Ir ao conteúdo
  • Cadastre-se

Jaqueline Ferreira

Membro Júnior
  • Posts

    1
  • Cadastrado em

  • Última visita

posts postados por Jaqueline Ferreira

  1. Preciso desenvolver estes programas, mas não tenho ideia de como fazer!! Urgente!!
     
     
    Crie um programa para manipular vetores. O seu programa deve implementar uma função

    que receba um vetor de inteiros V e retorne um outro vetor de inteiros alocado
    dinamicamente com todos os valores de V que estejam entre o valor mínimo e máximo
    (que também são passados como parâmetro para a função).
    A função deve obedecer ao seguinte protótipo:
    int* valores_entre(int *v, int n, int min, int max, int *qtd);
    A função recebe:
    v: vetor de números inteiros;
    n: a quantidade de elementos do vetor v;
    min: valor mínimo a ser buscado;
    max: valor máximo a ser buscado;
    A função deve:
    Verificar a quantidade de elementos do vetor que sejam maiores do que min e
    menores que max;
    Caso a quantidade seja maior do que 0 (zero), alocar dinamicamente uma área do
    exato tamanho necessário para armazenar os valores;
    Copia os elementos do vetor que sejam maiores do que min e menores que max
    para a área alocada dinamicamente.
    A função retorna:
    O endereço da área alocada dinamicamente, preenchida com os números maiores
    do que min e menores que max, ou NULL, caso essa relação de números não
    tenha sido criada;
    A quantidade de números carregados na área alocada dinamicamente, através do
    parâmetro qtd.
    Em seguida, crie a função principal do programa para inicializar um vetor de inteiros, exibir
    esses valores na tela e pedir para o usuário digitar o valor mínimo e máximo a ser
    buscado. Em seguida o programa deverá chamar a função valores_entre e exibir na
    tela os valores resultantes. Lembre-se de exibir uma mensagem de erro caso nenhum
    valor seja encontrado. Não se esqueça de liberar a memória alocada dinamicamente.

    2. Crie uma função que receba como parâmetros dois vetores de inteiros, v1 e v2, e as suas
    respectivas quantidades de elementos, n1 e n2. A função deverá retornar um ponteiro
    para um terceiro vetor, v3, com capacidade para (n1 + n2) elementos, alocado
    dinamicamente, contendo a união de v1 e v2. Por exemplo, se v1 = {11, 13, 45, 7} e v2 =
    {24, 4, 16, 81, 10, 12}, v3 irá conter {11, 13, 45, 7, 24, 4, 16, 81, 10, 12}.
    O cabeçalho dessa função deverá ser o seguinte:
    int* uniao(int *v1, int n1, int *v2, int n2);
    Em seguida, crie a função principal do programa para chamar a função uniao passando
    dois vetores informados pelo usuário (ou declarados estaticamente). Em seguida, o
    programa deve exibir na tela os elementos do vetor resultante. Não esqueça de liberar a
    memória alocada dinamicamente.

    3. Crie um programa que implemente o jogo “Bingo de Prog II”. Nesse jogo, o jogador deve
    selecionar a quantidade de números que ele gostaria de apostar (entre 1 e 20), e em
    seguida, informar os números escolhidos (valores entre 0 e 100). Após receber a aposta, o
    computador sorteia 20 números (entre 0 e 100) e compara os números sorteados com os
    números apostados, informando ao apostador a quantidade de acertos e os números que
    ele acertou.
    O seu programa deverá implementar as funções ler_aposta, sorteia_valores e
    compara_aposta.
    A função ler_aposta deve receber como parâmetro a quantidade de números que
    serão apostados e um vetor previamente alocado dinamicamente para armazenar a
    quantidade exata de números apostados. A função deve pedir para o usuário digitar os
    números apostados e armazena-los no vetor, garantindo que somente números dentro do
    intervalo de 0 a 100 sejam digitados. A função deve seguir o seguinte protótipo:
    void ler_aposta(int *aposta, int n);
    A função sorteia_valores deve receber como parâmetro a quantidade de números
    que serão sorteados e um vetor previamente alocado dinamicamente para armazenar a
    quantidade exata de números sorteados. A função deve sortear aleatoriamente os
    números (entre 0 e 100) e armazena-los no vetor. A função deve seguir o seguinte
    protótipo:
    void sorteia_valores(int *sorteio, int n);
    A função compara_aposta deve receber como parâmetro o vetor com os números
    apostados (aposta), o vetor com os números sorteados (sorteio), juntamente com os
    seus respectivos tamanhos (na e ns) e um ponteiro para uma variável inteira
    (qtdacertos), onde deve ser armazenada a quantidade de acertos. A função deve
    retornar o ponteiro para um vetor alocado dinamicamente contendo os números que o
    apostador acertou. A função deve seguir o seguinte protótipo:
    int* compara_aposta(int *aposta, int *sorteio,
    int *qtdacertos, int na, int ns);
    Em seguida, crie a função principal do programa utilizado as funções criadas
    anteriormente para implementar o jogo “Bingo de Prog II”. Lembre-se que os vetores
    aposta, sorteio e acertos devem ser alocados dinamicamente e a memória
    alocada deve liberada quando ela não for mais ser utilizada.
    Para sortear números aleatórios utilize a função rand da biblioteca stdlib.h. A
    função rand retorna um número aleatório em um determinado intervalo. Exemplo:
    x = rand() % 10; /* x vai receber um valor entre 0 e 10 */
    Para garantir que novos números aleatórios sejam sorteados em cada execução do
    programa é necessário executar a função srand antes de sortear os números. Exemplo:
    srand(time(NULL));
    Para poder utilizar essas funções é necessário incluir no programa as bibliotecas
    stdlib.h e time.h. Exemplo de programa para sortear um número aleatório:
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <time.h>
    int main(void)
    {
    int x;
    srand(time(NULL));
    x = rand() % 10; /* x vai receber um valor entre 0 e 10 */
    printf("%d", x);
    return 0;
    }

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...

 

GRÁTIS: ebook Redes Wi-Fi – 2ª Edição

EBOOK GRÁTIS!

CLIQUE AQUI E BAIXE AGORA MESMO!