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é Possivel Transformar O Pc Num X-box?


maverick76

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Não...

O PC tem muito mais recurso a ser carregado... e um PC com "mesma" config que um vg não vai ter o mesmo desempenho...

Por exemplo o PS2 tem um processador PIII 700, o vídeo... nem sei. E a imagem é fantástica..... tenho um e acho muito legal... um exemplo é poder jogar NFSU no PS2 sem se preocupar com drivers, pv, "travadinhas" ETC, e tudo já vem no FULL.

[]´s

Razi

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Postado Originalmente por _RAZIEL_@14 mar 2004, 19:53

Não...

O PC tem muito mais recurso a ser carregado... e um PC com "mesma" config que um vg não vai ter o mesmo desempenho...

Por exemplo o PS2 tem um processador PIII 700, o vídeo... nem sei. E a imagem é fantástica..... tenho um e acho muito legal... um exemplo é poder jogar NFSU no PS2 sem se preocupar com drivers, pv, "travadinhas" ETC, e tudo já vem no FULL.

[]´s

Razi

Nem isso o PS2 tem, o process dele é 294mhz e o video é de 150mhz, mas com memoria de bus de 1mbit(48gb/s de transferencia). Eu tenho um ps2 e acho os graficos mais detalhados do q no meu pc...

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Mas os 294.32789mhz do CPU do PS2 não são X86 e nem 32bits é.

Seria possível, mas você precisaria de uns 100 milhões só pra levar o projeto às prateleiras. Um Duron de 1,6ghz, 256KB de cache, 128MB DDR dual channel PC3200, GF4 Ti 4200 64MB. Monte tudo onboard e talvez isso sirva.

? P III de 700mhz no PS2? você bebeu quantas latinhas de cerveja às 2 horas da manhã? hauahuahau....

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Postado Originalmente por Infernal@15 mar 2004, 00:26

Eu só tenho uma pergunta..

Por que não é desenvolvido um sistema operacional somente para jogos no computador?

Até a própria Microsoft poderia faze-lo. Ai todos os recursos do PC serveriam somente para o jogo. Com certeza iria ficar bem melhor! :P

Bem que podia mesmo... Uma coisa que ninguém se liga é que o PS2 e o GameCube possuem arquiteturas diferentes do PC. Algo relacionado a plataformas Cisc e Risc. Confesso que não sei nada quanto a isso... Mas sei que o clock do PS2, por exemplo, seria equivalente a de um bom PC. O que mata no PS2 é 4mb de vídeo. Isso já era ridículo antes mesmo do lançamento dele. O Dreamcast já tinha 16mb. Quem jogou GTA 3 e Vice City sabe como fica quando você tentar olhar para muito longe. Simplesmente não tem nada...

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O Xbox é um pentium 3 733Mhz e 64 mb, não é celeron

O PS2 não seria 250Mhz ao invés de 295? To com uma revista aqui que diz q é 250, Super GamePower

E o cube 350 né?

falou

O Xbox é um pentium 3 733Mhz e 64 mb, não é celeron
CORRETO!

O PS2 não seria 250Mhz ao invés de 295? To com uma revista aqui que diz q é 250, Super GamePower

Não, definitivamente não...é realmente 300mhz o emotion engine e 150MHZ o chip gráfico.

E o cube 350 né?

Olha, na verdade ele é um POWERPC "GEKKO"485mhz.

o chip gráfico é produzido em parceria com a ATI, e é de 171(???)MHZ.

Nintendo 64= R4300i = 94.75MHZ coprocessador = 65mhz

play 1= 33.333mhz

snes são 3 processadores, um de aprox.3mhz, outro de 2 e outro de 1 e pouco mhz(pra som este se não me engano.)

Megadrive=7.6MHZ e por aí vai... :P

O que mata no PS2 é 4mb de vídeo

MAS HEIN??? tem certeza? isso é o mesmo que tem um nintendo 64, que foi lançado em 1996!!! ( e nele ainda é expansível a 8MB via EXPANSION PACK) :P

mas com memoria de bus de 1mbit(48gb/s de transferencia).

TEM CERTEZA???? nossa isso é um EXAGERO pra algo que só faz 640x480...acho q você se enganou aí amigo...

PS: PRA ISSO AS MEMOS ,SE TIVESSEM UM BUS DE 128bit, TERIAM QUE RODAR A "APENAS" 3GHZ... :P (sendo RAMBUSteriam que rodar a 750MHZqdr=3ghz/4)memos de 1.5ns em 2001? HAHAHAHAHAHA!

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  • Membro VIP

As informações do PS2 estão corretas... Vejam:

CPU 128 Bit "Emotion Engine("

System Clock Frequency 300 MHz

Cache Memory Instruction: 16KB, Data: 8KB + 16KB (ScrP)

Main Memory Direct Rambus (Direct RDRAM)

Memory Size 32MB

Memory Bus Bandwidth 3.2GB per Second

Co-processor FPU (Floating Point Unit)

Floating Point Multiply Accumulator x 1

Floating Point Divider x 1

Vector Units VU0 and VU1

Floating Point Multiply Accumulator x 9

Floating Point Divider x 3

Floating Point Performance 6.2 GFLOPS

3D CG Geometric Transformation 66 Million Polygons per second

Compressed Image Decoder MPEG2

Graphics "Graphics Synthesizer"

Clock Frequency 150MHz

DRAM Bus bandwidth 48GB per Second

DRAM Bus width 2560bits

Pixel Configuration RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)

Maximum Polygon Rate 75 Million Polygons per Second

Sound "SPU2+CPU"

Number of Voices ADPCM: 48ch on SPU2 plus definable, software programmable voices

Sampling Frequency 44.1 KHz or 48 KHz (selectable)

IOP I/O Processor

CPU Core PlayStation (current) CPU

Clock Frequency 33.8MHz or 37.5MHz (Selectable)

Sub Bus 32 Bit

Interface Types IEEE1394, Universal Serial Bus (USB)

Communication via PC-Card (PCMCIA)

Disc Device CD-ROM and DVD-ROM

Graphics Synthesizer - Features and General Specifications

GS Core Parallel Rendering Processor with embedded DRAM

Clock Frequency 150 MHz

No. of Pixel Engines 16 (in Parallel)

Embedded DRAM 4 MB of multi-port DRAM (Synced at 150MHz)

Total Memory Bandwidth 48 Giga Bytes per Second

Combined Internal

Data Bus bandwidth 2560 bit

Read 1024 bit

Write 1024 bit

Texture 512 bit

Display Colour Depth 32 bit (RGBA: 8 bits each)

Z Buffering 32 bit

Rendering Functions Texture Mapping, Bump Mapping

Fogging, Alpha Blending

Bi- and Tri-Linear Filtering

MIPMAP, Anti-aliasing

Multi-pass Rendering

Rendering Performance

Pixel Fill Rate 2.4 Giga Pixel per Second

(with Z buffer and Alphablend enabled)

1.2 Giga Pixel per Second

(with Z buffer, Alpha and Texture)

Particle Drawing Rate 150 Million /sec

Polygon Drawing Rate 75 Million /sec (small polygon)

50 Million /sec (48 Pixel quad with Z and A)

30 Million /sec (50 Pixel triangle with Z and A)

25 Million /sec (48 Pixel quad with Z, A and T)

Sprite Drawing Rate 18.75 Million (8 x 8 Pixels)

Display output NTSC/PAL

Digital TV (DTV)

VESA (maximum 1280 x 1024 pixels)

Silicon process technology 0.25 ( 4-level metal

Total number of transistors 43 Million

Die size 279mm2

Package Type 384 pin BGA

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data bus 2,5mbit?!?!? Isso não é VRAM, isso agora é cache! Essa especificações da GS são parecidas com uma GF3, ou um pouco menos, e no PC precisa mesmo de pelo menos uma GF3 pra aqueles gráficos.

16 pipelines? O GS tem 16 pipelines?!?!?!

Essa fill rate não é muito alta, é mais ou menos uma GF4 MX.

(2560bits * mhz) / 8 = 48GB/s => a DRAM roda no mesmo clock da GS, aproximadamente 150mhz.

(128bits * mhz) / 8 = 3,2GB/s => 2 canais de 64bits com RAMBUS a 200mhz. A menos que sejam 2 canais de 128bits com RAMBUS a 100mhz.

Xbox details: Xbox

NVIDIA XGPU ("só" 233mhz, mais lento que uma MX440, mas é muito melhor)

-----------------

0.15-micron Process

233 MHz

4 Pixel Pipelines

2 Texels per Pixel Pipeline

8 Texels per Clock Cycle

4 Texture Layers per Rendering Pass (2 clock cycles)

0.93 Gigapixels per Second (desvantagem da shared memory. Largura de banda "pequena".)

1.87 Gigatexels per Second

3.73 Billion Anti-Aliased Samples per Second

Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic, Quadlinear Mip-Map Filtering

Perspective-Correct Texture Mapping

DotProduct3 Bump Mapping (DOT3)

Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)

Cubic Environment Mapping (CEM)

Volumetric Textures (3D Textures)

Z, Stencil, Shadow, and Multisampling Buffers

S3TC and DirectX DXT1-DXT5 Texture Compression

Full-Scene Anti-Aliasing (2x, Quincunx, 4x)

32-bit Color (RGBA)

32-bit Z Buffer

Programmable Pixel and Vertex Shading Processors

2 Vertex Pipelines

233 Million Particles per Second

116.5 Million Polygons per Second

Triangle Tessellation

Z-Buffer Compression and Hidden Surface Removal (HSR)

1 Trillion Operations per Second (1000 BOPS)

80 GFLOPS

Intel CPU (a grande diferença está na cache)

-----------

0.18-micron Process

Modified Pentium III

733 MHz

32-bit Integer

80-bit Floating-Point (x87 FPU)

64-bit MMX (Integer SIMD)

128-bit SSE (4x 32-bit Precision Floating-Point SIMD)

32KB L1 Cache (16KB Instruction + 16KB Data)

128KB L2 Cache

1980 Dhrystone MIPS

2.93 GFLOPS (SSE)

XGPU to CPU bus

Intel P6 GTL+ Bus Protocol

64 Bits Wide

133 MHz

1.067 Gigabytes per Second Bandwidth

NVIDIA MCPX (Media Communications Processor)

---------------------------------------------------------

200 MHz

Audio Processing Unit (APU)

256 Total Voices

64 3D Voices + 192 2D Voices

Setup Engine - all memory management, mapping, and DMA resources are controlled in this unit

Voice Processor - 3 fixed function DSP units for processing voices and mixing the results in the mixer buffers

Global Processor - a programmable DSP for adding varied effects to the data in the mixer buffers and producing the final output stream

Dolby Digital Interactive Content Encoder - a programmable DSP for encoding into a Dolby Digital (AC-3) stream

Downloadable Sounds Version 2 (DLS2)

10/100 Base-T Ethernet

USB, DVD, and HDD Controller

XGPU to MCPX bus

---------------------

AMD HyperTransport (então ele tem um "chipset" nforce, mas com Intel?)

8 Bits Wide

400 MHz (800 MHz Effective)

800 Megabytes per Second Bandwidth

Main Memory

---------------

Micron 64 Megabytes DDR (Double Data Rate) SDRAM

128 Bits Wide

200 MHz (400 MHz Effective)

400 Megabits per Second per Pin

6.4 Gigabytes per Second Bandwidth

Storage

----------

Internal 8 Gigabyte Hard Disk Drive

DVD-ROM

DVD-9 Disc Format (8.54 Gigabytes)

Memory Cards

Detalhes da GF3 Ti do site da Nvidia:

nfiniteFX Engine for full

programmability

• Lightspeed Memory Architecture for

unmatched performance

• Programmable Vertex Shaders

° Procedural deformations

° Programmable matrix palette

skinning

° Keyframe animation interpolation

° Morphing

° Fog effects: Radial, Elevation,

Non-linear

° Lens effects: Fish-eye, Wide-angle,

Fresnel effects, Water refraction

• Programmable Pixel Shaders

° Phong-style lighting for per-pixel

accuracy

° Dot3 bump mapping

° Environmental bump mapping

(EMBM)

° Procedural textures

° Per-pixel reflections

• HRAA—high-resolution antialiasing

° Featuring Quincunx AA mode

• Integrated hardware transform engine

• Integrated hardware lighting engine

• DirectX® and S3TC® texture

compression

• Dual cube environment mapping

capability

° Reflection maps

° Accurate, real-time environment

reflections

• Hardware accelerated real-time

shadows

• True, reflective bump mapping

° Z-correct bump mapping

° Phong-style lighting effects on

bump maps with reflections

• High-performance 2D rendering engine

° Optimized for 32-, 24-, 16-, 15- and

8bpp modes

° True-color hardware cursor with

alpha

° Multi-buffering (double, triple or

quad) for smooth animation and

video playback

• High-quality HDTV/DVD playback

• High-definition video processor

(HDVP) for full-screen, full-frame

video playback of HDTV and DVD

content

° Independent hardware color controls

for video overlay

° Hardware color-space conversion

(YUV 4:2:2 and 4:2:0)

° Motion compensation

° 5-tap horizontal by 3-tap vertical

filtering

° 8:1 up/down scaling

PERFORMANCE

° Per-pixel color keying

° Multiple video windows supported

for CSC and filtering

° DVD sub-picture alpha-blended

compositing

Fill rate Ti 200 (AA Samples/s): 2.8 bilhões

Fill rate Ti 500 (AA Samples/s): 3.84 bilhões

Operações por segundo Ti 200: 700 bilhões

Operações por segundo Ti 500: 960 nilhões

E detalhes do P3 (85 páginas): P III

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