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Evandro

Fatos e Mitos sobre placas de vídeo

Posts recomendados

Em 21/02/2017 às 19:59, Dimitriusbueno disse:

Eu li algumas postagens desse tópico e fiquei tentado em comentar sobre um ponto divergente que é a placa de vídeo no forno, eu não diria que as placas que voltaram a funcionar foram recuperadas, essa sensação de reconforto ao ver a placa funcionando novamente tem prazo de validade, para a maioria dos aventureiros perdurará por poucos dias, talvez algumas semanas ou horas.

 

O problema de toda placa de vídeo que ganha uma sobrevida ao ser submetida a "técnica" do forno caseiro é a solda BGA. A solda lead free seguramente responde por uma parcela significativa das falhas observadas nesse tipo de hardware, sem a presença do chumbo na composição da solda atualmente empregada na manufatura de eletrônicos a incidência de defeitos aumentou muito, o chumbo proporcionava flexibilidade evitando as microfissuras nos pontos em que a BGA é aplicada, por força de normas ambientais o uso do chumbo foi abolido e isso trouxe implicações, quando a placa de vídeo superaquece a solda empregada no PCB da placa sofre dilatação, a expansão da solda provocada pelo calor excessivo volta ao "normal" quando a temperatura é reduzida, entretanto essa condição pode provocar com o tempo o surgimento de pequenas fissuras, essas trincas serão as responsáveis pelo surgimento dos artefatos, listas coloridas, tela preta e outros defeitos comumente relatados. E o forno caseiro? O forno entra como paliativo já que o calor gerado não é suficiente para provocar a plena fusão da solda, o que nós temos é uma reacomodação dos pontos comprometidos e para o defeito reaparecer é uma questão de tempo. O reparo que pode oferecer alguma garantia de durabilidade nesses casos é o reballing, nessa técnica o chipset ( GPU ) é novamente soldado mas dessa vez utilizando solda com chumbo, nessa condição nós minimizamos a reincidência do problema.

 

Conserto-E-Reballing-Xbox-Ps3-E-Ps4-No-R

Esferas BGA

 

 

O calor do forno não é capaz de recuperar nenhuma placa, ela pode voltar a funcionar em razão da reacomodação momentânea das microfissuras presentes na solda, o problema vai reaparecer com o tempo, geralmente em um curto prazo ou algumas horas. Se o forno aquecesse a tal ponto de fazer a solda entrar novamente em fusão teríamos o dano a outros componentes da placa.

 

A questão de recuperação de placas de vídeo no forno é um mito! Alguns irão protestar dizendo que tiveram placas ressuscitadas, a esses eu pergunto: Por quanto tempo?    

 

Obrigado, tópico atualizado. :thumbsup:

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Tópico atualizado para incluir artigo show de bola sobre a cadência dos quadros gerados por placas de vídeo.

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Ótimo tópico! Bem estruturado! Parabéns!

O que mais me cativou no tópico foi em relação ao FPS nos dois primeiros mitos. Gostei bastante!

É... vivendo e aprendendo.

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Tópico atualizado para incluir este vídeo:

 

 

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Tópico atualizado, inclusão do mito:

 

Citação

- Placa de vídeo de X bits só pode usar sistema operacional de X bits.
 

MITO
Uma coisa não tem nada a ver com a outra.

Os bits da placa de vídeo são relativos à interface entre o controlador e as memórias da placa e vídeo, os bits do sistema operacional referem-se às instruções com as quais o sistema operacional foi criado.

 

Os bits da placa seriam o número de faixas de uma rodovia, o do sistema operacional, quantas pessoas cabem no ônibus que trafega pela rodovia.

 

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Eu sei que vou mexer com um peixe grande, mas a questão de rodar a 578 FPS em um monitor de 60Hz tem um fundo de verdade em casos específicos.

CS:GO é um exemplo muito louco. A uns meses atrás fiz um teste devido a popularidade desta questão. Rodei o jogo a 60 FPS cravados (sem v-sync) e logo depois com 250~300 FPS e percebi um contraste enorme na movimentação do troço, ficando um tanto mais fluído.

Fiz uma série de teorias e cheguei na conclusão que muito depende não apenas dos FPS e Hz, como também da engine do jogo.

 

FPS são os frames por segundo, enquanto Hz é uma taxa de atualização. Logo, quanto mais Hz, mais dos frames gerados podemos ver na tela. Não sei se vou conseguir explicar direito, mas CS:GO em sua engine a movimentação dos objetos é realizada de forma bem frenética a cada segundo...

Vamos supor, um personagem pode realizar 300 movimentos por segundo, mas o monitor só mostra 60 destes movimentos. Ok, até aí nada de novo, porém a movimentação neste caso em um monitor de 60Hz fica bem mais fiel e preciso ao tempo real das ações (o que também vai ajudar no ping, input lag, mas é outro assunto que não vem ao caso).

Agora se PC apenas gera 60 destes movimentos (60 FPS), a sensação é que vemos movimentos cortados na tela, o que implicará no processamento de nossos cérebros, fora que vai ser menos preciso o que de fato está acontecendo no jogo internamente, afinal perdemos informações com estes cortes.

E agora a pergunta:
Mas por que em outros jogos o efeito não é o mesmo com 300 FPS? Simples. A engine do troço não foi capaz de criar 300 movimentações dos objetos/personagens por segundo ou a movimentação é meio que lenta por natureza, assim, a diferença será muito pouco perceptiva, além de que não precisa necessariamente um objeto rodando que nem um pião do báu para se tornar uma movimentação realista.

Espero que eu não tenha confundido mais o pessoal. 🤣

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Em 13/12/2018 às 10:22, Lost Byte disse:

Eu sei que vou mexer com um peixe grande, mas a questão de rodar a 578 FPS em um monitor de 60Hz tem um fundo de verdade em casos específicos.

CS:GO é um exemplo muito louco. A uns meses atrás fiz um teste devido a popularidade desta questão. Rodei o jogo a 60 FPS cravados (sem v-sync) e logo depois com 250~300 FPS e percebi um contraste enorme na movimentação do troço, ficando um tanto mais fluído.

Fiz uma série de teorias e cheguei na conclusão que muito depende não apenas dos FPS e Hz, como também da engine do jogo.

 

FPS são os frames por segundo, enquanto Hz é uma taxa de atualização. Logo, quanto mais Hz, mais dos frames gerados podemos ver na tela. Não sei se vou conseguir explicar direito, mas CS:GO em sua engine a movimentação dos objetos é realizada de forma bem frenética a cada segundo...

Vamos supor, um personagem pode realizar 300 movimentos por segundo, mas o monitor só mostra 60 destes movimentos. Ok, até aí nada de novo, porém a movimentação neste caso em um monitor de 60Hz fica bem mais fiel e preciso ao tempo real das ações (o que também vai ajudar no ping, input lag, mas é outro assunto que não vem ao caso).

Agora se PC apenas gera 60 destes movimentos (60 FPS), a sensação é que vemos movimentos cortados na tela, o que implicará no processamento de nossos cérebros, fora que vai ser menos preciso o que de fato está acontecendo no jogo internamente, afinal perdemos informações com estes cortes.

E agora a pergunta:
Mas por que em outros jogos o efeito não é o mesmo com 300 FPS? Simples. A engine do troço não foi capaz de criar 300 movimentações dos objetos/personagens por segundo ou a movimentação é meio que lenta por natureza, assim, a diferença será muito pouco perceptiva, além de que não precisa necessariamente um objeto rodando que nem um pião do báu para se tornar uma movimentação realista.

Espero que eu não tenha confundido mais o pessoal. 🤣

Já faz um tempo disso, não sei se alguem ainda ve esses tópicos nos dias de hoje. kkkkkkk mas em jogos com movimentação rápidas como CS GO, entre outros, jogar com fps acima da frequencia do monitor é bom sim e faz muita diferença. Aquilo lá, 60 quadros por segundo, 60hz por segundo, porém há quadros que não serão sincronizados com a taxa de hz, as pessoas não levam em conta isso, por isso a movimentação fica mais travada quando se joga abaixo dos 60fps mesmo em um monitor de 60hz.

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Em 13/12/2018 às 10:22, Lost Byte disse:

Eu sei que vou mexer com um peixe grande, mas a questão de rodar a 578 FPS em um monitor de 60Hz tem um fundo de verdade em casos específicos.

CS:GO é um exemplo muito louco. A uns meses atrás fiz um teste devido a popularidade desta questão. Rodei o jogo a 60 FPS cravados (sem v-sync) e logo depois com 250~300 FPS e percebi um contraste enorme na movimentação do troço, ficando um tanto mais fluído.

Fiz uma série de teorias e cheguei na conclusão que muito depende não apenas dos FPS e Hz, como também da engine do jogo.

 

FPS são os frames por segundo, enquanto Hz é uma taxa de atualização. Logo, quanto mais Hz, mais dos frames gerados podemos ver na tela. Não sei se vou conseguir explicar direito, mas CS:GO em sua engine a movimentação dos objetos é realizada de forma bem frenética a cada segundo...

Vamos supor, um personagem pode realizar 300 movimentos por segundo, mas o monitor só mostra 60 destes movimentos. Ok, até aí nada de novo, porém a movimentação neste caso em um monitor de 60Hz fica bem mais fiel e preciso ao tempo real das ações (o que também vai ajudar no ping, input lag, mas é outro assunto que não vem ao caso).

Agora se PC apenas gera 60 destes movimentos (60 FPS), a sensação é que vemos movimentos cortados na tela, o que implicará no processamento de nossos cérebros, fora que vai ser menos preciso o que de fato está acontecendo no jogo internamente, afinal perdemos informações com estes cortes.

E agora a pergunta:
Mas por que em outros jogos o efeito não é o mesmo com 300 FPS? Simples. A engine do troço não foi capaz de criar 300 movimentações dos objetos/personagens por segundo ou a movimentação é meio que lenta por natureza, assim, a diferença será muito pouco perceptiva, além de que não precisa necessariamente um objeto rodando que nem um pião do báu para se tornar uma movimentação realista.

Espero que eu não tenha confundido mais o pessoal. 🤣

 

Tentou com V-sync ligado?

adicionado 2 minutos depois
Em 09/06/2019 às 19:14, FeRock disse:

Já faz um tempo disso, não sei se alguem ainda ve esses tópicos nos dias de hoje. kkkkkkk mas em jogos com movimentação rápidas como CS GO, entre outros, jogar com fps acima da frequencia do monitor é bom sim e faz muita diferença. Aquilo lá, 60 quadros por segundo, 60hz por segundo, porém há quadros que não serão sincronizados com a taxa de hz, as pessoas não levam em conta isso, por isso a movimentação fica mais travada quando se joga abaixo dos 60fps mesmo em um monitor de 60hz.

 

V-sync foi criado exatamente por causa desse problema. Não bastando, ainda criaram o G-sync e o FreeSync... 

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31 minutos atrás, WOZ Dods disse:

Tentou com V-sync ligado?

Não lembro ao certo, faz tempo que fiz este teste. Eu evitei usar o v-sync devido ao input lag que poderia causar, assim como perceber a diferença na sua forma bruta sem nenhum tipo de interferência.

Contudo, ao que me lembre, não fica tão diferente com e sem v-sync em 60 FPS. Diria que a movimentação fica menos bugada na trajetória da movimentação, mas não tão frenética/fluída quanto aos 250~300 FPS que mencionei antes.

 

Hz é a capacidade de quadros por segundo que podem ser mostrados na tela, por isto quanto mais FPS gera o PC, mais preciso e rápido será a movimentação (fluidez) dentro do jogo em si, logo mesmo os Hz sendo inferiores aos FPS gerados, o que vai ser mostrado na tela é algo muito mais preciso em tempo real, sem contar que também haverá uma melhora no recebimento e envios de dados com o servidor. Tem o fato também da percepção do olho humano, mas não vem ao caso explicar neste contexto.

Posso escrever um livro todo que não vou conseguir me expressar em teoria o que entendi na prática. 🤣

 

Em 09/06/2019 às 19:14, FeRock disse:

Aquilo lá, 60 quadros por segundo, 60hz por segundo, porém há quadros que não serão sincronizados com a taxa de hz, as pessoas não levam em conta isso, por isso a movimentação fica mais travada quando se joga abaixo dos 60fps mesmo em um monitor de 60hz.

Na verdade fica travada devido a instabilidade de tempo da troca de um quadro para outro (frametime), e assim como o amigo citou antes, os syncs servem para que a troca de quadros dentro do jogo seja feita em intervalos iguais, o que ajuda na percepção do movimento contínuo.

Por exemplo:

SEM SYNC

0-----0--0-----------0----0-------0---0--0-0-0-0-----------0-----0---0---0--------0

 

COM SYNC

0------0------0------0------0------0------0------0------0------0------0------0------0

 

0 = quadro renderizado

-  = intervalo em milissegundos

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@Lost Byte Recomendo que vá ao youtube e pesquise por essas três tecnologias que citei. Quando compreender como a taxa de quadros funciona em relação à frequência do monitor com e sem sync, vai entender que a partir de 60fps não faz diferença a menos que o monitor e a placa de vídeo estejam dessincronizados.

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4 horas atrás, WOZ Dods disse:

@Lost Byte Recomendo que vá ao youtube e pesquise por essas três tecnologias que citei. Quando compreender como a taxa de quadros funciona em relação à frequência do monitor com e sem sync, vai entender que a partir de 60fps não faz diferença a menos que o monitor e a placa de vídeo estejam dessincronizados.

Vou falar por experiencia própria no CS GO, o imput lag fica gigantesco quanto utilizando o V-sync. Free sync e G Sync são outra história, pra quem não tem a tecnologia no monitor, a melhor opção para jogar competitivo é V-sync desativado por conta do imput lag, que na prática tem um efeito de atraso quando você movimenta o mouse para qualquer direção a resposta não é imediata. Dei exemplo desse jogo pois ele roda a mais de 250 fps aqui, agora, outros jogos que não são online eu uso o V-sync, pra evitar também a quebra de imagem.

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