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Blackhawk

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posts postados por Blackhawk

  1. ninguém? rsrs

    Build só posso indicar a minha de arcanista.

    Com escudo elétrico se o jogo estiver fácil, e o energy armor com a runa de 20% all resist se tiver tomando muito dano.

    Pra minha build, é necessário cold dmg. Eu ainda não consegui todos os itens possiveis.

    Mas é basicamente isso, escolher um dano elemental e direcionar a build pra esse dano com a skills.

    To com uma build de barbaro tambem, mas no momento ta direcionada pro farm de HC no normal..

     

    aqui da pra achar algumas builds

    link

  2. Amigos, jogo a pouco tempo esse jogo, acabei zerando e agora estou bastante perdido.

     

    Poderiam me dar algumas dicas onde upar até o 60,de onde farmar itens para passar para próxima dificuldade e o que posso melhora nesse personagem?

     

    Meu arcanista: http://us.battle.net/d3/pt/profile/Amaxlo-1219/hero/43170067

     

    *Jogo na dificuldade normal

     

    Xacamaster, dá uma olhada no meu arcanista. To usando build de gelo.

    Não se preocupa em farmar itens no nível 60 (se tu tens a expansão). O jogo começa de verdade no 70. Aí se tu tiver meio fraco, farma no normal, em qualquer ato.

    Isso deve ser suficiente pra pelo menos chegar nuns 500k de dps.

    A partir dai, tenta começar a jogar no tormento1 (suplicio1).

    • Curtir 1
  3.  

     

    Hey all, 

    A series of hotfixes will be deployed today making more adjustments to overall reward structures within the game. 

    I wanted to take a minute to explain the reasons for the changes that we are making. A driving goal of our design has been to make killing monsters feel rewarding, we want you all to find tons of cool items that you are excited about but more importantly we want you to have fun while doing it. 

    Rifts have always been intended to be the most efficient play method in the game, currently they aren’t for a number of reasons. Part of this has to do with the high level of efficiency in farming that players find doing things like farming Manglemaw, Razorclaw and any other number of unique monsters. Another contributing element is that farming chests without having to actually fight monsters is far more effective than actually fighting the monsters. It is very important to us that chests are exciting to find and feel rewarding but presently they are far too common and reliable to farm in certain areas of the game. 

    Finally Kadala, she has always been intended to give players some degree of control over their item upgrades. While we don’t want players to simply pick and choose from a list of items at an excessively high cost, we do want you to have an answer to the question “How do I upgrade my boots?” Kadala is meant to be that answer, she is meant to give you some direct control over the types of items you find. Since we are increasing the overall reward structure of the game she is also going to be increasing but by a larger amount than the rest of the changes since she didn't feel rewarding enough to us.

    Without further delay here is a list of the changes that will be coming in the hotfix. 

    The Bad!

    Unique monsters now drop less items. 

    *Uniques were dropping far more loot than their difficulty would warrant.

    Chest spawns have been thinned out across all acts of the game. 

    *Ideally chests become less common and something that players can’t flip games to farm. It is our goal to make them feel exciting and rewarding when you find them. 

    The Good!

    The bonus legendary drop rate for rifts is being increased from 25% to 100%!

    *This means that while in a rift your chance to find a legendary item from monsters, chests, elites, and everything else is double what it is outside of rifts. No this does not mean opening bounty bags in rifts is the new hotness. ;P

    Kadala’s legendary drop rate has been significantly increased.

    *Blood Shards are meant to be a compelling element of rift rewards and something players are excited to get. 

    Loot is an incredibly important aspect of Diablo games and we will continue to keep a very close eye on it. If more problems arise we will continue striving to address them. It isn’t our goal to take loot away from people, we just want to make sure they are having as much fun as possible while finding it and these changes all support that goal. 

    Good hunting and link the loot!

    Travis Day

     

    http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12471197317?page=1#1

    Lembrando que farm de lendários é melhor fazer em bounty normal, afinal a qualidade do lendário não é afetada pela dificuldade.

    A diferença é que no T1 em diante, pode cair os sets específicos do tormento para cada ato.

    Agora o que vale é rift T1 e bounty normal

    • Curtir 1
  4. Pessoal, to pensando em comprar esse monitor, mas to em dúvida sobre uma coisa:

    qual a taxa de atualização? Não é 120hz né... como já desconfio que não seja, pergunto: a diferença é gritante pra uma 120hz em termos de fluidez?? To pensando mais pra jogos e vídeo... A TV é mais um plus... até porque as de 32" acho que ficam grandes pro meu quarto/pc.

    Valeu!

  5. Acho que joguei por umas três horas, sempre no Ato III.

    Cara, pra mim deu bem menos, mas é claro, a velocidade varia com a forma que tu joga, teu dano, etc

    No dia do patch, joguei acho que umas 3-4h e fui pro paragon 2, ontem joguei um pouco mais (umas 4h+) e cheguei no paragon 4... enfim, tu vai ter que jogar bastante pra upar hehe

    Mas agora ta totalmente diferente, ainda morro no ato3, mas consigo progredir, ao contrário de antes, que eu morria, morria e não saía do lugar.

    Tá bem melhor

  6. Pessoal... não deu pra jogar ontem... então não consegui testar o patch...

    Acho que quem jogou está gostando... ví em alguns lugares o pessoal falando bem do patch...

    E quanto ao paragon ???

    É Rápido de upar?

    FelipeWD jogou do Leoric até o belial...

    Conseguiu que nível de paragon?

    Eu gostei do patch, finalmente um ânimo pra jogar... O drop tá bem melhor, ontem consegui dropar o cindercoat (lendário atualizado)... saí da ****** que me encontrava hahaha vendi por 18m.

    A dificuldade dos elites diminuiu bastante, mas ao contrário do que pensa o Alex07, achei os mobs normais com dificuldade normal pra matar (não notei diferença). Ontem consegui jogar o ato3 de boa, morri 1x por ficar trancado no meio do arcano desecrator, mas no geral tá bem melhor de jogar.

    Joguei das 21 até a meia noite (na boa, sem muito vício), testando as mudanças nas skills, etc, e consegui chegar quase ao Paragon 2. A sensação de ter algo pra fazer, além de farmar item é muito boa.

    Ps. notei uma diferença violenta entre a qualidade do drop jogando sozinho e jogando com outros amigos na party. Com mais gente dropou coisa bem melhor, consegui o cindercoat lendário e uma arma de punho com 250dex, slot, vit e 870 dps.

    Hoje testo mais a fundo!

  7. Alguém aí já jogou com o patch?

    Aprovado ou não?

    To me roendo aqui no trabalho, só vou poder jogar depois de ir pra academia ainda hehe

    **** é que os pobres "mortais" como eu, que está no nivel 60, ato 1 inferno, sem grana porque nunca dropo nada decente... vai levar anos e anos para encontrar a "graça" novamente.

    Enquanto que aqueles que deixam 4 jogos rodando, farmando 24hs por dia, irão comprar itens ultra-***** logo que pintarem no AH, e vão sair matando solo ato 4 do inferno, como se fosse ato 1 do level easy!

    Ae eles pegarão milhares de itens fodasticos, e colocarão para vender no AH por 1 bilhão de ouro... e assim vai ser.

    Caldasso, só adicionar eu ali no jogo, não tenho dps top, mas aguento tranquilo o ato1 e 2, de repente vai de carona até juntar os equips suficientes pra solar.

  8. Resumindo, nossa internet é um lixo constante.

    O que mais me chama atenção é o ping ser alto em servidores brasileiro... Não considero minha internet um lixo, na verdade considero uns 100ms de ping razoável, mas admito que já dá diferença em um jogo fps. E olha que tenho 15mb da GVT...

  9. Eu concordo que é uma medida pra fazer o jogo voltar a ter popularidade. Muita gente acha que diablo não foi um desastre só porque vendeu muito, mas no fundo o jogo vendeu muito por causa dos antecessores e deixou uma imagem arranhada como legado. E como decepcionou, muita gente que largou o jogo provavelmente não vai voltar. Não sei se há tempo suficiente para reverter os danos causados à imagem, mas (finalmente) as mudanças do patch fazem sentido.

    Como eu falei antes, não sei se dá tempo de reverter o estrago. Por enquanto, eu ainda fico cético ao ponto que mais critico, que são os drops inúteis em um jogo cuja única forma de progredir é itemização. Tirar item exclusivo de monk com 200+ de int e zero de dex é muito triste.

    Provavelmente ainda não voltarei, mas acompanharei as notícias futuras.

    Concordo inteiramente. O sucesso de vendas de Diablo 3 se deve única e exclusivamente ao sucesso do pessoal da extinta Blizzard North no excelente trabalho feito em Diablo e Diablo 2.

    Mas creio que vou voltar a jogar pela promessa de itens melhores... veremos!

  10. Não, o patch 1.0.4 está previsto para última semana de agosto.

    Sim, os afixos de invulneráveis serão retirados.

    Segue algumas mudanças previstas, coloquei em spoiler (wall of text).

    Felizes Para Sempre

    Apesar de muitos jogadores passarem seu tempo jogando o modo cooperativo, esse modo permanece sendo uma minoria dos jogos. Queremos permitir que os jogadores que gostam de jogar sozinhos, sejam capazes de continuar jogando sozinhos, e deixar que os jogadores que querem jogar em modo cooperativo, sejam capazes de jogar em modo cooperativo. No momento, a escolha mais clara é jogar sozinho, mesmo para aqueles que prefeririam jogar cooperativamente com alguns amigos.

    A mudança que fizemos no patch 1.0.3, de remover o bônus de dano de monstro por jogador adicional foi um bom começo, mas podemos ir mais longe. A primeira mudança planejada para o 1.0.4 para o modo cooperativo é a remoção da aplicação de uma média na Chance de Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro no modo multijogador. Isso significa que você se beneficiará inteiramente a partir de sua Chance de Encontrar Itens Mágicos, independente das estatísticas de outros jogadores que estão com você. Originalmente, a média da Chance de Encontrar Itens Mágicos foi adicionada para que os jogadores não ficassem acumulando aquilo que chamamos de "adventure stats", resultando o detrimento de seu grupo. Apesar de isso ter o potencial de reemergir como um problema, acreditamos que a solução atual acabou se tornando uma penalidade, sendo algo que piora as coisas em vez de melhorá-las.

    Seguindo a linha de mudanças do patch 1.0.3, também vamos reduzir o multiplicador de vida dos monstros que cada jogador adiciona em jogos cooperativos. No patch 1.0.4 este número será equivalente a 75% em todos os níveis de dificuldade, ao contrario do acumulativo de 75/85/95/110% que está em rigor atualmente. Isso faz com que seja mais fácil gerenciar os inimigos em jogos cooperativos, e recompensa o grupo ao oferecer mais eficiência no abate de monstros comparado ao jogo individual.

    Preenchendo as Lacunas

    Sabemos que muitos jogadores estão frustrados com a dificuldade de alguns grupos de campeões e raros. Sendo assim, no patch 1.0.4 vamos reduzir a lacuna existente entre monstros normais e os grupos de elites A intenção dos Campeões e Raros é fornecer desafio, mas no geral, sentimos que há uma disparidade muito grande entre ambos. Monstros normais morrem rapidamente enquanto os Campeões e Raros acabam sendo um muro intransponível. No geral, nossa intenção é levemente aumentar a dificuldade dos inimigos normais e facilitar os Campeões e Raros.

    Então, no 1.0.4 a vida dos monstros normais será aumentada em aproximadamente 5%-10% no modo Inferno, mas também aumentará a probabilidade de saque de itens mágicos ou raros em quatro vezes. Por outro lado, a vida dos Campeões e raros será diminuída em 10-25% e seus afixos serão editados para diminuir esta lacuna de dificuldade. Ainda estamos trabalhando nesses números, mas isso já é capaz de ilustrar o que desejamos fazer.

    Para reduzir a lacuna entre os monstros normais e Elites, os afixos mais 'frustrantes' dos monstros serão ajustados, como as Correntes de Fogo e Defesa.* Claro que existem alguns monstros normais que possuem pico de dificuldade, porém nós também ajustaremos seus níveis de dificuldade. Um exemplo é a redução no dano dos esqueletos que possuem armas nas duas mãos, como as Caveiras de Cutelo.

    Mestre das Armas

    Uma das melhorias gerais que queremos fazer em relação aos itens está ligada com a percepção entre a probabilidade de ter um item que é bom versus a certeza de que o item não é bom antes mesmo de identificá-lo. Em outras palavras, existe uma enorme diferença entre um item não ter a menor chance de ser bom e alguma chance de ser bom. Isso não é algo que será completamente corrigido no 1.0.4, mas criar a percepção que cada item saqueado tem a chance de ser bom é um objetivo em longo prazo. Uma área que nós sentimos que podemos fazer melhorias imediatas para o 1.0.4 é em relação às armas.

    O dano da arma é o atributo mais importante de uma arma. Pode ser frustrante conseguir saquear várias armas que você já sabe de antemão que não são boas. Para dar a essas armas a chance de serem competitivas, o dano bruto em todas as armas de nível 61 e 62 será capaz de causar dano que se estende até os limites do nível 63.

    Também queremos fechar a lacuna entre uso de duas armas e armas de duas mãos, então estamos melhorando as armas de duas mãos de combate corpo a corpo criando um novo conjunto, mais forte, de afixos para compensar a perda de atributos oriundos de sua arma secundária.

    Por falar em personagens que usam armas de duas mãos, saiba que estamos alterando a maneira que o dano é calculado em algumas habilidades que causam dano com o tempo. Muitas habilidades são definidas como "Causa 75% de dano por 5 segundos", o que não é suficientemente claro e dá margem para várias formas de interpretação. Isso também dificulta a avaliação das habilidades, particularmente para habilidades com longa duração ou tempo de recarga. Estamos alterando várias dessas habilidades para exibir "X% de dano da arma durante 5 segundos". Muitas habilidades já seguem esse formato, o que torna suas interpretações bem mais claras. Na medida em que as habilidades forem convertidas, existe uma oportunidade adicional: ao converter para este formato, escolher um valor para X dependerá da velocidade de sua arma. Então o que fizemos na maioria dos casos foi estabelecer uma alta velocidade de ataque (ao menos 2.0 ataques por segundo), escolher um valor para X e assim, jogar o valor para níveis ainda mais altos. Uma habilidade que agora causa 75% de dano de arma por 5 segundos, com uma arma com 2.0 de velocidade, irá converter em ao menos 750% dano de arma durante 5 segundos. Assim fica mais fácil de compreender a habilidade, além de proporcionar uma pequena melhoria para as especializações focadas em armas de uma mão e uma grande melhoria para as especializações focadas em armas de duas mãos.

    Eficiência x Desafio

    Em vez de focarem em suas capacidades de matar ou não matar um inimigo, muitos jogadores preferem descobrir o quão rápido eles conseguem derrotá-los. Estamos removendo o Tempo para Enfurecer e a possibilidade de "recuperar toda a vida" dos grupos de Campeões e Raros. Acreditamos que estes afixos não se encaixam bem na filosofia do jogo como um todo, que consiste em derrotar inimigos da forma mais eficiente possível. Você já é incentivado a matar coisas rapidamente e pode ser injusto que um grupo demore muito para morrer até que consequentemente entre em 'enfurecimento', te mate, e ainda recupere toda a vida. A intenção original por trás dos Tempo para Enfurecer era ter alguns encontros que servissem para 'verificar seu dps', adicionando um pouco de tensão e emoção ao jogo. Devido à aleatoriedade dos Campeões e monstros Raros, combinado à filosofia de 'farm eficiente', esse era simplesmente a direção errada a ser seguida. O Tempo para Enfurecer é algo mais apropriado para chefes, onde a composição, previsibilidade e mecânicas da luta são um contexto que faz sentido com a imposição de limite de tempo.

    Não podemos sair da discussão de Eficiência x Desafio sem falar de penalidades para a morte. Quando aumentamos o custo de reparo no 1.0.3, queríamos que a morte realmente tivesse um significado. Eficiência não tem a ver somente com quão rápido você mata coisas, mas também com a quantidade de esforço colocado para lidar com cada uma das situações. Ao morrer, essa eficiência acaba reduzida, o que cria um desafio, seja na tentativa de permanecer vivo de acordo com a maneira que você joga e também na importância de como você está construindo seu personagem. Dito isto, acreditamos que o custo de reparos está um pouco alto, então, no 1.0.4, o preço do reparo de itens de alto nível cairá 25%.

    Lendários

    Temos melhorias planejadas para os itens Lendários, e para dar o destaque necessário ao assunto, temos um artigo exclusivo sobre o tema a ser publicado em breve. Fique ligado pois o Designer de Jogo Sênior Andrew Chambers dará um resumo sobre os itens Lendários dentro dos próximos dias. Vale lembrar que os itens existentes não irão mudar. A melhoria nos itens lendários será apenas para os itens saqueados ou criados depois do lançamento do patch 1.0.4.

    Jogue com Estilo

    Serão realizadas muitas mudanças nas classes, então, cada uma delas terá um artigo separado. Mas, no geral, estamos observando as habilidades menos populares, e isso nos leva a fazer as seguintes perguntas:

    A habilidade tem algum problema de controle ou de legibilidade que faz com que a habilidade não seja tão satisfatória de usar? Caso afirmativo, devemos aperfeiçoa-la. Um bom exemplo desta situação é a habilidade Retalhamento dos Bárbaros - muitos jogadores não a usam por que é difícil identificar quais inimigos estão afetados pelo sangramento e quais não estão.

    A habilidade tem uma função semelhante a alguma habilidade muito popular? Se isso for verdade, a habilidade deve ser melhorada a ponto de conseguir competir com a habilidade mais popular. Por exemplo, Boleadeira Explosiva pode ser uma habilidade sólida, mas simplesmente não tem o mesmo dano bruto quando comparado com Flecha Voraz. Então, a habilidade Boleadeira Explosiva será atualizada com melhorias para ser competitva.

    A habilidade tem uma runa dominante? Se assim for, as runas que estão sendo subutilizadas podem ser melhoradas e assim, serem mais competitivas. Por exemplo, a habilidade Hidra, do Arcanista. A Hidra Venenosa é, de longe, a runa mais popular, e com boas razões. Então, as outras runas serão melhoradas para serem mais competitivas em relação à Hidra Venenosa.

    A habilidade utiliza muitos recursos? No geral, chegamos à conclusão que muitas habilidades que precisam de recursos simplesmente não têm retorno suficiente para a quantidade de recurso usado. Neste caso o exemplo seria Onda de Luz, que gasta uma grande quantidade de Espírito, porém seu uso nem sempre vale a pena. Muitas habilidades de dano que gastam muito recurso estão sendo melhoradas para o 1.0.4.

    Melhorar determinada habilidade vai aumentar ou diminuir a diversidade das especializações? Algumas habilidades, quando são melhoradas, acabam fazendo com que outras habilidades fiquem obsoletas. Consequentemente isso resulta em uma diminuição na diversidade das especializações – estes são casos em que somos mais cuidadosos. Outras habilidades, quando melhoradas, acabam criando opções igualmente atraentes entre as habilidades disponíveis, o que aumenta a diversidade das especializações. Os exemplos para este caso são a Evocação de Cães Zumbis e Gargântua do Feiticeiro. Ambos estão recebendo melhorias significativas no 1.0.4.

    Mais Mudanças

    Estes são apenas alguns destaques das mudanças previstas para os sistemas no patch 1.0.4, e esperamos que vocês estejam tão ansiosos como nós para vê-las na prática. Teremos mais informações sobre os itens Lendários, classes e mais dentro das próximas semanas, além de algumas entrevistas. Discutiremos tudo isso antes do patch chegar – que aliás, está previsto para a quarta semana de agosto.

    Nos vemos no jogo!

    *P.S. Estamos dando adeus ao afixo de Lacaios Invulneráveis.

    Vejo esse update como uma tentativa desesperada de reviver o jogo.

    Como muitos jogos são "arredondados" em patchs posteriores, provavelmente vou voltar a jogar pra ver como as coisas ficam.

    Infelizmente não vi a Blizzard tomar nenhuma medida a respeito da AH.

  11. Pessoal... eu comecei agora ato 1 inferno... mas ta meio fodinha....

    Tenho um monk... com os seguintes stats:

    Vida: 53k

    Armadura: 7,6k

    DPS: 10k

    Resist all: 201

    Chance de crit: 5%

    Dano do crit: 50%

    Uso uma arma com 3% de roubo de life, e um escudo com 18% de block.

    Uso mantra da vitalidade (aumenta em 6k minha vida)...

    E aí? O que posso fazer para melhorar? Usar 2 armas? Usar outro mantra?

    Quem for experiente em monge, pode me dizer uma build bacana de skill?

    Abraços

    Life steal é nerfado em +- 80% da porcentagem, ou seja, não deve dar nem 1%. O negócio é ter Life on Hit (LoH)... se não conseguir alguma arma que tenha isso, compra pelo menos uma com slot, aí tu pode colocar uma pedra nela com 300 LoH.

    Como monge, tu pode usar a passiva em que a tua resistência mais alta se torna o padrão para todas. Nesse caso tu pode comprar itens que, além de dar resistências a todos elementos, te dá um tipo de resistência... aí tu empilha por exemplo itens com resistência a gelo e resistência a tudo... isso dá um bom ganho de resist.

    Sem dúvida tua resistência tá muito baixa... isso vai te fazer tomar dano demais, mesmo tendo um armor razoável. Basicamente, tu precisa ter algo em torno de 600 em todas resistências para jogar no ato1.

    Quanto ao mantra, deve ser o mantra de life regen com a runa que aumenta a vitalidade... Eu basicamente usei 2 mantras: o conviction com overwave, pra aumentar o dano e o evasion com o hard target que aumenta em 20% teu armor. Também usei algumas vezes o mantra da cura com a ultima runa que aumenta todas as resistências em 20%...

    Qualquer coisa é só perguntar, mas pra monge acho o LoH o fator mais crítico para evolução no inferno.

  12. Se você jogar usando mantra of evasion com hard target e com um bárbaro dando warcry com hardener wrath ou impunity, acho que você consegue passar o ato 3 e 4. Mas realmente, eu acho que D3 é um jogo morto a menos que saia uma mágica como o patch que consertou o D2.

    Sim, Sylvio, eu uso hard target... e com um barbaro decente do lado consigo o ato3 (a custa de dano, pois fiquei com algo em torno de 16kdps, mas as resists com barbaro ficam em 1400)... mas... queria a possibilidade de conseguir jogar sozinho, o que atualmente não é possível. Antes do patch 1.03, quando vinha um raro dos elites tu tinha muito mais chance de conseguir afixos bons... depois da garantia de 1 drop raro por elite com NV5 a qualidade e quantidade dos afixos caiu bruscamente.

    Na época não tinha dinheiro pra comprar uma arma top e muito menos equipamento para jogar além do ato1... portanto fiquei no limbo... agora mesmo no ato2 e algumas poucas vezes no ato3, não vou ter a mesma "sorte" do que aqueles que exploraram antes do patch 1.03.

    E pensar que ficaram trabalhando nele, pelo menos uns 5-8 anos, subestimando bastante o tempo...

  13. Se comprar o premium ele vai liberar todas as armas que eu conseguiria por nível, kills, etc..?

    Queria liberar tudo na raça mesmo, daí to em dúvida se compro o premium, pelo menos por enquanto...

    Alguém já jogou o Close Quarters?? Queria saber se os mapas são pequenos... meu estilo de jogo é mais Operation Metro... Conquest...

  14. Ato II ta um inferno mesmo, single player ou online qualquer elite que vem é muito ****...Alguem sabe alguma estrategia boa pra monge ?

    Eu estou com 23k de ataque, 7k defesa e 33k de vida, 55% evasao, 20% critico e 171 de todas resistencias. Com alguns buff fica 25k de ataque e 10k defesa. Mas nao da, acho que vou comprar algum escudo fodastico e com mais resistencias pra tentar sobreviver.

    Cara, comprei um escudo e bombei as resistências. No resultado fiquei com 13k de armor usando o deadly reach + keen eye e a aura da evasão. Nas resistências, consegui 1.1k em todas... vai liso ato1 e ato2... O ato3 ainda tá feio...

    Mas já larguei de mão o diablo3... achei que nunca ia dizer isso, mas o bug tem tantos jogos, digo... o jogo tem tantos bugs... que chega a não dar vontade de jogar.

    O bug do mago, que tava ativo desde o lançamento até uma ou duas semanas atrás... deixou o jogo muito desequilibrado... Isso sem contar a AH que, no início, achei bom, mas agora me dou conta como avacalhou o jogo....

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