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Ichigeki

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Sobre Ichigeki

  • Data de Nascimento 08-03-1981 (37 anos)

Informações gerais

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    São Paulo, SP
  1. Pessoal, Por diversas razões não frequento mais o Clube do Hardware, nem pretendo continuar a ser usuário. Esse tópico tinha sido removido da pinagem em uma das limpezas do fórum. Na verdade nem me preocupei, pois havia deixado ele nas mãos do antigo administrador do fórum, o Red Viper. Como infelizmente ele não deu a manutenção adequada, o tópico está bem defasado. Pra quem se dispor a mantê-lo de forma adequada (o que inclui, é claro, manutenção periódica dos tópicos abordados, e escrever com a norma culta da língua portuguesa), sugiro entrar em contato com os moderadores.
  2. O Trueform foi removido do Catalyst 5.10, o recurso não será mais suportado nos próximos releases, infelizmente...
  3. Screenshots não fariam diferença, já que a diferença entre as duas APIs é estrtural. Mas aqui tem as diferenças básicas entre as duas APIs: http://www.devmaster.net/wiki/Direct3D_vs._OpenGL
  4. Na indústria de jogos realmente o OpenGL perdeu muito espaço, mas se tratando de programas profissionais (3ds Max, Maya, etc) é a API dominante.
  5. Realmente o DirectX 8 poderia ter levado o meu voto pelas inovações trazidas, mas somente o DirectX 9 trouxe a precisão e a infra-estrutura necessárias para atingir o nível gráfico que as engines gráficas proporcionam hoje, por isso leva o meu voto. Infelizmente o OpenGL hoje é restrito à porquíssimos títulos, e realmente vem apresentando uma evolução muito lenta.
  6. Bom, existe uma referência ao OpenGL na documentação do Demo: E como a engine foi baseada na engine do Quake 3 (OpenGL), é estranho aparecer referências ao DirectX 9. Vou dar mais uma pesquisada sobre o assunto essa noite... EDIT: parece mesmo ser DirectX 9, mas muito estranho constar o OpenGL na documentação e os renderizadores serem Direct3D. Pelo visto em alguma fase do projeto havia um renderizador OpenGL, mas esqueceram de mexer na documentação...
  7. Call od Duty provavelmente usa OpenGL 1.5 com diversas extensões proprietárias em diversos renderpaths. Pelo visto ainda não existem títulos em OpenGL 2.0 no mercado (mesmo Doom 3 e Quake 4 usam 1.5). Aí nós vamos cair na questão dos drivers. Até pouco tempo atrás não existia drivers com suporte completo para OpenGL 2.0 nas Radeons. Aliás, os primeiros driver para a Radeon 9700 pro (a primeira placa em conformidade com o DirectX 9) sequer suportavam DirectX 9, o suporte só veio alguns meses depois. Por isso não dá pra generalizar, "ah, o jogo funciona em DirectX então vai suportar OpenGL", é necessário especificar qual a placa e versão do driver, e se EXISTE o suporte no momento.
  8. Nenhuma. HL2 é Inteiro em Direct3D. 02snake@04 de novembro de 2005, 14:14 Porque esta discussão sobre poder rodar em OpenGL ou em DirectX? Eu sinceramente não entendi (desculpe a minhaIGNORÂNCIA NO ASSUNTO) pois: EXEMPLO: Uma placa que tem suporte a (sei lá) DirectX 7.0 terá suporte também a OpenGL, no caso 1.3, creio eu. (Tipo uma GeForce 4 MX4000) Uma outra que tenha suporte a DirectX 9.0, terá suporte a OpenGL 1.5, creio eu (Tipo uma GeForce FX 5200) E uma outra que tenha suporte a DirectX 9.0C terá suport a OpenGL 2.0, creioa eu de novo (Tipo uma GeForce 6200) Então se o Half Life é feito em OpenGL ou em DirectX qual o problema? Eu sinceramente não entendi, pois "todas" as placas rodas os dois sistemas... Digo isso poruqe vejam: O "Ichigeki" me corrigiu corretamente dizendo: "Não entendi muito bem o que você quis dizer, uam vez que o aplicativo seja desenvolvido em OpenGL ele só pode ser jogado em OpenGL...não dá pra jogar em Direct3D 7, 8 ou 9, são duas APIs distintas." Tá, Ok, beleza... mas, e daí? Uma placa que rode DirectX (sei lá) 7, 8 ou 9 não roda OpenGL. Então pra quê a discussão (Note que discussão que me refiro é o debate sadio sobre estas duas API's) Snake ← O problema é este. A lógica por trás da OpenGL é bastante diferente da Direct3D e não é possível falar em níveis e nem comparar especificações da OpenGL com as do Direct3D. A OpenGL tem a filosofia de expansibilidade e uma grande parte dos recursos realmente espetaculares é dada através de extensões, algo realmente impensável no DirectX. Não, as placas podem não rodar os dois sistemas, se você checar as especificações e requerimentos do OpenGL 2.0/GLSL 1.10 e do Direct3D 9/SM 3.0, você vai encontrar diferenças.
  9. Pode haver um renderizador "full" SM3.0, mas haverá um para 2.0 também: Então não dá pra chamar de "full" SM3.0.
  10. Hmm...não sabia que havia um renderizador DX7 no Demo...toda a documentação do jogo trata de OpenGL, e me certifiquei que havia um renderizador OpenGL no jogo...assim como me certifiquei que é uma engine baseada no Quake 3 (mas muito melhorada)...
  11. Não entendi muito bem o que você quis dizer, uam vez que o aplicativo seja desenvolvido em OpenGL ele só pode ser jogado em OpenGL...não dá pra jogar em Direct3D 7, 8 ou 9, são duas APIs distintas. Talvez você esteja falando em "níveis" gráficos do Direct3D, em relação aos recursos das placas gráficas. Mas este isto é um erro, não dá pra comparar mesmo o OpenGL e tratá-lo como "níveis" do Direct3D, as duas APIs são MUITO distintas, simplesmente não é possível comparar ou falar em "níveis gráficos".
  12. Com certeza, Sombra. Todas as engines que usam recursos do Shader Model 3.0 já lançadas ou em projeto já prevém compatibilidade com os recursos e funções do Shader Model 2.0, mesmo perdendo algumas funcionalidades e/ou velocidade. Há muito tempo os desenvolvedores trabalham com renderpaths diferentes em aplicações, por conta das imensas variantes de hardware encontradas. P.S.: Sombra, só pra corrigindo uma coisa que você disse...Call of Duty 2 não usa DX9 nem DX7...usa OpenGL...
  13. Na verdade ele não está exagerando, os serrilhados não suavizados são texturas alpha, ou seja, são texturas com transparências. Como a multisampling só atua nas bordas dos polígonos (e não em texturas), dá a impressão que não há antialiasing. A Nvidia e a ATI já colocaram implentações de antialiasing nas transparências, mas a performance é fortemente degradada, não existe ainda um método eficiente pra lidar com o serrilhado nesse tipo de textura.
  14. A Nvidia já esclareceu, a 7800 passa nos testes WHQL do Shader Model 3.0 e existem também tem drivers WHQL para a Geforce 7.
  15. Tanto a Geforce 6/7 quanto as Radeon X1 passaram nos testes de WHQL para o Shader Model 3, e como é a Microsoft que é quem certifica, as duas placas suportam o Shader Model 3 por completo. E para os desenvolvedores pouco interessa se as placas aderem ao Shader Model 3, elas possuem acesso a esses hardwares muito antes de qualquer um de nós, caso alguma não possua a função ou ela falhe, é muito provável que o recurso não seja implementado na engine.

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