Ir ao conteúdo
  • Cadastre-se

Pequenos conceitos para Placas de Vídeo


jefferson.igorbr

Posts recomendados

  • Membro VIP

Aproveitei o tempo vago, para reunir informações úteis a todos que querem entender melhor e comparar melhor placas de vídeo, atingindo assim, um melhor custo/benefício na hora da compra.

FPS, V-Sync e tearing

Existem basicamente três motivos pra investir em uma placa de vídeo mas rápida : FPS, qualidade de imagem e compatibilidade.

O aumento no frame-rate (FPS) é possivelmente o aspecto mais enfatizado, já que melhora a jogabilidade e torna a movimentação mais fluída. O FPS é determinado diretamente pela resolução e pelas configurações utilizadas. Quanto mais trabalho a placa precisa executar a cada frame, menos frame ela consegue renderizar por segundo. É possível rodar jogos atuais em placas relativamente modestas, mas você fica limitado a resoluções mais baixas e precisa se conformar em manter a maior parte dos efeitos visuais desativados.

Isso nos leva ao segundo motivo, que é a qualidade da imagem. Usando uma placa mais rápida, você pode se dar ao luxo de sacrificar parte dos quadros para usar resoluções mais altas, ativar o uso de antialiasing, recursos de sombra, Anisotropic Filtering e outros recursos, que melhoram de forma expressiva a qualidade visual.

O FPS “prático” é limitado pela taxa de atualização do monitor. A maioria dos monitores de LCD atuais trabalha com 60 Hz de taxa de atualização, o que permite a exibição de um máximo de 60 quadros por segundo. Em situações onde a placa de vídeo é capaz de gerar um número maior de quadros por segundo, os quadros adicionais acabam sendo descartados.

Este limite “físico” para a exibição dos quadros, representado pela taxa de atualização do monitor faz com que não faça muito sentido gastar mais com uma placa de vídeo para jogar com um FPS , muito acima de 60 quadros. O principal motivo de algumas pessoas gastarem mais de mil reais numa placa de vídeo de ponta não é o desejo de jogar a 200 quadros por segundo, mas sim de poder jogar a 60 FPS com todos os efeitos ativados.

Em condições normais, o olho humano não é capaz de diferenciar muito mais do que 25 quadros por segundo, que é a taxa utilizada nos filmes. É justamente por isso que os novos formatos de vídeo sempre priorizam a resolução e não o aumento no FPS.

Uma forma de tornar a exibição dos quadros mais fluida é ativar o V-Sync , opção que sincroniza a atualização dos quadros com o refresh do monitor. A ideia é que o monitor exiba um novo quadro a cada atualização, sem pular ou repetir quadros.Ao usar refresh de 60 Hz para o monitor, o sistema tenta exibir sempre 60 quadros, ao usar 75 Hz tenta exibir 75 quadros e assim por diante, o que seria ideal.

Com o V-Sync desativado, os novos frames são exibidos o mais rápido possível. Se um novo frame fica pronto enquanto o monitor ainda está renderizando a primeira metade do anterior, o monitor finaliza a atualização da tela exibindo o novo frame.Isso causa um fenômeno curioso, que faz com que a tela exiba a metade superior do primeiro quadro e a metade inferior do quadro seguinte, efeito que é chamado de tearing.

Fill Rate

Toda imagem 3D começa como um enorme conjunto de polígonos, coordenadas e comandos, gerado pelo processador e armazenado na memória. A função básica da placa de vídeo é transformar estes dados na imagem 2D que será mostrada no monitor, processo chamado de renderização. No caso dos jogos, as informações na memória são atualizadas em tempo real ( ou pelo menos deveria ) pelo processador, conforme o código do jogo é processado e a placa de vídeo se encarrega de tirar “screenshots” periódicos, que são exibidos no monitor.

O fill rate indica a capacidade bruta da placa de vídeo em renderizar pixels. Em placas antigas, o fill rate é a especificação mais importante da placa, mas nas atuais existem diversos outros fatores, como o processamento de shaders, de texturas e o suporte a recursos diversos.

Existem dois tipos de fill rate, o “pixel fill rate” e o “texel fill rate”. O primeiro indica o processamento de pixels ( medido em megapixels por segundo), enquanto o segundo indica a capacidade da placa em aplicar texturas (medida em megatexels por segundo). O pixel fill rate é especialmente importante ao ativar o suporte a antialiasing, enquanto que um bom texel fill rate permite rodar os jogos usando texturas maiores e efeitos relacionados a elas (como o Anisotropic Filtering), que resultam em uma melhor qualidade de imagem.

O fill rate pode ser calculado com base no número de unidades de processamento e o clock da GPU. O processamento dos pixels é dividido em duas etapas. A primeira é executada pelos pixel pipelines, que geram a imagem “bruta” a partir dos polígonos. Os pixels são então enviados aos ROPs (Raster Operations Pipelines, ou Render Output Pipelines) que combinam a imagem com as texturas ( geradas pelas unidades de processamento de texturas ), aplicam efeitos adicionais e geram a imagem final, que é mostrada no monitor.

A GeForce 7900 GTX, por exemplo, possui 16 ROPs, 24 pixel pipelines, 24 unidades de processamento de texturas e opera a 650Mhz. Isso resulta em um fill rate de 10400 megapixels e 15600 megatexels. Você pode notar que ela possui mais pixel pipelines e mais unidades de processamento de texturas do que ROPs, ao contrário de placas mais antigas (como as GeForce 6 ), que possuem a mesma quantidade de cada tipo. Isso visa melhorar o desempenho da placa ao usar recursos como o Antialiasing e o Anisotropic Filtering, sem contanto aumentar o exageradamente a complexidade do projeto adicionando mais ROPs.

Como de praxe, o fill rate é determinado pela combinação do clock da GPU e do número de unidades de processamento. A GeForce 8800 GTS, por exemplo , opera a uma freqüência mais baixa que a 7900 GTX ( apenas 500 MHz), mas possui, em compensação, 48 unidades de processamento de texturas, o que resulta em um fill rate de 24000 megatexels, mais de 50% maior.

Só para efeito de comparação, a Voodoo 1, lançada em 1996, possui um fill rate de apenas 50 megatexels, enquanto a Riva TNT2, lançada em 1999, tem um fill rate de 250 Megatexels. A TNT2 tem um fill rate cinco vezes maior do que a VooDoo, mas quase 100 vezes menor que a GeForce 8800 GTS.

Texture Mapping Units (TMUs)

As unidades de processamento de texturas trabalham em conjunto com as unidades de processamento de shaders, carregando texturas utilizadas na cena. Embora o trabalho das TMUs seja muito mais simples do que o das unidades de pixel shader, elas podem ser um limitante em algumas situações, sobretudo ao ativar o uso do Anisotropic Filtering, que resulta em um grande número de operações relacionadas ao carregamento de texturas.

O desempenho das unidades de texturas também é muito dependente do barramento com a memória, de forma que placas low-end, com chips de memória mas lentos e/ou um barramento mais estreito acabam sendo penalizadas, mesmo que o chipset usado seja o mesmo. Nesses casos a melhor opção é evitar o uso do Anisotropic Filtering e de outros efeitos que utilizem um grande volume de texturas.

É comum também que os fabricantes desenvolvam versões reduzidas de seus chipsets principais, com um volume menor de unidades de processamento, que são destinadas às placas de baixo custo. O RV610, usado nas Radeon HD 2400, por exemplo, possui apenas 4 unidades de processamento de texturas, contra as 16 do R600, a versão “completa”, usada na Radeon 2900 XT.

Raster Operations Units (ROPs)

As ROPs entram em ação no final do processo de renderização. Elas são responsáveis pela aplicação de filtros adicionais, dos algoritmos de antialiasing, cálculo de profundidade (Z-buffer) e outras operações.

Muitas placas utilizam arquiteturas balanceadas, onde estão disponíveis o mesmo número de unidades de processamento de texturas ( as TMUs), de processamento de pixel shaders e ROPs ( um exemplo é a Radeon 9700, que possui 8 unidades de cada tipo).As ROPs são mais exigidas ( em relação aos demais componentes da placa) ao utilizar as opções mais pesadas de antialiasing e ao ativar o uso de mais filtros e efeitos diversos. No caso de placas com um número menor de ROPs ( como as GeForce, que possuem apenas 4 unidades, ou as GeForce 6200, que possuem apenas 2), a melhor forma de evitar que as ROPs tornem-se um gargalo é reduzir ou desativar o uso de antialiasing.

Antialiasing e Anisotropic Filtering (AA e AF)

Antes de ser renderizada, a imagem 3D é uma espécie de desenho vetorial, que pode ser exibido em qualquer resolução, sem perda de qualidade. O problema é que o monitor possui uma resolução definida, de forma que a placa de vídeo precisa renderizar a imagem de acordo com a limitação de resolução do monitor, muitas vezes descartando detalhes das imagens.

Os algoritmos de antialiasing são chamados genericamente de “FSAA” ( Full Screen Antialasing). A ideia básica em suavizar as imagens (sobretudo os contornos), reduzindo a granulação e tornando a imagem mas “lisa”, de forma que ela aparente uma resolução maior que a real :

A primeira geração foi o SSAA (SuperSampling Antialiasing), suportando desde as primeiras versões das placas nVidia GeForce e ATI Radeon. A ideia por trás do SSAA é bastante simples : renderizar imagens 2, 4 ou 8 vezes maiores do que a resolução do monitor e em seguida reduzi-las até a resolução que será exibida, aplicando um algoritmo de antialiasing. Com isso os detalhes são suavizados e a imagem preserva a maior parte dos detalhes da imagem inicial.

O grande problema é que usar o SSAA causa uma grande redução no desempenho da placa de vídeo, já que ela passa a essencialmente renderizar as imagens em uma resolução muito mais alta. Ao usar o valor “4X”, a placa passa a renderizar imagens 4 vezes maiores que a resolução do monitor, o que reduz o FPS a aproximadamente um quarto do valor original.

A segunda geração é o MSAA suportando a partir das GeForce 3. No MSAA o cálculo de antialiasing é feito de forma muito mais inteligente, com a placa aplicando processamento apenas em pontos de imagem onde eles podem resultar em ganho de qualidade. Por exemplo, se dentro de um polígono existem 4 pixels idênticos, eles são processados como se fossem apenas um e o mesmo valor de cor é aplicado aos quatro. No SSAA eles seriam processados como 4 pixels separados, o que consumiria 4 vezes mais processamento.

O anisotropic Filtering, por sua vez, é uma técnica usada para melhorar a qualidade das texturas quando aplicadas sobre objetos de formato irregular (como, por exemplo, a textura aplicada sobre o piso, em jogos de primeira pessoa), evitando que a qualidade e a nitidez da textura variem de acordo com a proximidade.

Tudo começou com o Bilinear Filtering, efeito usado em jogos antigos, onde a mesma textura é usada em toda a extensão do objeto, utilizando um simples algoritmo de zoom. O Bilinear Filtering é bastante leve, mas resulta em uma qualidade visual ruim, pois faz com que a parte mais próxima fique pixelizada. Em seguida veio o Trilinear Filtering, que utiliza diferentes versões da mesma textura (com diferentes tamanhos) para obter transições mais suaves. Dessa forma, uma versão maior da mesma textura pode ser utilizada na parte mas distante, amenizando o problema. Naturalmente o uso do Trilinear Filtering consome mais recursos da placa de vídeo, sobretudo mais memória, mas a diferença mão é tão grande assim.

O Anisotropic Filtering segue o mesmo princípio, mas utiliza um número muito maior de versões da mesma textura, combinado com algoritmos adicionais. Quando ativado, você pode configurar o Anisotropic Filtering com valores de 2X (duas vezes mais versões de cada textura do que no Trilinear Filtering ) a 16X (16 vezes mais). Cada aumento no valor correspondente a um pequeno ganho de qualidade, mas a partir de 8X a diferença torna-se muito pequena.

Conteúdo extraído dos seguintes sites: www.guiadohardware.net; www.clubedohardware.com.br; www.anandtech.com.

Também extraí conteúdo dos seguintes livros: Hardware na prática de Laércio Vasconcelos e Hardware, O Guia Definitivo de Carlos E. Morimoto.

Peço desculpas a todos desde já pelos erros ortográficos e peço a ajuda de todos para completar este tópico.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • 4 meses depois...
  • 3 meses depois...
  • Membro VIP

Também concordo que deveria trabalhar menos, já que a taxa de frames cairá, mas possa ser que para se sincronizar, ela tenha que ficar "monitorando" o monitor e devido a isso, terá um maior trabalho.

Enfim, você me pegou :D:D:D

Vou dar uma boa pesquisada ;)

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • 3 meses depois...
  • Membro VIP

demorei para encontrar sobre todos os itens, mas vamos lá:

-------------------------------------------------------------------------

ATI Catalyst™ Control Center: 3D - Configurações padrão (Amostra)

A página de Configurações padrão permite o acesso a um controle deslizante universal com o qual você pode ajustar simultaneamente todas as configurações 3D padrão de qualquer tipo de aplicativo 3D. Esse controle deslizante permite que você ajuste o desempenho global do sistema, a qualidade geral da imagem 3D ou o equilíbrio entre os dois.

Essa página é útil quando você não conhece o tipo de configurações 3D que o aplicativo usa ou quando deseja usar um controle de ajuste geral que configure rapidamente o aplicativo.

Anti-Aliasing, também conhecido como AA:

O maior problema dos jogos hoje em dia é que os ângulos e curvas aparentam bem retalhados, quadrados mesmo. Esse “retalhamento” é conhecido no mundo 3D como “jagged” ou “jaggies” também é conhecido como Aliasing.

A razão de isso ocorrer é que sua tela simplesmente não consegue criar com perfeição exemplos 3D gerados pela sua placa de vídeo calculou. Grande resoluções usam mais pixels portanto os Gráficos ficaram mais detalhados e isso deixa de ocorrer. Porém você perde um absurdo em desempenho.

E foi por causa disso que a técnica originalmente chamada de Full Scene Anti-Aliasing (FSAA), ou simplesmente Antialiasing (AA) foi criada. Em sua essência ela simplesmente recalcula e redesenha as linhas na tentativa de suavizar os gráficos.

antialiasingir8.th.jpg

- Níveis de Antialiasing:

A primeira escolha é entre usar ou não AA, depois escolher entre 2x, 4x, 6x, 8x ou 16x. Esses números indicam a quantidade de pixels ao redor da área que o seu hardware redesenhará. Quanto maior o número maior a chance de que a imagem ficará mais suave e uniforme. É óbvio que para isso existe um custo no processamento, logicamente custo no desempenho.

- Dica de AA:

Vale também lembrar que a resolução afeta a quantidade de pixels na tela, portanto afeta também a necessidade de usar o AA. Por exemplo, 4x AA é bom para uma resolução de 1280x1024, enquanto 2x AA é o suficiente para resolução 1600x1200.

O ideal é você experimentar entre AA e aumentar a resolução. Na maioria dos casos aumentar a resolução e baixar o AA melhora a qualidade gráfica e ainda o desempenho do que simplesmente aumentar o AA.

Uma dica para usuários LCD, como falei acima, é usar o “fake AA”, que é usar uma resolução não-nativa, que deixará a imagem mais “embaçada”, dando uma falsa sensação de AA.

Adaptive Anti-Aliasing:

Anti-aliasing adaptável é uma técnica que aplica uma combinação de MSAA (múltiplas amostras) e SSAA (superamostras) em objetos 3D para melhorar a suavidade das bordas e os detalhes sutis. Esse recurso processa objetos 3D contendo transparências mais realistas, fornecendo níveis excepcionais de qualidade de imagem e, ao mesmo tempo, mantendo o desempenho.

Ou seja, ele é aplicado em objetos com transparência, como fios, grades, cabelos, vegetações, etc.

Aqui neste link você pode ver na prática como funciona um AA (recomendado)

http://www.nhancer.com/help/AASamples.htm

Anisotropic Filtering:

Apesar de que AA resolve e suaviza os ângulos e linhas de um objeto 3D ele não resolve o problema de objetos 3D embasados que estão distantes.

Qualquer objeto a uma distancia considerável apresenta problemas de textura que o fazem parecer falsos, não realistas. Fica nítida a visualização de uma textura 2D em um objeto 3D, como se tivessem colado um papel de parede.

Dependendo do objeto sua textura deveria aparentar ser reflexiva, enrugada ou qualquer outra coisa, a distancia esses efeitos simplesmente não são mostrados.

É exatamente onde a técnica chamada Texture Filtering entra em ação, para melhorar o nível de detalhes em objetos que estão longe. Para começar existem dois tipos básicos de texture filtering chamados Bilinear Filtering e Trilinear Filtering. Esses métodos de filtragem são considerados métodos “isotrópicos”, quer dizer que usam um padrão de texturas diferente e objetos pré-selecionados para realizar essas correções, mas isso basicamente só funciona com objetos quadrados.

Quando esses objetos são retangulares ou trapezoidais eles aparentaram embasados.Para resolver isso existe o Anisotropic Filtering (AF) que é exatamente um fitro não-isotrópico.

Foto com e sem AF:

afuh4.th.jpg

Lembre-se que esses filtros representam um custo no desempenho do jogo, sendo esse o único motivo dos engenheiros não “acoplarem” dentro do próprio jogo o mesmo serve para AA.

– Níveis de Anisotropic:

Você pode escolher níveis de 1x a 16x dependendo da sua placa de vídeo. Quanto maior o número mais nítido será a imagem, e maior será o custo no desempenho. Entretanto tanto a Nvidia quanto a ATI chegaram a tal ponto que eles conseguem oferecer um AF de 8x com um impacto mínimo no FPS, na maioria dos casos sem impacto algum, mesmo em resoluções altas. Palmas para eles.

- Tipos de Anisotropic:

De forma geral existem dois tipos de AF – Performance e Quality. A diferença entre a qualidade da imagem entre os dois é praticamente nula, então para a grande maioria das pessoas o modo Performance é mais do que suficiente. Performance Mode usa o sistema bilinear filtering como base, enquanto o Quality usa o modo trilinear filtering como base.

Filtros de textura como AA e AF sofrem impacto dependendo da resolução. Quanto maior a resolução menor a necessidade de usar esses filtros. Mas se você não se importa em ter objetos distantes um pouco embaçados, pode desligar o filtro.

Neste link, podem ver na prática como funciona o filtro (recomendado):

http://www.nhancer.com/help/AFSamples.htm

Nos dois links vocês podem acompanhar uma explicação mais detalhada e técnica sobre os dois filtros, para quem entende um pouco da língua, é uma máteria mt interessante:

http://www.nhancer.com/help/AA.php

http://www.nhancer.com/help/enhancements.php#AF

Catalyst A.I.:

O Catalyst® A.I. usa a nova tecnologia de análise de textura da ATI para otimizar o desempenho de aplicativos 3D, mantendo ou melhorando a qualidade da imagem. Ele analisa texturas individuais à medida que elas são carregadas para determinar a melhor e mais rápida maneira de exibi-las.

Use a configuração padrão de controle deslizante para atingir resultados ótimos sem causar impacto no desempenho. Use a configuração avançada de controle deslizante para atingir resultados ainda melhores com impacto mínimo no desempenho.

O Catalyst® A.I. faz a detecção de vários jogos e motores de jogos, como Doom 3, o motor do Half Life 2, Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004, Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia e Crazy Taxi 3.

Exemplo do A.I.

https://support.steampowered.com/getimage.php?id=142

http://images.anandtech.com/reviews/video/ati/evergreen/ai.png

Mipmap Detail Level:

Mipmap é uma técnica de texturização que preserva os detalhes na superfície de um objeto 3D à medida que ele é movido para o plano de fundo. Uma série de mapas de textura de alta e baixa resolução é armazenada na memória e usada seletivamente para criar a superfície do objeto, dependendo do nível de detalhe necessário.

Técnica de dimensionamento usando múltiplas texturas e efeitos luminosos para simular relevo em superfícies.

O Bump Mapping é útil pois com ele percebe-se a aspereza de uma textura, sem aumentar a complexidade geométrica. Os tipos de Bump Mapping são Emboss Bump Mapping, Dot3 Bump Mapping, Environment Mapped Bump Mapping (EMBM). O mais utilizado é o Dot3.

Aqui neste link vocês podem ver como funciona o mipmap

http://www.tomshardware.com/reviews/ati,819-2.html

Trilpe Buffering

Existem geralmente duas imagens “buffered” ao mesmo tempo, esse processo é

chamado Double Buffering. Um frame completo é guardado no Front Buffer ou Primary

Buffer, enquanto o segundo está sendo composto no Back Buffer ou Secondary Buffer.

O Front Buffer ou Primary Buffer é o que será enviado para o monitor. Enquanto o

conteúdo do primary buffer é exibido no monitor, a placa de vídeo está preparando o

próximo frame no secondary buffer, quando monitor der um “refresh” os frames

“pulam”, o secundário é enviado para o primeiro e recebe um novo frame em criação.

Esse processo é utilizado para evitar gargalos.

Quanto maior for à resolução de um monitor maior será a complexidade de uma

imagem, logicamente uma maior quantidade de informações é processada, isso resultará

em um aumento de tempo para criação do frame em si. Efeitos adicionais que são

aplicados sob o frame pronto também aumentam consideravelmente o tempo de criação

do mesmo.

Antialiasing que é responsável pela suavização das linhas e o filtro Anisotropic

responsável por melhorar a renderização de texturas de objetos distantes são os efeitos

mais “fominhas”, aumentam significativamente o tempo de criação dos frames.

Dica de desempenho: Normalmente apenas dois frames são usados no Frame Buffer.

Entretanto existe uma técnica que permite criação de uma terceira camada Tripple

Buffering.

O Tripple Buffering deve ser usado em conjunto com o Vertical Synchronization,

porque dá a placa gráfica mais espaço/tempo para completar a criação de frames.

Em contrapartida isso também aumenta o uso direto da VRAM.

o Triple Buffering cria uma nova etapa gráfica sendo

capaz de produzir 3 frames ao mesmo tempo, o que melhora significativamente seu FPS

se você tiver VRAM suficiente.

- Problemas com Triple Buffering:

Apesar de que Triple Buffering geralmente resolve os problemas de baixo [framerate

quando você ativar o VSync, existem três cuidados que você precisa ter:

1 – Se o jogo não suporta essa tecnologia, pode causar problemas. Ironicamente do

mesmo jeito que acontece com o Tearing.

2 – Usa VRAM adicional, então se sua placa de vídeo tem pouco VRAM poderá

ocasionar em baixo FPS. Se você pretende usar Antialiasing ou filtro Anisotropic é

melhor desativar o Triple Buffering, muito provavelmente você não terá VRAM

suficiente para os três, pelo menos para rodar altas resoluções.

3 – Isso pode ocasionar em um pouco de lag, se você estivar com o VSync e tiver pouca

VRAM.

Felizmente a grande maioria dos jogos atuais sabem utilizar Triple Buffering com

grande competência, sem ocasionar problemas.

-------------------------------------------------------------

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Excelente matéria, phoenix_maximus!!!

Ajudo e muito a esclarecer alguns pontos.

Só pra ficar mais claro e como exemplo para os demais:

Qual seria uma "configuração ideal" (ou a que você usa) do Catalyst pra se jogar (sabendo é claro que isso vai depender muito de PC pra PC e é claro do jogo em questão).

Meus jogos rodam super bem (sem qualquer lag), mas gostaria de me aprofundar um pouco mais no software Catalyst pra poder tirar sempre o melhor desempenho da minha placa de vídeo.

Agradeço mais uma vez pela ajuda...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • Membro VIP

Como eu possuo uma 4870 que tem um grande potencial em filtros, acabo utilizando deste forma:

AA - Sempre deixo para correr conforme a aplicação, ou seja, utilizo o filtro dependendo do jogo, pois alguns necessitam mais, outros menos.

ANI - Mesmo caso acima, mas normalmente nos jogos eu coloco ele em 8x ou 16x.

Adaptive AA - Ativado em QUALITY

Catalyst A.I. - ADVANCED

MIPMAP - High QUALITY

------------------

Essa configs buscam tirar toda a qualidade do game, há uma pequena queda no desempenho, mas como uso o AA e ANI diretamente pelo software, então não sinto mt perda, até meu processador sufoca minha vga, talvez seja ele o culpado da história.

Mas o que eu deixei ativado no driver de vídeo, causa um impacto pequeno e a diferença visual para o mínimo é notada nas texturas.

-------------------

edit:

Como mencionado em outro post, tente equilibrar os níveis de AA, ele pesa mais do que você colocar uma resolução mais alta, sendo que ela as vezes resolve o problema do serrilhado, na verdade, qto mais resolução MENOS AA ;)

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Como eu possuo uma 4870 que tem um grande potencial em filtros, acabo utilizando deste forma:

AA - Sempre deixo para correr conforme a aplicação, ou seja, utilizo o filtro dependendo do jogo, pois alguns necessitam mais, outros menos.

ANI - Mesmo caso acima, mas normalmente nos jogos eu coloco ele em 8x ou 16x.

Adaptive AA - Ativado em QUALITY

Catalyst A.I. - ADVANCED

MIPMAP - High QUALITY

------------------

Essa configs buscam tirar toda a qualidade do game, há uma pequena queda no desempenho, mas como uso o AA e ANI diretamente pelo software, então não sinto mt perda, até meu processador sufoca minha vga, talvez seja ele o culpado da história.

Mas o que eu deixei ativado no driver de vídeo, causa um impacto pequeno e a diferença visual para o mínimo é notada nas texturas.

-------------------

edit:

Como mencionado em outro post, tente equilibrar os níveis de AA, ele pesa mais do que você colocar uma resolução mais alta, sendo que ela as vezes resolve o problema do serrilhado, na verdade, qto mais resolução MENOS AA ;)

Beleza, phoenix_maximus,

Vou fazer as mudanças nas configurações por aqui e ver quais se encaixam melhor nos devidos jogos.

Apenas mais 2 coisas:

- O meu STANDARD está setado em Use Custom Settings e Custom Selection. Deixo assim (está no meio termo - equilibrado) ou aumento para Performance ou Quality?

- Na parte ALL (3D Graphics), lá no final, tem o OpenGL Sttings e está desmarcado o Triple Buffer. Deixo assim mesmo ou marco ele?

Desde já, obrigado mais uma vez pelas respostas...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • Membro VIP
Beleza, phoenix_maximus,

Vou fazer as mudanças nas configurações por aqui e ver quais se encaixam melhor nos devidos jogos.

Apenas mais 2 coisas:

- O meu STANDARD está setado em Use Custom Settings e Custom Selection. Deixo assim (está no meio termo - equilibrado) ou aumento para Performance ou Quality?

- Na parte ALL (3D Graphics), lá no final, tem o OpenGL Sttings e está desmarcado o Triple Buffer. Deixo assim mesmo ou marco ele?

Desde já, obrigado mais uma vez pelas respostas...

Colocando em OPtmal Quality você vai ter uma qualidade melhor, porém, aqui deve cair um pouco o desempenho, escolha conforme sua vga.

Trilpe Buffering

Existem geralmente duas imagens “buffered” ao mesmo tempo, esse processo é

chamado Double Buffering. Um frame completo é guardado no Front Buffer ou Primary

Buffer, enquanto o segundo está sendo composto no Back Buffer ou Secondary Buffer.

O Front Buffer ou Primary Buffer é o que será enviado para o monitor. Enquanto o

conteúdo do primary buffer é exibido no monitor, a placa de vídeo está preparando o

próximo frame no secondary buffer, quando monitor der um “refresh” os frames

“pulam”, o secundário é enviado para o primeiro e recebe um novo frame em criação.

Esse processo é utilizado para evitar gargalos.

Quanto maior for à resolução de um monitor maior será a complexidade de uma

imagem, logicamente uma maior quantidade de informações é processada, isso resultará

em um aumento de tempo para criação do frame em si. Efeitos adicionais que são

aplicados sob o frame pronto também aumentam consideravelmente o tempo de criação

do mesmo.

Antialiasing que é responsável pela suavização das linhas e o filtro Anisotropic

responsável por melhorar a renderização de texturas de objetos distantes são os efeitos

mais “fominhas”, aumentam significativamente o tempo de criação dos frames.

Dica de desempenho: Normalmente apenas dois frames são usados no Frame Buffer.

Entretanto existe uma técnica que permite criação de uma terceira camada Tripple

Buffering.

O Tripple Buffering deve ser usado em conjunto com o Vertical Synchronization,

porque dá a placa gráfica mais espaço/tempo para completar a criação de frames.

Em contrapartida isso também aumenta o uso direto da VRAM.

o Triple Buffering cria uma nova etapa gráfica sendo

capaz de produzir 3 frames ao mesmo tempo, o que melhora significativamente seu FPS

se você tiver VRAM suficiente.

- Problemas com Triple Buffering:

Apesar de que Triple Buffering geralmente resolve os problemas de baixo [framerate

quando você ativar o VSync, existem três cuidados que você precisa ter:

1 – Se o jogo não suporta essa tecnologia, pode causar problemas. Ironicamente do

mesmo jeito que acontece com o Tearing.

2 – Usa VRAM adicional, então se sua placa de vídeo tem pouco VRAM poderá

ocasionar em baixo FPS. Se você pretende usar Antialiasing ou filtro Anisotropic é

melhor desativar o Triple Buffering, muito provavelmente você não terá VRAM

suficiente para os três, pelo menos para rodar altas resoluções.

3 – Isso pode ocasionar em um pouco de lag, se você estivar com o VSync e tiver pouca

VRAM.

Felizmente a grande maioria dos jogos atuais sabem utilizar Triple Buffering com

grande competência, sem ocasionar problemas.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Colocando em OPtmal Quality você vai ter uma qualidade melhor, porém, aqui deve cair um pouco o desempenho, escolha conforme sua vga.

Trilpe Buffering

Existem geralmente duas imagens “buffered” ao mesmo tempo, esse processo é

chamado Double Buffering. Um frame completo é guardado no Front Buffer ou Primary

Buffer, enquanto o segundo está sendo composto no Back Buffer ou Secondary Buffer.

O Front Buffer ou Primary Buffer é o que será enviado para o monitor. Enquanto o

conteúdo do primary buffer é exibido no monitor, a placa de vídeo está preparando o

próximo frame no secondary buffer, quando monitor der um “refresh” os frames

“pulam”, o secundário é enviado para o primeiro e recebe um novo frame em criação.

Esse processo é utilizado para evitar gargalos.

Quanto maior for à resolução de um monitor maior será a complexidade de uma

imagem, logicamente uma maior quantidade de informações é processada, isso resultará

em um aumento de tempo para criação do frame em si. Efeitos adicionais que são

aplicados sob o frame pronto também aumentam consideravelmente o tempo de criação

do mesmo.

Antialiasing que é responsável pela suavização das linhas e o filtro Anisotropic

responsável por melhorar a renderização de texturas de objetos distantes são os efeitos

mais “fominhas”, aumentam significativamente o tempo de criação dos frames.

Dica de desempenho: Normalmente apenas dois frames são usados no Frame Buffer.

Entretanto existe uma técnica que permite criação de uma terceira camada Tripple

Buffering.

O Tripple Buffering deve ser usado em conjunto com o Vertical Synchronization,

porque dá a placa gráfica mais espaço/tempo para completar a criação de frames.

Em contrapartida isso também aumenta o uso direto da VRAM.

o Triple Buffering cria uma nova etapa gráfica sendo

capaz de produzir 3 frames ao mesmo tempo, o que melhora significativamente seu FPS

se você tiver VRAM suficiente.

- Problemas com Triple Buffering:

Apesar de que Triple Buffering geralmente resolve os problemas de baixo [framerate

quando você ativar o VSync, existem três cuidados que você precisa ter:

1 – Se o jogo não suporta essa tecnologia, pode causar problemas. Ironicamente do

mesmo jeito que acontece com o Tearing.

2 – Usa VRAM adicional, então se sua placa de vídeo tem pouco VRAM poderá

ocasionar em baixo FPS. Se você pretende usar Antialiasing ou filtro Anisotropic é

melhor desativar o Triple Buffering, muito provavelmente você não terá VRAM

suficiente para os três, pelo menos para rodar altas resoluções.

3 – Isso pode ocasionar em um pouco de lag, se você estivar com o VSync e tiver pouca

VRAM.

Felizmente a grande maioria dos jogos atuais sabem utilizar Triple Buffering com

grande competência, sem ocasionar problemas.

phoenix_maximus,

Fiz as seguintes modificações (EM VERMELHO), testei e achei que ficaram bem estáveis (por enquanto).

STANDARD

Use Costum Settings (MARCADO) – Balanced (MESMA COISA)

AA

Use Aplicattion Setting (MARCADO) – Level 2x – Filter : Box – Samples 2x

(MARCADO + LEVEL 8x + SAMPLES: 8x)

AAA

Eneble Adaptive Anti-Alasing (MARCADO) – Performance (MESMA COISA)

AF

Use Application Settings (Marcado) – Per Pixel – Samples 2x

(MARCADO + SAMPLES: 16x)

AI

Disable Catalyst AI (Não Marcado) – Standard

(ADVANCED)

MIPMAP

High Quality (HIGH PERFORMANCE)

OPENGL SETTING

Triple Buffer (Não Marcado) (MARCADO)

Algumas delas podem dar algum tipo de conflito ou bug? Acha que essa é um boa configuração ou não? Essa mudança "encurta" a vida útil da placa de vídeo ou pode-se mexer o quanto quiser?

Valeu mais uma vez...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • Membro VIP

Conflito? bug? NUNCA!!!

Se é ou não uma boa config, com odisse anteriormente vai depender da sua máquina, obviamente qto mais desempenho você buscar terá que pagar com a redução em performance, que se você tiver uma boa máquina não sentirá diferença.

Só acho que você deveria deixar para regular os filtros AA e ANI independentemente em cada jogo, pois uns você vai usar mais, outros menos, colocando direto pelo driver eles usarão todos a mesma config. Mas não há mal nisso, só acho mais comodo fazer direto dentro do jogo.

E jamais isso vai encurtar a placa de vídeo se você usá-la corretamente, como qualquer outro produto, seja ele eletrônico ou não.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Não.

Faria diferença sim se você estivesse jogando a 50 fps, e do nada caísse pra 30.

Quedas maiores que 15 fps, resultam num lag de imagem, dando a impressão de que o jogo está agarrando, mesmo com os fps altos.

Agora se essa queda ocorrer em um espaço maior que 1 segundo, tá tranquilo.

Lembrando que para que seja notada a perfeita sensação de movimento constante, não é preciso mais que 24 Fps.

Abraços!

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Conflito? bug? NUNCA!!!

Se é ou não uma boa config, com odisse anteriormente vai depender da sua máquina, obviamente qto mais desempenho você buscar terá que pagar com a redução em performance, que se você tiver uma boa máquina não sentirá diferença.

Só acho que você deveria deixar para regular os filtros AA e ANI independentemente em cada jogo, pois uns você vai usar mais, outros menos, colocando direto pelo driver eles usarão todos a mesma config. Mas não há mal nisso, só acho mais comodo fazer direto dentro do jogo.

E jamais isso vai encurtar a placa de vídeo se você usá-la corretamente, como qualquer outro produto, seja ele eletrônico ou não.

Valeu mais uma vez pelas explicações, phoenix_maximus!!!

Ah! Só pra constar: Minha máquina é a um Duo Core 8500, placa de vídeo ATI HIS 4870 1GB, 6 GB de Memória, Gabinete CM 690 e Windows Vista x64 SP2.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Arquivado

Este tópico foi arquivado e está fechado para novas respostas.

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...