou na boa com tudo low... Se roda na boa, porque não rodaria numa Radeon 9600 Pro ???

Pelo amor de Deus dá um tempo né?

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Postado Originalmente por m3g4health+17 jul 2004, 15:14-->
fredxyz@16 jul 2004, 05:33

m3g4health,

15 a 20fps acho que não dá para jogar de verdade, pois você perde performance, não é só questão de beleza. Acho que o mínimo para jogar sem perder desempenho é uns 30fps. Abaixo disso o jogo (não somente a imagem) fica mais lento, por exemplo, você dá um tiro, e demora 1 segundo, ou meio segundo (já é algum LAG) pro tiro sair. O movimento da mira, o andar, enfim, tudo fica mais lento.

Faça os testes você mesmo, e veja a diferença de jogabilidade.

Agora queria fazer a todos uma pergunta que me intriga. Porque vocês preferem rodar o jogo sem efeitos a 1024x768 do que a uma resolução mais baixa com efeitos?

Até porque os monitores de 15" (no caso de quem tem) costumam ficar a 60hz nessa resolução, ou seja a tela fica tipo piscando (flicking). Também acho essa resolução meio trota, tipo desproporcional, as coisas ficam meio esticadas.

Eu acho muito mais negócio rodar a 800x600 com texturas e sombras por exemplo, do que rodar a 1024x768 com aquela imagem sem graça, sem sombras, com texturas pobres.

para mim não faz tanta diferença assim rodar a 800x600 principalmente se tiver com AA, a diferença fica muito pequena.

Gostaria de saber mais da opinião de vocês sobre isso.

Abraços!

Raapz eu to falando.. não demora... Rodo com 15 a 20 fps e ainda fico em primeiro lugar no multiplayer. Não atrapalha em nada, não demora para sair tiro.

Fiz os teste com 800x600 e tudo LOW é a mesma coisa que 1024x768 com tudo High. A única diferença é o FPS. FPS ruim é de 15 para baixo. que começa a dar travadinhas. Comigo não acontece isso, só assim que inicia a fase mas passa e não volta mais.

Po ninguém acredita e mmim.. beleza... cada um na sua.. Mas eu GARANTO que uqando sair doom 3 eu vou jogar na boa... Quer vocês acreditem ou não. AFff... !!!

Eu sou game maniaco viciado. Já passei por isso.

Qual a diferença entra Medal of Honor Allied Assault e Call of Duty?

Medal of Honor é MUITO PESADO e mais antigo que Call of Duty que é muito mais bem feito e por sinal muito mais leve.

Sabe o que se chama isso? OTIMIZAÇÃO.

Testaram Doom4 em uma GF4 MX 440 e rodou na boa com tudo low... Se roda na boa, porque não rodaria numa Radeon 9600 Pro ???

Pelo amor de Deus dá um tempo né?

O problema, m3g4health, é que quem compra uma placa mid-range ou hi-end não é o tipo de consumidor que quer rodar tudo no low. O pessoal que gasta numa placa hi-end vai além: quer rodar com antialiasing e anisotropic ligado e a ainda assim com framerates acima de 50 fps. Rodar tudo no low, na maioria dos jogos, é extremamente desagradável, ainda mais para quem investe de 600 até mais de 1000 reais numa placa.

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Cara o problema do bate papo não é esse..

E sim que o pessoal acha que uma Radeon 9600 pro não roda farcry no maximo. E nem vai rodar doom 3.

Quando comprei essa placa, nem sabia da existencia de farcry.

Eu to falando que roda porque eu tenho ela e já testei. Mas o povo não acredita.

Realmente HOJE em dia... se o cara for comprar uma placa ele não vai comprar uma Radeon 9600... vai partir logo para uma 9800 XT ou X800 por ai para jogar tudo no High... !!!

Quando falei da Otimização eu falei que Doom3 pode ser mais leve que FarCry. Assim como Call of Duty foi mais leve que MOHAA.

Uma empresa não é doida de lançar um jogo que ninguém possa rodar. Mesmo que só paises ricos consigam jogar, a empresa vai ter prejuízo, porque o mundo não so tem paises ricos, mas pobres também.

Cara.. Faltam 20 dias para lançarem Doom 3... Vamo esperar até sair aqui no brasil... com certeza vou comprar e digo para vocês se roda legal ou não. Deve sair no Brasil lá para outubro.

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O problema, m3g4health, é que quem compra uma placa mid-range ou hi-end não é o tipo de consumidor que quer rodar tudo no low. O pessoal que gasta numa placa hi-end vai além: quer rodar com antialiasing e anisotropic ligado e a ainda assim com framerates acima de 50 fps. Rodar tudo no low, na maioria dos jogos, é extremamente desagradável, ainda mais para quem investe de 600 até mais de 1000 reais numa placa.

com isso nos yemos q concordar..uma pessoa que gasta tanto dinheiro assim numa placa não tem em mente joga em low e 800x600..e sim c/ tudpo em hight e 1024 pelo menos....

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TENHO CERTEZA Q DOOM3 SERÁ MAIS LEVE Q O FAR CRY, SABEM PORQUE?

O FAR CRY FOI FEITO AS PRESSAS EM POUCO TEMPO, COM POUCAS OPTIMIZAÇÕES, JÁ O DOOM3 FOI FEITO COM CALMA, E ATÉ A FAMOSA FRASE PEGOU Q VAI ESTAR PRONTO QUANDO ESTIVER PRONTO!

ENFIM DEPOIS DE 5 ANOS TÁ PRONTO E SE POR ACASO FICAR UM POUCO MAIS LENTO Q O FAR CRY VAI SER MAIS RÁPIDO PROPORCIONALMENTE, PORQUE O NÍVEL GRÁFICO DE DOOM3 É SUPERIOR... :joia:

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Postado Originalmente por Gammer@17 jul 2004, 16:54

TENHO CERTEZA Q DOOM3 SERÁ MAIS LEVE Q O FAR CRY, SABEM PORQUE?

O FAR CRY FOI FEITO AS PRESSAS EM POUCO TEMPO, COM POUCAS OPTIMIZAÇÕES, JÁ O DOOM3 FOI FEITO COM CALMA, E ATÉ A FAMOSA FRASE PEGOU Q VAI ESTAR PRONTO QUANDO ESTIVER PRONTO!

ENFIM DEPOIS DE 5 ANOS TÁ PRONTO E SE POR ACASO FICAR UM POUCO MAIS LENTO Q O FAR CRY VAI SER MAIS RÁPIDO PROPORCIONALMENTE, PORQUE O NÍVEL GRÁFICO DE DOOM3 É SUPERIOR... :joia:

É o que eu to falando... Doom 3 é mais otimizado, assim como Call of Duty foi com Medal of Honor...

Vai rodar na boa...

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Postado Originalmente por Gammer@17 jul 2004, 16:54

TENHO CERTEZA Q DOOM3 SERÁ MAIS LEVE Q O FAR CRY, SABEM PORQUE?

O FAR CRY FOI FEITO AS PRESSAS EM POUCO TEMPO, COM POUCAS OPTIMIZAÇÕES, JÁ O DOOM3 FOI FEITO COM CALMA, E ATÉ A FAMOSA FRASE PEGOU Q VAI ESTAR PRONTO QUANDO ESTIVER PRONTO!

ENFIM DEPOIS DE 5 ANOS TÁ PRONTO E SE POR ACASO FICAR UM POUCO MAIS LENTO Q O FAR CRY VAI SER MAIS RÁPIDO PROPORCIONALMENTE, PORQUE O NÍVEL GRÁFICO DE DOOM3 É SUPERIOR... :joia:

Isso não é verdade...o projeto do Far Cry e o Cryengine vem desde o lançamento da Geforce 3, um bom tempo por sinal.

Far Cry foi uma das primeiras engines tendo em vista o uso de shaders, por isso que ele é mais pesado que os outros jogos. Como disse, Far Cry não é mal otimizado, mas sim usa cada miligrama de performance que o hardware pode oferecer e usa coisas que nenhum jogo jamais usou. Doom 3 segue a mesma linha.

Não importa quão otimizado o jogo seja. O próprio Carmack disse que vai fazer vários caminhos de renderização específicos para NV1x, ARB e ARB2 com o intuito de tirar o máximo do hardware instalado. O jogo vai ser muito intensivo no uso de shaders em ponto flutuante, o que vai ser um duro golpe para as placas que suportam Shader 2.0. Assim, vai mostrar rapidamente o limite do equipamento.

Carmack disse mais: o equimanto atual apresenta muita limitação na aplicabilidade de shaders em ponto flutuante. A Radeon consegue ser mais rápida com as instruções mas a Geforce suporta muito mais instruções.

Aqui uma entrevista do Próprio Carmack sobre o renderizador do Doom 3:

Name: John Carmack

Email:

Description: Programmer

Project:

-------------------------------------------------------------------------------

Jan 29, 2003

------------

NV30 vs R300, current developments, etc

At the moment, the NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than the

R300, but I can still find some scenes where the R300 pulls a little bit

ahead. The issue is complicated because of the different ways the cards can

choose to run the game.

The R300 can run Doom in three different modes: ARB (minimum extensions, no

specular highlights, no vertex programs), R200 (full featured, almost always

single pass interaction rendering), ARB2 (floating point fragment shaders,

minor quality improvements, always single pass).

The NV30 can run DOOM in five different modes: ARB, NV10 (full featured, five

rendering passes, no vertex programs), NV20 (full featured, two or three

rendering passes), NV30 ( full featured, single pass), and ARB2.

The R200 path has a slight speed advantage over the ARB2 path on the R300, but

only by a small margin, so it defaults to using the ARB2 path for the quality

improvements. The NV30 runs the ARB2 path MUCH slower than the NV30 path.

Half the speed at the moment. This is unfortunate, because when you do an

exact, apples-to-apples comparison using exactly the same API, the R300 looks

twice as fast, but when you use the vendor-specific paths, the NV30 wins.

The reason for this is that ATI does everything at high precision all the

time, while Nvidia internally supports three different precisions with

different performances. To make it even more complicated, the exact

precision that ATI uses is in between the floating point precisions offered by

Nvidia, so when Nvidia runs fragment programs, they are at a higher precision

than ATI's, which is some justification for the slower speed. Nvidia assures

me that there is a lot of room for improving the fragment program performance

with improved driver compiler technology.

The current NV30 cards do have some other disadvantages: They take up two

slots, and when the cooling fan fires up they are VERY LOUD. I'm not usually

one to care about fan noise, but the NV30 does annoy me.

I am using an NV30 in my primary work system now, largely so I can test more

of the rendering paths on one system, and because I feel Nvidia still has

somewhat better driver quality (ATI continues to improve, though). For a

typical consumer, I don't think the decision is at all clear cut at the

moment.

For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff --

the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum

instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already.

As always, better cards are coming soon.

-------------

Doom has dropped support for vendor-specific vertex programs

(NV_vertex_program and EXT_vertex_shader), in favor of using

ARB_vertex_program for all rendering paths. This has been a pleasant thing to

do, and both ATI and Nvidia supported the move. The standardization process

for ARB_vertex_program was pretty drawn out and arduous, but in the end, it is

a just-plain-better API than either of the vendor specific ones that it

replaced. I fretted for a while over whether I should leave in support for

the older APIs for broader driver compatibility, but the final decision was

that we are going to require a modern driver for the game to run in the

advanced modes. Older drivers can still fall back to either the ARB or NV10

paths.

The newly-ratified ARB_vertex_buffer_object extension will probably let me do

the same thing for NV_vertex_array_range and ATI_vertex_array_object.

Reasonable arguments can be made for and against the OpenGL or Direct-X style

of API evolution. With vendor extensions, you get immediate access to new

functionality, but then there is often a period of squabbling about exact

feature support from different vendors before an industry standard settles

down. With central planning, you can have "phasing problems" between

hardware and software releases, and there is a real danger of bad decisions

hampering the entire industry, but enforced commonality does make life easier

for developers. Trying to keep boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years

out of Direct-X is the primary reason I have been attending the Windows

Graphics Summit for the past three years, even though I still code for OpenGL.

The most significant functionality in the new crop of cards is the truly

flexible fragment programming, as exposed with ARB_fragment_program. Moving

from the "switches and dials" style of discrete functional graphics

programming to generally flexible programming with indirection and high

precision is what is going to enable the next major step in graphics engines.

It is going to require fairly deep, non-backwards-compatible modifications to

an engine to take real advantage of the new features, but working with

ARB_fragment_program is really a lot of fun, so I have added a few little

tweaks to the current codebase on the ARB2 path:

High dynamic color ranges are supported internally, rather than with

post-blending. This gives a few more bits of color precision in the final

image, but it isn't something that you really notice.

Per-pixel environment mapping, rather than per-vertex. This fixes a pet-peeve

of mine, which is large panes of environment mapped glass that aren't

tessellated enough, giving that awful warping-around-the-triangulation effect

as you move past them.

Light and view vectors normalized with math, rather than a cube map. On

future hardware this will likely be a performance improvement due to the

decrease in bandwidth, but current hardware has the computation and bandwidth

balanced such that it is pretty much a wash. What it does (in conjunction

with floating point math) give you is a perfectly smooth specular highlight,

instead of the pixelish blob that we get on older generations of cards.

There are some more things I am playing around with, that will probably remain

in the engine as novelties, but not supported features:

Per-pixel reflection vector calculations for specular, instead of an

interpolated half-angle. The only remaining effect that has any visual

dependency on the underlying geometry is the shape of the specular highlight.

Ideally, you want the same final image for a surface regardless of if it is

two giant triangles, or a mesh of 1024 triangles. This will not be true if

any calculation done at a vertex involves anything other than linear math

operations. The specular half-angle calculation involves normalizations, so

the interpolation across triangles on a surface will be dependent on exactly

where the vertexes are located. The most visible end result of this is that

on large, flat, shiny surfaces where you expect a clean highlight circle

moving across it, you wind up with a highlight that distorts into an L shape

around the triangulation line.

The extra instructions to implement this did have a noticeable performance

hit, and I was a little surprised to see that the highlights not only

stabilized in shape, but also sharpened up quite a bit, changing the scene

more than I expected. This probably isn't a good tradeoff today for a gamer,

but it is nice for any kind of high-fidelity rendering.

Renormalization of surface normal map samples makes significant quality

improvements in magnified textures, turning tight, blurred corners into shiny,

smooth pockets, but it introduces a huge amount of aliasing on minimized

textures. Blending between the cases is possible with fragment programs, but

the performance overhead does start piling up, and it may require stashing

some information in the normal map alpha channel that varies with mip level.

Doing good filtering of a specularly lit normal map texture is a fairly

interesting problem, with lots of subtle issues.

Bump mapped ambient lighting will give much better looking outdoor and

well-lit scenes. This only became possible with dependent texture reads, and

it requires new designer and tool-chain support to implement well, so it isn't

easy to test globally with the current Doom datasets, but isolated demos are

promising.

The future is in floating point framebuffers. One of the most noticeable

thing this will get you without fundamental algorithm changes is the ability

to use a correct display gamma ramp without destroying the dark color

precision. Unfortunately, using a floating point framebuffer on the current

generation of cards is pretty difficult, because no blending operations are

supported, and the primary thing we need to do is add light contributions

together in the framebuffer. The workaround is to copy the part of the

framebuffer you are going to reference to a texture, and have your fragment

program explicitly add that texture, instead of having the separate blend unit

do it. This is intrusive enough that I probably won't hack up the current

codebase, instead playing around on a forked version.

Floating point framebuffers and complex fragment shaders will also allow much

better volumetric effects, like volumetric illumination of fogged areas with

shadows and additive/subtractive eddy currents.

John Carmack

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Galera, leiam com atenção:

1) As placas 6800 rodam o jogo mais rápido que as X800, mas as duas rodam o jogo perfeitamente.

2) O jogo tem 4 render paths: NV10, NV20, R200 e ARB32. Todos eles são incríveis, mesmo em uma GeForce 4MX, mas o ARB32 é o mais completo, e é usado em placas R300 e FX p/ cima.

3) Não há nenhum ganho usando PCI-Express.

4) A diferença entre uma placa de 128 MB e uma de 256 MB é que a 1ª usará texturas compactadas enquanto a 2ª compacta apenas mapas especulares e difusos. Em outras palavras, sem problemas . Entretanto, uma placa de 500 MB é necessária p/ rodar o jogo no modo Ultra Quality!

5) 512 MB de RAM é o ideal p/ o jogo, 384 é o mínimo, 1 GB é ótimo, mas a diferença entre 1 GB / 512 MB é mínima.

6) Nada de especial foi incluso para sitemas de 64 bits.

7) Um processador de 1.5 Ghz no mínimo é recomendado, mas um de 2 Ghz prá cima vai ajudar porque...

8 ) ...o engine do som é extremamente dependente da CPU, daí conclui-se que uma plaquinha de som fuleira funciona sem problemas.

9) A única recomendação para que se consiga melhores FPS é desabilitar a opção "advanced special effects".

10) Passaram 3 tipos de PC para rodar o Doom 3:

Mínimo:

1.5 Ghz

512MB Ram

GeForce 4 Ti 4800 or Radeon 9500

Médio:

2.4 Ghz

1 GB RAM

GeForce 5950 or Radeon 9800 Pro/XT

Máximo: (ou hadware que ainda não existe, hehe)

3.4Ghz

2 GB RAM

GeForce 6800 Ultra or Radeon X800 XT PE

Concluindo, o jogo vai rodar bem em uma grande variedade de hardware, e um dos programadores disse que os gráficos vão ser ótimos independentemente do sistema, e vão continuar a melhorar a medida que o hardware atual evolui.

Eu tirei isso do fórum pc's, quem postou foi FelipePL, que tirou da análise da PC Gamer.link do post

Bom, resumindo: Não precisa de 2 Gb de Ram, precisa de 384 Mb, 512 é ideal!! (Parece que ideal de FarCry é 1GB, me corrijam se estiver errado). Nas GF 6800 e RX800 rodou tudo no máx (resolução 1024x768, qualidade no talo, filtros e o escambal), mas uma Radeon 9800PRO, XT, GF 5900U também rodam em 1024x768, com qualidade alta (ou média, ou mais que média) só que com menos filtros, ou sem filtros. Radeons 9600XT, PRO, eu acredito que rodem no MÉDIO, Com 1024x768, sem filtros. E Placas inferiores rodam em low, com resolução 1024x768 sem filtros (placas mais fracas como GeForce MX, Radeon 9200 para baixo rodam em 800X600).

È isso, mas como já disseram no fórum pc's, o melhor é parar de especular e aguardar o lançamento oficial, com bench's e tudo mais...

Flowz...

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Eu só sei que um processador em torno de 1ghz com uma placa de vídeo DX7 128 bits deve rodar tudo em low pelo menos... porque a base instalada nesse tipo de pc ainda é muito grande...

Eu creio que realmente deva ser pesadão... mas daí a dizer que 9800XT/5950 é hardware médio... já é apelação.

Sinceramente duvido que a minha 5950 se recuse a rodar com tudo ou quase tudo no máximo com velocidade aceitável...(até o FAR CRY roda!) Só descarto a possibilidade de usar filtros...

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acho sim o Farcry mal-otimizado quanto a o gerenciamento de RAM(para q 1GB?se dividisse a fasse em duas aprtes e colocasse um loading seria bem melhor!).também acho q mesmo as texturas do farcry com tudo em high ainda perde pras texturas de jogos como UT2004 com tudo em high,esse ultimo é mtoooo + leve q o farcry!

é o pior de tudo é comentarios do tipo:É isso mesmo,falou tudo,etc,etc(mas nunca tem o proque!)

Po,parece q tem pesoal aqui q gosta de ver noticias q o jogo vai ser pesado,q n um vai rodar em nehum PC,etc,etc!

realmente,vou pensar mtoooo bem quando for investir em VGA,R$650 eu acho uma boaaa grana para ter q rodar um jogo em low como falaram,eu não adimito isso infelizmente,e se os jogos seguir esse maravilhoso caminho do Fc,doom3 como alguns dizem,finalmente vai chegar o dia em q você vai ter q gastar R$1000 em VGA a cada 6 meses!!!realmente um absurdo,ai q os consoles levam uma enorme vantagem!

AH,se doom3 for assim como ta falando na revista,não adianta vir com X800/6800GT,elas já vão estar no limite com o doom3 rodando em 1024x768 em V.high,e garanto q o proximo jogo baseado na maravilhosa engine do D3 já vai rodar em medium ou menos nessas placas!

Bom,me corrijam se eu estiver errado(e argumentem!!),mas como falaram n otópico,ou as VGAS atuais(independente do modelo)são realmente podres para rodar shaders,etc ou essa revista viajo legal(acho q foi isso!)

Bom,,para quem rodou farcry com tudo em High e principalmente lighting quality em high sabe que realmente em algumas partes dos jogos os graficos ficam parecidissimos com o doom3(alguns efeitos),então a melhor coisa é esperar,e vamos torcer para as pessoas q pagaram R$600 a R$1000 em VGA não fiquem frusttadas em ter q jogar em um mediocre low ou medium em 1024x768!

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mas e assim mesmo que funciona a coisa mude e evolui.

não adianta fica falando "que ###### o jogo e pesado" e assim que funciona td mundo sabe que o que mais consome pcs domesticos são os jogos se tu não gosta usa uma maquina de escreve e pronto.

e melhor joga um pong para não gasta em hardware para joga FAR CRY....

não vem dize que o ut tem graficos siquer parecidos com o do Far Cry porque e mentira.

o far cry tem graficos mutissimo melhor do que o UT2004.

afff tem cara que não entende mesmo... se fosse assim a gente ainda estava usando maquina de escreve para cara como você não precisar gasta dinheiro com um pc.

se tu gosta de load no meio da fase azar e teu.

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acho sim o Farcry mal-otimizado quanto a o gerenciamento de RAM(para q 1GB?se dividisse a fasse em duas aprtes e colocasse um loading seria bem melhor!).também acho q mesmo as texturas do farcry com tudo em high ainda perde pras texturas de jogos como UT2004 com tudo em high,esse ultimo é mtoooo + leve q o farcry!

é o pior de tudo é comentarios do tipo:É isso mesmo,falou tudo,etc,etc(mas nunca tem o proque!)

Mas o consumo de memória do Far Cry não vem só das texturas. Shaders também ocupam uma porção considerável de memória. Além disso, alguns efeitos do Far Cry exigem o uso do backbuffer, aumentando consideravelmente o uso de memória de vídeo. Eis o motivo das texturas não serem tão belas como o de UT2004. A questão é que Far Cry usa muito mais memória para outras coisas que o UT2004 não suporta. Carregar um cenário por partes faria algo parecido com Morrowind, a engine teria que fazer loadings maiores durante o jogo. Mas isso atrapalharia a ação do jogo. É compreesível que o jogo seja muito mais exigente com memória RAM, basta ver o tamanho dos cenários de Far Cry.

AH,se doom3 for assim como ta falando na revista,não adianta vir com X800/6800GT,elas já vão estar no limite com o doom3 rodando em 1024x768 em V.high,e garanto q o proximo jogo baseado na maravilhosa engine do D3 já vai rodar em medium ou menos nessas placas!

Realmente, vai rodar com FPS baixos não importa a máquina que você tenha. Pelo visto a engine vai usar tudo o que cada hardware tem a oferecer. Fazer um upgrade não necessáriamente irá refletir num ganho de performance em Doom 3, pode até diminuir o FPS por causa do aumento de precisão no cálculo, a engine passa a usar um renderpath de NV10 para ARB, por exemplo. Se a placa não tiver potência para lidar com o aumento de precisão, pode ser que o jogo passe a rodar mais lento que antes.

Bom,me corrijam se eu estiver errado(e argumentem!!),mas como falaram n otópico,ou as VGAS atuais(independente do modelo)são realmente podres para rodar shaders,etc ou essa revista viajo legal(acho q foi isso!)

São podres mesmo, a potência para rodar Shaders com pelo menos 16 bits de precisão teria que aumentar consideravelmente. Por isso que nenhuma engine sequer utiliza completamente nem as implementações do DirectX 8, simplesmente o cálculo de shaders é algo tão pesado que parece que não importa o quanto se escalone as frequências das placas gráficas, o hardware vai contunuar limitando os efeitos de shaders durante um bom tempo.

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Bom,eu não falei q o UT2004 tem graficos melhores q o FC(na verdade piores),o q eu falo é q o UT2004 tem texturas um pouco melhores,é isso é pura verdade!(de vez em quando é bom ler com + paciencia o mensagem de outro usuario,e falar o PORQUE,não ficar falando ah UT2k4sux FCrox aff!)

Bom,então se isso das placas atuais serem ruims para shaders quer dizer que num futuro proximo o Sahder 3.0 vai mostra muito + eficiencia doq o shader 2.0,pois é + leve,certo?

Ah,e pelo q sei Doom3 é OpenGL e geralmente aplicações OPengls(até um certo tempo) eram + pesado q o D3d,então acho q uma placa profissional deve rodar bem o doom3,como aquelas Wildcat 512mb!

MAs realmente to achando q o q você falo faz sentido,parece q a ATI e nVIDIA tem q criar VGAs q percam mtoo menos desempenho com shaders,e principalmente com shaders com precisão de 24bits ou + em ponto flutuante,desde os Farcry já da para ver q as VGAs atuais andam sofrendo bastante com o uso intensivo de shaders,já sofrima um pouco com o 1.4 q é baseado em inteiros,agora com precisão alta e baseados em ponto flutuante já da para ver q mesmo investindo R$1500 em VGA não te garante q você vai jogar tudo no max os novos jogos!

Então seria bom esperar + até ver os resulatos do SM3.0 para fazer UP em VGA,se isso se confirmar,as x800 series~vão perder feio das 6800!

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Postado Originalmente por DVBreakout@17 jul 2004, 23:01

Bom,eu não falei q o UT2004 tem graficos melhores q o FC(na verdade piores),o q eu falo é q o UT2004 tem texturas um pouco melhores,é isso é pura verdade!(de vez em quando é bom ler com + paciencia o mensagem de outro usuario,e falar o PORQUE,não ficar falando ah UT2k4sux FCrox aff!)

Bom,então se isso das placas atuais serem ruims para shaders quer dizer que num futuro proximo o Sahder 3.0 vai mostra muito + eficiencia doq o shader 2.0,pois é + leve,certo?

Ah,e pelo q sei Doom3 é OpenGL e geralmente aplicações OPengls(até um certo tempo) eram +  pesado q o D3d,então acho q uma placa profissional deve rodar bem o doom3,como aquelas Wildcat 512mb!

  MAs realmente to achando q o q você falo faz sentido,parece q a ATI e nVIDIA tem q criar VGAs q percam mtoo menos desempenho com shaders,e principalmente com shaders com precisão de 24bits ou + em ponto flutuante,desde os Farcry já da para ver q as VGAs atuais andam sofrendo bastante com o uso intensivo de shaders,já sofrima um pouco com o 1.4 q é baseado em inteiros,agora com precisão alta e baseados em ponto flutuante já da para ver q mesmo investindo R$1500 em VGA não te garante q você vai jogar tudo no max os novos jogos!

Então seria bom esperar + até ver os resulatos do SM3.0 para fazer UP em VGA,se isso se confirmar,as x800 series~vão perder feio das 6800!

O Shader 3.0 não é mais leve, ao contrário...usa 32 bits de precisão em ponto flutuante, o 2.0 usa 24 bits no mínimo.

Mas por outro lado ele é muito mais eficiente, algumas tarefas que levavam vários ciclos no 2.0 levam apenas uma iteração para serem executadas no 3.0. O controle de fluxo também é superior no 3.0. Além disso no 3.0 muitas tarefas levam menos tempo e podem ser escritas e executadas de forma muito mais "elegante"...

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Postado Originalmente por Ichigeki@17 jul 2004, 23:20

O Shader 3.0 não é mais leve, ao contrário...usa 32 bits de precisão em ponto flutuante, o 2.0 usa 24 bits no mínimo.

Mas por outro lado ele é muito mais eficiente, algumas tarefas que levavam vários ciclos no 2.0 levam apenas uma iteração para serem executadas no 3.0. O controle de fluxo também é superior no 3.0. Além disso no 3.0 muitas tarefas levam menos tempo e podem ser escritas e executadas de forma muito mais "elegante"...

Pelo que eu andei lento o shader 3.0 no final das contas é mais rápido já que no Far Cry com shader 3.0 a performance aumenta em media 10fps comparado com shader 2.0

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porque vocês querem jogar o jogo em 800x600 1024x768 8000000000x600000000000000, o que vai diferenciar isso? para mim o jogo que roda em 640x480 já tá ótimo... sinceramente para que serve jogar em resoluções altas se sabendo que roda normal em baixas??? 

Tem doido (e OLHO) para tudo...

Eu não consigo jogar abaixo de 1024... meus olhos já reclamam a 800x600... muito granulado na tela...pixels enormes... 640x480 então... parece que tem scanlines... muito ruim.

A questão é que como eu já disse, não vão fazer um jogo que ninguém possa rodar nem no mínimo... No máxiimo talvez mas no mínimo tem q rodar na MAIORIA DA BASE INSTALADA... porque eles tem que ter LUCRO vendendo sabe..

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Postado Originalmente por Red King+18 jul 2004, 00:14-->
Ichigeki@17 jul 2004, 23:20

O Shader 3.0 não é mais leve, ao contrário...usa 32 bits de precisão em ponto flutuante, o 2.0 usa 24 bits no mínimo.

Mas por outro lado ele é muito mais eficiente, algumas tarefas que levavam vários ciclos no 2.0 levam apenas uma iteração para serem executadas no 3.0. O controle de fluxo também é superior no 3.0. Além disso no 3.0 muitas tarefas levam menos tempo e podem ser escritas e executadas de forma muito mais "elegante"...

Pelo que eu andei lento o shader 3.0 no final das contas é mais rápido já que no Far Cry com shader 3.0 a performance aumenta em media 10fps comparado com shader 2.0

Far Cry é um caso a parte, ele tira muito proveito do controle de fluxo implementado no Shader 3.0. Se usar precisão completa (32 bits) o impacto seria muito grande. Além disso muitos efeitos que levam 2 iterações em Shader 2.0 agora podem ser feitos com 1 só iteração em 3.0.

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