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Guest Lord MAConha

[Resolvido] Diferenças visuais do SM3.0 para o SM2.0.

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Guest Lord MAConha

Essas screenshots feitas pela NVIDIA mostram a diferença do Shaders Model 3.0 em relação ao Shaders Model 2.0, no jogo Pacific Fighters que curiosamente encabeça uma série especial da x850 PE!

A diferença e gritante,mas qual a opnião de vocês?

pacificassaultps35eb.jpg

pacificassaultps3b8tg.jpg

Fonte: Adrenaline

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Numa boa... isso é enrolação.

Com shader 2.0 eles podem fazer água melhor que isso... aquela da esquerda tá mais pra DX7 do que Shader 2.0.

A da direita está muito boa... parece mesmo água do mar.

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Numa boa... isso é enrolação.

Com shader 2.0 eles podem fazer água melhor que isso... aquela da esquerda tá mais pra DX7 do que Shader 2.0.

A da direita está muito boa... parece mesmo água do mar.

Com certeza podem fazer água melhor que isso com shader 2.0, a questão é, se fizesse, será que alguma placa conseguiria rodar? já que houve uma grande melhora na questão de desempenho do shader 2.0 pro 3.0...

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Essas fotos são um exagero, realmente o shader 3.0 melhora bastante o gráfico, mas não se impressione a nvidia está usando esse jogo como uma propaganda enganosa, eu ja vi outros gráfico e realmente a melhora não é tão grande, o shader 3.0 aumenta muito a noção de profundidade das texturas mesmo elas sendo 2d, porém nesse caso parece quase um direcxt 7 contra o 9... mas com certeza o shader 3.0 veio pra ficar, mas ainda não vi muito ele sendo aplicado.

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Bom, usando o recurso de branching do SM3.0 é possível construir shaders mais complexos que os utilizados atualmente, esta é a grande diferença. No entanto já se sabe que mesmo no SM2.0 já é possível usar branching sem perder nenhuma performance pro 3.0, apenas com uma pequena mudança no algorítimo.

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a diferença não é estão pequena qnt vocês estão falando

quem diz isso provavelmente só viu fotos d terra, plantas do far cry q não muda muito mesmo, mas em outros jogos, ou mesmo na agua e nas texturas d "pedra" do far cry pode-se notar a diferença

para mim, esse seus menospresos pelo 3.0 é pura proteçao às radeons, c as radeons tivessem o 3,0 e as geforce tivessem só o 2,0 vocês estariam elogiando o 3,0 e outros (amantes da nvidia) estariam menosprezando o 3,0

outra screen

shader30vs208uw.jpg

para quem tiver interesse, essa aqui compara o 3,0 com o 1,1

shader12vs3026cn.jpg

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Postado Originalmente por Nazgul@06 de março de 2005, 16:16

para mim, esse seus menospresos pelo 3.0 é pura proteçao às radeons, c as radeons tivessem o 3,0 e as geforce tivessem só o 2,0 vocês estariam elogiando o 3,0 e outros (amantes da nvidia) estariam menosprezando o 3,0

Não há porque menosprezar o SM3.0, é realmente uma especificação melhor e só as melhorias no controle de fluxo já justificam a adoção do SM3.0.

O grande problema do SM3.0, no entanto, continua sendo o problema de trabalhar com uma precisão maior que o SM2.0. Para usar os 32 bits especificados, é necessário aumentar o número de transistores da GPU para atingir uma performance razoável. A grande preocupação é que isso acaba populando o chip com muitos transistores e isso acarreta efeitos como maior consumo de energia, necessidade de coolers maiores.

Outra coisa é que é consenso entre os programadores é que agora o hardware realmente precisa de performance para os shaders e não de maior precisão. Pensando assim uma especificação SM3.0 não deveria nem ter existido, e sim uma 2.1, que adotasse recursos como dynamic branching e as diversas melhorias no limite de instruções simultâneas da especificação 3.0, mas ainda usando uma precisão de 24 bits.

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