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É possível criar um modelo 3D, em que seu interior é acessivel ao player?


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  • 2 meses depois...

Depende. Essa criatura é de que tamanho? Se for pequena mas que cabe um player, você pode colocar o corpo da criatura como sendo formadas de outros corpos tipo usar planos sólidos como os corpos da criatura.

Tem ainda que saber se essa criatura vai mover pelo ambiente quando levando junto o player quando entrou nela. Sejamos franco, isso dá um ***** trabalho e ao meu ver é desnecessário.

 

você pode simplesmente fazer o seguinte:

1-criatura é apenas um boneco comum com corpo sólido (sem ser "oco")

2-player faz o movimento pra entrar na criatura (que acredito ser grande)

3-então, é feito tipo uma troca de cena. É como se o player tivesse aberto uma porta e entrado e apareceu em outro lugar diferente.

4-nesse outro lugar é o interior da criatura e não importa muito o que está do lado de fora. Toda a decoração do ambiente é como se fosse dentro da criatura.

 

Isso dá menos trabalho e creio que dá quase o mesmo efeito.

Uma vez eu vi uma frase sobre gamedesign que dizia mais ou menos assim: quando não puder fazer, apenas fake it!

Nesse caso do que eu sugeri, você está enganando o jogador e passando apenas a sensação (com o ambiente) de que o player está dentro da criatura. Existe outros modos de enganar

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  • 2 meses depois...

Adicionando meus 2 centavos à discussão:

 

Você trataria o interior da criatura como se fosse um cômodo como qualquer outro. Em primeiro lugar você precisa modelar o interior (obviamente), e decidir se vai implementar esse local como open world ou um ambiente à parte.

 

- Ambientes à parte são aqueles que são desconectados do resto do mundo. Normalmente acessados através de um objeto, são mais leves no hardware e simples de desenvolver. A forma mais fácil de identificar é se rola um loading screen ao acessá-los. Pense nas casas e dungeons em Skyrim.

- "Open world" seriam ambientes nos quais você pode entrar sem precisar transicionar através de um objeto. Eles estão contidos no ambiente atual e são mais pesados no hardware, mesmo que a adição de obstáculos que ocultem o ambiente externo como paredes aumentem consideravelmente o desempenho.

 

Uma criatura na qual o player possa entrar e sair livremente provavelmente pede o tipo 2. A questão é, como o poster acima mencionou, você precisa disso? Se a criatura não precisa se mover durante a fase a resposta é provavelmente não. Se a criatura precisa se mover a resposta ainda pode ser não, afinal, se o player não vê nada ou quase nada do exterior não faz sentido não usar um ambiente separado. Pense em fases visualmente mais dinâmicas mas ainda sim 100% limitadas como o airship em Bioshock Infinite. Esse tipo de batalha sempre é limitado à uma área do mundo aberto se não for completamente desconectada dele.

 

Se decidir em algo 100% dinâmico, com uma criatura de verdade, que eu saiba é possível, só super chato de implementar. Batalhas em criaturas que se movem não são novidade (Shadow of the Colossus alguém?), é só que o potencial de algo dar errado e você sofrer com clipping ou pior aumenta absurdamente pois as cápsulas de qualquer coisa que se deforme não acompanharão essas deformações. Cápsulas são formas geométricas simplificadas e invisíveis que determinam a colisão entre personagens e outros objetos. Se você estiver usando uma engine pronta como o Unreal é isso que você usará.

 

image.thumb.png.7470aeeaad3e5fb830d9ba9e5be4d8fa.png

(exemplo meio fraco puxado do google)

 

Por exemplo, a cápsula de um braço pode ser dois cilindros atirculados na altura do cotovelo. Se você tiver uma criatura com um interior muito flexível você precisará de cápsulas mais complexas e portanto pesadas para calcular essa colisão, ou terá sérios problemas com clipping e barreiras invisíveis. Pra mim a melhor solução nesse caso seria fazer um interior simples e substituir o modelo da criatura por um objeto que se deforme em seções inteiras no máximo assim que o player entrar nela. Afinal, você não precisa de um modelo completo de personagem para a criatura com rigging de braços, pernas, cabeça e seja lá o que mais for que você não conseguirá ver quando está dentro.

 

Você precisa 1) Ter noção de 3D para jogos, 2) Conhecer a engine onde está montando isso bem o suficiente para implementar algumas medidas preventivas como impedir que o player saia da área permitida (interior/exterior da criatura) até que a cena seja concluída, entre outras.

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