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Divinity 2: Ego Draconis (RPG) - Tópico oficial - Expansão anunciada


Razi the Dragon

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Em Divinity 2 - Ego Draconis, os jogadores se encontram novamente em Rivellon, um mundo sem limites cheio de magia e terror, despedaçado e amedrontado pelas apocalípticas guerras do passado. Ninguém sabe por quê tantas pessoas tiveram que dar suas vidas, mas tudo parece ter finalmente terminado. Porém, a paz engana, pois o demônio retornou e o horror novamente toma seu curso.

Os jogadores começam como um Matador de Dragões, que viaja pelo país determinado a exterminar os dragões do mundo. Conforme a história se desenvolve, descobre-se novas habilidades e possibilidades, que evoluem ao longo do jogo em ramos especializados, permitindo ao jogador evoluir até se tornarem um lendário Lorde dos Dragões.

O mundo de Divinity 2 - Ego Draconis está cheio de humanos e criaturas mágicas, cada uma com suas próprias características e habilidades. Os jogadores terão que usar cada perícia, poção e truque à seu favor se quiserem recuperar as terras de Rivellon.

Divinity 2: Ego Draconis, a sequência de Divine Divinity, está sendo produzida para PC e XBox 360, e tem previsão de lançamento para 30 de Junho de 2009 na Europa e 31 de Dezembro de 2009 nos Estados Unidos.

O jogo conta com a engine gráfica Gamebryo ( a mesma usada em Oblivion e Fallout 3), a física Megon e o sistema Kynapse de pathfinding.

Características:

• Use ao máximo ambas habilidades de humano e dragão à seu favor;

• História que se revela dinâmicamente conforme suas escolhas e perícias;

• Desenvolva personalidade e perícias únicas em ambas as formas;

• Encontre e customize armas, itens e armaduras;

• Conheça novas perícias através do inovador sistema de treinamento de perícias.

Site oficial

Notas da versão

- Added a crosshair option for better targeting/item interaction

- Physics improvement. Easier to walk forward when running into objects.

- Melee attacks now hit multiple targets in a cone

- Greatly improved both sword and bow targeting

- Turned down homing of enemy projectiles on lower difficulties

- Added waypoint shrines to map

- Shorter animations for certain skills

IMAGENS:

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  • 1 ano depois...
  • 3 semanas depois...

Games Convention 2008: "Haverá dragões"

O que acontece quando um matador de dragões é amaldiçoado com a habilidade de se transformar em um deles? Uma fenda no tempo-espaço e o fim do universo? Para saber o que a Larian Studios pensa sobre isso, você precisará jogar Divinity 2: Ego Draconis. O Action-RPG dos mesmos produtores de Divine Divinity e Beyond Divinity está se aproximando, com combates ágeis, dragões espetaculares e escolhas que possuem muito mais que consequências.

Ego Draconis começa com seu personagem sendo iniciado no papél de um matador de dragões. Há uma crescente nescessidade de pessoas deste tipo, tendo em vista que esses lagartos voadores incômodos são a pura fonte do mal deste mundo e causam uma extrema comoção quando surgem. Ser um matador já é algo interessante, mas a possibilidade de se tornar um próprio dragão e poder mudar livremente entre ambas as formas traz mais que problemas morais. Algumas áreas só serão acessíveis voando, mas em muitas delas, alguma das duas formas não será bem-vinda.

Como tantos outros RPGs, Ego Draconis possue um sistema intrincado e complexo de perícias, que lhe permite montar o personagem de acordo com o seu gosto. O que o torna ainda mais interessante são as perícias de matador de dragões, que incluem até a habilidade de leitura de mentes, o que lhe trará missões onde conversando com o NPC você não as teria. Como você completa essas missões, entretanto, trará diversas consequencias, e nem todas boas.

Um exemplo básico é a clássica missão de caçar goblins. Um NPC oferece pagar uma pequena quantia por cada coração de goblin que você o trouxer. Você pode simplesmente aceitar a missão e receber pelo serviço, ou pode ler a mente dele, onde descobre que ele não tem a intenção de realmente lhe pagar o valor devido. Você pode então simplesmente matá-lo e entregar os corações direto para a pessoa para quem ele pretendia revender (essa informação você descobre durante a leitura da mente). Recusar uma missão não a termina - você verá o NPC saindo pra fazer o serviço ele mesmo, e se o seguir um tempo depois, o verá sendo atacado pelos mesmos goblins que ele o mandou matar. Outras possibilidades surgem, e a missão continua.

Outra missão, envolvendo a entrega de uma carta, parece simples. Mas, dependendo de como você a conduzir, você poderá ganhar recompensas valiosas, uma má reputação com algumas pessoas, ou até ser responsável pela morte de alguém. Algo muito mais emocionante do que vemos na grande maioria dos RPGs.

O combate ocorre exatamente como o imaginado. Seu personagem é capaz de saltar e rolar - embora rolar sobre espinhos usando uma armadura leve não seja boa ideia -, atacar com a espada, atirar flechas, realizar evocações, lançar feitiços, bolas de fogo - a típica variedade dos RPGs.

Com quase um ano restante em seu prazo de desenvolvimento, Ego Draconis já está em uma fase bem avançada. Ele ainda sofre de alguns bugs e a animação precisa de alguns ajustes, mas a engine do jogo está bem estável, sobrando muito tempo para polir tudo e acrescentar ainda mais missões secundárias, o que valerá o esforço para torná-lo um jogo muito interessante.

Fonte: IGN

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  • 3 meses depois...

Quase nem lembrava desse tópico, poutz! Vou colocar aos poucos tudo que saiu sobre ele...

Uma pequena entrevista de um dos diretores da Larian Studios, Swen Vincke, à IGN:

A Games Convention foi algo especial neste ano. Minha única razão para estar nesse tipo de evento era para demonstrar algum jogo menor à uma distribuidora em potencial. Enquanto isso pode parecer excitante, deixe-me lembrá-lo que não. Vocês não imaginam como muitos deles (distribuidores) se retraem só de ouvir o termo RPG. Para muitos, isso significa um longo prazo de desenvolvimento, não cumprir prazos finais, decepções, dores de cabeça e, geralmente, muitos riscos.

Dado o gênero da história, eu realmente não posso culpá-los... mas isso deixa meu trabalho muito difícil. Na maioria das vezes, dizer à um desenvolvedor que você quer fazer um RPG o faz pensar "Como eu saio de minha preciosa sala de conferência o mais rapidamente possível sem parecer demasiadamente rude?"

Mas esse ano foi diferente. Estivemos trabalhando em Divinity 2: Ego Draconis com nossa distribuidora, a dtp entertainment, por mais de um ano agora. Então, pude mostrar à um público extremamente interessado, mais conhecido como o consumidor, o jogador, ou como me disse o responsável pelo marketing, "os loucos com opiniões". Para a maioria dos produtores, eles são o motivo pelo qual criamos os jogos, e fizemos o máximo possível para ouvir seus sentimentos, comentários, impressões e críticas.

Normalmente, a única chance de conhecer muitos destes consumidores é em eventos como a GC de Leipzig. Após muitos anos caminhando com um grande laptop e sua bateria barulhenta, impedido de mostrar nosso jogo à alguém sem um pacto de não-concordância vindo do inferno, honestamente, eu digo que demonstrar seu produto em uma tela gigantesca à uma audiência, podendo falar com eles sobre o que gostaram e odiaram, lavou a maioria da frustração acumulada.

Talvez eu teria escrito algo diferente se o retorno tivesse sido negativo, mas por sorte não foi. Foi ótimo! E estou sorrindo até hoje por causa disso. Divinity 2: Ego Draconis pegou muita gente de surpresa, e eliminou as dúvidas de quem achava que não conseguiríamos nem sequer fazer algo do nível de Divine Divinity.

Em nossa seqüencia, você joga como um jovem Iniciado da ordem dos Matadores de Dragões. Através de uma série de eventos, você sofre uma maldição que lhe transforma em um Cavaleiro do Dragão, um ser lendário capaz de se transformar em um dragão conforme vê a necessidade. Enquanto essa possibilidade certamente prendeu a atenção de muita gente, e permitiu novas opções na jogabilidade, minha proposta é mostrar que Divinity 2 é um RPG com consequências profundas, não um Action-RPG com dragões.

Meu "modus operandi" era mostrar quantas escolhas você pode fazer, e como as suas decisões interferem no mundo. Gastei um tempo considerável falando sobre a opção de ler a mente das outras pessoas, o que adiciona ainda mais profundidade às missões. Propositalmente, não mostrei muito combate, e menos ainda do dragão, porque a última coisa que quero que falem é que viram "um hack & slash ao estilo Diablo com um dragão", o que não é verdade.

A julgar pelo que li online, minha meta foi alcançada em partes, apesar de que ainda há muito a ser revelado. Estamos fazendo o nosso melhor para apresentar ainda mais novos e legais elementos de Divinity 2: Ego Draconis o quanto antes. Mas isso fica pra outro dia.

(OBS: Swen Vincke = Lars. Ele só prefere ser chamado pelo apelido xP)

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Dragões á vista

Em Divinity 2: Ego Draconis, os jogadores começam sua aventura como aprendizes de Matadores de Dragões que, após uma reviravolta bizarra no destino, se tornam capazes de se transformar em um dragão, se tornando um lendário Cavaleiro do Dragão, a própria criatura que eles estavam supostos de caçar. Isso o coloca contra seus antigos companheiros e a maioria da população de Rivellon.

Pois é este o lugar onde o conto toma forma: Rivellon, o mundo lindo porém devastado pela guerra, explorado inicialmente no magnífico Divine Divinity.

Muito aconteceu desde então, mas a morte do Divino - herói do primeiro jogo - é, sem dúvida, a maior das tragédias. Ele foi morto por um Cavaleiro do Dragão na batalha contra Damian, o arqui-nemesis de Rivellon. Os Paladinos do Divino juraram vingança, e a Ordem dos Matadores de Dragão veio a surgir.

Divinity 2: Ego Draconis começa alguns anos depois, perto do vilarejo de Broken Valley, onde um dragão foi visto e o jogador começa sua caçada. Mas os planos de batalha dão errado e logo ele se vê introduzido com o poder dos Dragões.

Não apenas esse evento lhe permite tomar a forma do Dragão à vontade e liberar uma variedade de poderes únicos, mas também os leva a uma missão inesperada que revelará verdades à muito adormecidas, antigos males, e terá graves implicações para toda Rivellon.

Divinity 2: Ego Draconis, produzido pela Larian Studios e distribuido pela dtp entertainment, será lançado no segundo semestre de 2009 para PC e XBox360.

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Novidades do Fronte © Lars

Primeiramente, estamos indo à ouro na próxima semana! E não, não estou falando de Divinity 2. Paralelo ao desenvolvimento do jogo, estávamos desenvolvendo outro jogo mais amplo desde o ano passado, que agora está pronto. É um tipo de jogo cujo marketing ocorre de uma maneira muito diferente, a razão pelo qual você não ouviu falar nada até agora, mas isso está prestes à mudar.

Poder colocar algo em um CD que vai direto às vendas sempre me dá uma boa sensação, pois mostra a quem passou todo esse tempo desenvolvendo o jogo de que há uma luz no fim do túnel e, para quem acabou de terminar seu jogo, mostra que todo o estresse com a resolução de problemas valeu a pena. Para mim, o melhor momento de ser um produtor de jogos sempre foi ver as pessoas jogando meu jogo e se divertindo com ele, e acho que isso vale para a maioria do meu time. Então é legal ter algo para lançar, mostra que sabemos como fazer as coisas icon_smile.gif.png

Quanto à Divinity 2. houve muito progresso desde meu último update. Nossa equipe de som, arte e animação continua a polir o máximo possível para que o produto realmente vá pronto para o pós-produção. Algumas coisas foram muito engraçadas de se ver - por um bom tempo, tivemos uma longa lista de áreas e calabouços que estavam literalmente vazios, já que ainda não estavam populadas nem com coisas como itens e detalhes de cenário.

Agora que essas regiões estão recebendo o devido tratamento, o mundo realmente começa a ganhar vida e você começa a perceber todas as tecnologias avançadas usadas por nossos artistas. Ao ver o quão bom ficaram algumas dessas áreas, eu tive que dizer "esse realmente é O jogo". É bom e bem conhecido que o mundo dos RPGs consiste em colocar camadas sobre camadas de conteúdo, mas ver essas camadas se encaixarem perfeitamente faz você ficar mais confidente naquilo que esteve fazendo esse tempo todo!

O mesmo vale para tudo em relação aos códigos. Por um booom tempo, nossos programadores fizeram sistema após sistema após sistema. Um para os itens, outro para os diálogos de animação, mais um para definir o que acontece ao passar por certo disparador de evento, etc. Eu acho que o número de implementações que fizemos gira na casa dos 4 dígitos. Uma vez que esses sistemas ficam prontos, as pessoas os ignoram até a hora em que as outras equipes começam a usá-los para fazer as suas coisas. Isso normalmente termina no sistema sendo revisado porque alguma coisa não é possível ou viável, ou foi completamente ignorado, mas quanto mais esses sistemas se tornam operacionais, o sentimento de "ei, isso REALMENTE é O jogo" aumenta dramaticamente.

Um distribuidor uma vez me disse "ver é acreditar". Eu me lembro de tê-lo respondido "sim, claro, tanto faz, mas estamos falando de um RPG e, pense nessa coisa de camada sobre camada. Vai levar um bom tempo até que você começe a ver a coisa engrenando, e muito mais tempo para que você veja graça nisso". Isso o assustou até o quinto dos infernos, e posso entender isso, porque o que eu disse é que ele terá que investir uma razoável quantia de dinheiro em algo que ele apenas sabia que ia demorar muito pra ficar bom, sendo que naquela época ainda faltava um bom tempo sequer pra começarmos a desenvolver.

Ele não assinou conosco no final, obviamente, e mais de uma vez eu penso nele nessa altura do projeto. Acho que seria bom para o conhecimento dele em RPG que ele veja que a magia está acontecendo agora. Mas também é bom pra nós, porque confesso que, durante o desenvolvimento, sempre tivemos dúvidas se estávamos realmente fazendo a coisa certa.

RPGs são coisas monstruosas, tão cheias de componentes, e tentar usar todos é assustador. E enquanto você o está criando, cada componente que você adicona pode ser a oportunidade de arruinar tudo. E ainda sofremos deste perigo, embora estejamos fazendo o possível para balancear tudo icon_smile.gif.png

De qualquer jeito, "camadas se juntando" é provavelmente o melhor jeito de resumir o estado atual de produção nesse exato momento e, como eu já disse, essa é a parte mais legal do desenvolvimento, apesar de todo mundo se estressando em "como vamos deixar tudo pronto à tempo".

Outras novidades do estúdio:

- Um pequeno grupo de pessoas quase escravizou a equipe responsável pela interface ao usuário, e começam a obter alguns bons resultados. Visualmente é uma mistura de Divine Divinity com elementos contemporâneos. Agradeço a todos que gostaram, mas não posso mostrar telas agora, embora elas virão mais cedo ou mais tarde. Eu acho.

- Estamos nos preparando para a gravação das vozes e, subseqüentemente, da animação, e temos pena de quem esteve envolvido com a logística disso. Havia uma planilha no Excel com 131000 campos de informação, e eles tiveram que planejar toda a contratação dos atores e relacionar quem faria qual NPC, ao menos tudo está fazendo sentido icon_smile.gif.png é um dos problemas de um RPG, especialmente se você adiciona tantas opções de soluções e escolhas como nós, e cada linha de texto é uma oportunidade para tudo dar errado.

- Muita correção de bugs está sendo feita na engine. Os programadores tem esses gráficos impressionantes rodando em suas telas mostrando a taxa de frames e consumo de memória ao longo do tempo, e acho divertido ouvi-los em demoradíssimas discussões sobre "onde toda essa ***** de memória está sendo usada?". Eu acho que já mencionei isso antes, mas fazer um jogo pro 360 é bom para os jogadores de PC. O consumo de memória e taxa de frames são muito mais trabalhados nos consoles, o que nos leva a uma melhor otimização no PC.

- Os primeiros easter eggs já estão quase prontos. Um em particular será muito interessante para explicar à certas pessoas caveira.png não sei se conseguiremos fazer todos que queremos, mas será algo de alto nível in-game.

- Estou saindo para outra conferência, ou seja, tenho que preparar conteúdo para apresentar lá, o que sempre adiciona uma camada extra de estresse, já que a ideia geral é que tudo funciona mais ou menos... perfeito. Nenhuma textura rosada, nenhum personagem de 2km de altura e preferencialmente, nenhuma travada e, principalmente, taxas boas de frames. Os designers possuem uma "sala da vergonha" que mostra os piores bugs já encontrados, para lembrá-los de resolvê-los. Espero que, até que o jogo saia, eu possa mostrar-lhes isso icon_smile.gif.png

- Estive olhando algumas fotos. Eu tinha mais cabelo na primeira vez em que falei sobre o jogo.

- Continuando o que eu queria ter falado no item anterior (risos), nossa equipe naquela época era bem menor, tinhamos apenas três programadores, contra doze atualmente. Não quero nem começar a falar na quantidade de designers. Podíamos ter feito esse jogo na metade do tempo se contássemos com todo esse pessoal já naquela época (final de 2004).

- complementando mais um pouco: eu talvez não teria começado a produzir o jogo naquela época se soubesse que ia me estressar tanto (risos).

- estamos abertos à novas e geniais idéias sobre a capa do jogo. Sugestões serão SEMPRE bem-vindas icon_smile.gif.png

Terminarei esse update com outra observação sobre aquilo que falei sobre "camada sobre camada". Se você olhar para as imagens, poderá ver que elas ainda estão em desenvolvimento, ou pelo menos, estavam quando foram tiradas. A maiora das produtoras libera as imagens meses depois delas serem tiradas, e conosco infelizmente não é diferente. É que me ocorreu que, ao navegar entre as imagens do dragão, notei que elas não correspondem mais às atuais (ao menos as mudanças foram para melhor, posso lhe garantir). As que foram reveladas até agora foram em cenários leves, enquanto as atuais mostram lugares cheios de detalhes, adicionando uma nova e envolvente atmosfera à elas.

Olhe para as imagens liberadas até hoje em lugares internos. Muitas dessas camadas ainda estão faltando nelas e, quando pudermos liberar as novas, você verá que tudo é muito diferente hoje. Isso me fez pensar que atualmente é uma excelente ideia liberar toda e qualquer informação antes que tudo esteja pronto, porque primeiras impressões são sempre importantes. Ao mesmo tempo, penso quantas pessoas julgam um jogo baseado nas primeiras imagens e, se não gostam, não o acompanham mais.

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Primeiras impressões

Apesar da vontade de trazer o jogo para console e PC ao mesmo tempo, o desenvolvimento da versão para Xbox360 está um pouco atrasada e novamente, o que vemos em ação é o mouse e o teclado. Mas qual plataforma não interessa, o jogo será o mesmo e esta demo, a Torre de Batalha, não se encaixa na categoria "Interface".

Como a maioria dos RPGs ocidentais, Divinity II dá aos jogadores uma ampla liberdade, oferecendo uma penca de missões secundárias como um dos fatores decisivos. O jogo introduz um recém-formado Matador de Dragões que começa os rituais de iniciação deste clã. Você começa ganhando algumas habilidades de matador de dragões, como olhos prateados que podem ver os mortos e a habilidade de ler mentes, mas eventualmente até ganhando a habilidade de se tornar um dragão. Mas estamos nos adiantando demais. Primeiro, você terá que escolher o seu sexo e aparência usando um criador de personagens básico (você pode voltar e fazer mudanças à qualquer hora), definir sua perícias baseadas no tipo de personagem que deseja ser (não há classes) e então você está pronto para combater as hordas de inimigos com agilidade e força, usando opções de combate em tempo real e a habilidade de pausar a ação e pensar em seu próximo movimento.

Após passarmos pelo básico novamente, chegamos à Torre de Batalha. Essa é uma construção especial ao qual você terá acesso após aproximadamente 6h de jogo e servirá como "casa" para seu personagem. Ali, você pode fazer de tudo, de guardar seus pertences a fazer upgrades em seu personagem. É um lugar onde você certamente passará muito tempo.

A torre tem uma série de plataformas para você visitar e tomar vantagem. Mas antes, você precisa recrutar moradores. Cada um possui talentos específicos, então a escolha de um alquimista ao invés de outro irá se refletir em como você quer jogar. A primeira plataforma que vimos é uma em que você pode construir um minion (tipo de construto) que pode ser evocado e lutará ao seu lado. Ao encontrar membros, cabeças e corpos (normalmente tirados dos chefões), você pode ser um tipo de Frankenstein conforme monta seu monstro de estimação.

Há outras plataformas onde você encontrará ajuda que será um tanto quanto prática em termos de jogabilidade. Encantadores que podem... encantar coisas, alquimistas que irão misturar os ingredientes que você encontrar e criar poções, treinadores que irão lhe ensinar novas habilidades ou melhorar as existentes e, é claro, você pode melhorar a própria torre, tanto sua aparência quanto a eficácia.

Talvez a parte mais legal da torre sejam os habitantes que em nada colaboram para aumentar suas chances de sobreviver. No jogo, você irá encontrar mensageiros que podem ser enviados para diversos lugares. Quer um encantamento mas não quer (ou não sabe) contratar alguém para fazê-lo? Mande um mensageiro. Mas cuide bem deles, afinal eles não são indestrutíveis. Se você os mandar encontrarem itens raros e poderosos, é bem provável que eles não voltem vivos. Mas você sempre pode equipá-los com armas e armaduras, ou até encomendar itens especiais para eles. Lembrando que isso também é um bom jeito de dar utilidade àquele equipamento que não lhe interessa mais.

Fomos ditos que a versão para Xbox360 estará pronta em breve para ser mostrada ao público. A versão para PC também ainda é fresca, com necessidade óbvia de trabalho na animação, detecção de colisão e sons, mas já passa uma boa imersão e seus loadings são absurdamente rápidos. Talvez a maior limitação no visual do jogo seja seu estilo, por ser inspirado na era medieval, onde dragões cuspidores de fogo existem, e seu visual não o ajuda a se destacar na multidão.

Mas é bem provável que a jogabilidade e o amplo e imersivo sistema de missões seja mais que suficiente para trazer a audiência à seu favor. Teremos uma ideia melhor de como o jogo irá se conduzir quando pusermos nossas mãos em algo maior por mais tempo, o que deve acontecer no começo de 2009.

Fonte: IGN - tradução e adaptação do linguajar: euzin icon_tease.gif.png

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Que entre o dragão no incrivel RPG da Larian Studios

O quão profundo é Divinity 2: Ego Draconis, nova franquia da produtora belga Larian Studios. Aqui vai um exemplo.

ATENÇÃO: SPOILER - não leia o trecho a seguir se não quiser saber alguns meios de resolver uma ou duas missões do jogo.

Numa taverna local, você, um caçador de dragões, esbarra em um monte de soldados ao estilo Gestapo, conhecidos como Seekers. Eles tomaram conta da taverna, impedindo os habitantes locais de curtirem sua cerveja. Ao longo da conversação, você pode deixar tudo como está ou desafiá-los para uma luta. Se lutar e sair vitorioso, eles abandonam o bar, e os moradores irão mais que lhe pagar algumas várias rodadas de sua bebida favorita.

De repente, os comandantes dos Seekers entram no bar e interrompem a luta, pedindo explicações. Você pode dizer os homens dele são imundos e um incômodo ao vilarejo, o que faz os soldados arruaceiros serem enviados em uma missão punitiva na mais mortal das florestas próximas. Ou você pode ficar com pena deles e dizer que estava apenas ajudando-os a treinar e passou um pouco dos limites. Se quiser salvar todo mundo, pode até dizer que estava apenas brincando com seus novos amigos, e o comandante apenas volta para sua barraca junto deles. A bebedeira continua.

Mas isso não é o fim. Se você salvou a pele dos Seekers e for até a sua barraca, eles lhe agradecerão. Mas você pode pedir ouro para não entregá-los novamente aos superiores. Eles então dizem que se você quiser ouro, o tenente possue uma enorme reserva pessoal em outra barraca, que ele pretende investir no mercado negro.

E você, como todo sujeito Leal e Mau, pode contar ao tenente que os seus subordinados sabem a localização da fortuna dele e pretendem roubá-la. Com isso, enquanto ele sai para punir seus soldados... você fica livre para roubar o tesouro icon_twisted.gif.png

E você se lembra da missão da carta? Você pode entregá-la à seu amante como o prometido, ou abri-la e ficar sabendo que ela trai seu marido, e então suborná-la pelo seu silêncio, o que acaba fazendo-a pegar a carta e mostrar à seu marido dizendo que o abandonará, fugindo para ficar com o ferreiro. Ou pode lêr a mente dela e descobrir que há uma chave escondida no sótão da casa dela e, ao achar o baú correspondente, descobrir que o marido dela matou sua primeira mulher. Se você levar a carta às autoridades, o marido é preso e a mulher fica livre para viver feliz para sempre com o ferreiro.

"Há diversas maneiras de arruinar a vida de alguém nesse jogo"

Segundo Lars, a intenção é proporcionar de 15 à 20 escolhas cruciais a serem feitas em cada missão que alterarão dramaticamente o resultado, e o que foi acima citado são apenas alguns dos desfechos. E a habilidade de ler a mente custa alguns pontos de XP para ser usada (proporcional à importância da missão), embora as vezes você vai preferir não saber o que certos NPCs pensam sobre você ou sobre a missão que lhe é dada. São tantas as opções, que terminar o jogo duas vezes da mesma maneira se torna algo quase impossível.

A academia dos matadores de dragão é onde você irá customizar seu personagem, escolher as perícias que definirão sua classe e aprender sobre os eventos inicias do jogo.

Entre eles, de que um dragão malvado matou "o divino" - personagem do jogo anterior - e os Matadores de Dragão foram criados após isso, jurando vingança.

Mas você deve conhecer o inimigo, então é infundido com memórias de dragões, táticas de como repelir investidas aéreas e outros. É ai que o engraçado acontece: você acaba sendo infundido com a alma de um Dragão Lorde, ganhando a habilidade de se transformar em um dragão. Você já pode imaginar o ódio no olhar de seus amigos quando eles descobrirem que você é aquilo que eles juraram matar, e pior, sabe como evitar as armadilhas, pois as aprendeu!

Rivellon é uma área enorme, e levará MUITO tempo para atravessá-la a pé, então, porque não voar? Lars e sua equipe garantem, entretanto, que você fará MUITO² mais do que voar e soltar/evitar bolas de fogo em sua forma dracônica, embora não liberem nehum detalhe.

A habilidade de se transformar em um dragão abre algumas possibilidades muito interessantes. Você pode estar voando pacificamente sobre um vilarejo quando, de repente, começam a atirar em você. Você pode descer, retornar à forma humana e eliminar as defesas, incluindo magias de Medo para afugentar os que você não queira matar com a espada, para então sacar um arco e matá-los com um arco, completamente indefesos enquanto correm.icon_twisted.gif.png Sem se preocupar mais com a artilharia anti-áerea, você se transforma novamente em um dragão e queima todos os cidadãos inocentes com rajadas de fogo. Claro que isso provavelmente o impeça de começar/continuar/terminar uma missão...

Assim é a vida em Rivellon, uma terra amaldiçoada por inimigos ainda maiores que dragões ou seus matadores. Damian retornou, com planos ainda mais nefastos.

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Divinity 2 - Prelúdio

Divinity II leva-o de volta à Rivellon, um mundo além do tempo, cheio de magia, destroçado e arrasado por sucessões de guerras apocalípticas. O que os amantes da paz desta terra fizeram para merecer tamanha calamidade, nem os deuses sabem dizer, mas como qualquer lorde de guerra diria com um pouco de falsidade, "os tempos de admirar e questionar se extinguem assim que o Lorde do Caos estiver sacrificando os seus parentes, queimando suas cidades e semeando os então férteis solos com sal". Por duas vezes, essa encarnação exclamada do puro mal saiu de sua dimensão infernal para atravessar, com seu valioso sangue, os céus enegrecidos, e por duas vezes os defensores de Rivellon não desistiram apesar das terríveis perdas. Mesmo assim, a vitória não trouxe o alívio, pois eles sabiam que, um dia, o demônio iria voltar.

E ele voltou, mais cedo do que qualquer um poderia ter antecipado, porque, como normalmente era o caso, o mal apodrecia por dentro: humanos leais às Hordas Malditas juraram não somente garantir o retorno de seu mestre das trevas, como também dar um semblante humano à sua forma demoníaca, para, ao invés de destruir Rivellon, dominá-lo. Esse grupo, conhecido como Anel Negro, esteve muito perto de realizar seu objetivo, e certamente o teria feito se não fosse a vigilância constante do mago Zandalor, e o destino impressionante de um aventureiro desconhecido. O estranho, guiado pelo benevolente mago, expôs a trama sombria do Anel Negro e, na hora certa e por vontade própria, submeteu-se a um ritual audaz que o infundiu com os poderes dos deuses. O Divino nasceu.

Deixando apenas o rastro dos corpos de demônios que matou para trás, o avatar da luz seguiu o inimigo até sua fortaleza, encravada nas profundezas do deserto de Yuthul Gor, onde ele perseguiu e matou cada um dos anciões do Anel Negro até que o líder diabólico, o Demônio das Mentiras, o encarou, olho no olho. O demônio sorriu e disse ao Divino que já era tarde: a transferência estava completa e o Lorde do Caos poderia caminhar entre os mortais novamente. Realmente, atrás dele, em um largo altar, estava deitado um recém-nascido, uma couraça de inocência corrompida por uma alma maligna. O Divino, com um golpe de sua espada, destruiu o demônio. Mas, mesmo depois de terminar com uma praga que quase destruiu Rivellon, ele não pode se ver matando uma simples e indefesa criança.

Ele então deu ao garoto o nome de Damian e, por anos, o Amaldiçoado viveu sem conhecimento das forças terríveis que se escondiam sobre seu exterior mortal, sob a tutela do Divino. Isso durou até o dia em que ele conheceu Ygerna. Mandada por seu pai original - um dos últimos do Anel Negro ainda vivo, o necromante Kalin - para seduzi-lo, ela se tornou amiga do jovem rapaz, que rapidamente se apaixonou. Ela não apenas retornou o afeto, como também lhe deu um poder que a muito se julgava extinto em Rivellon. O que começou como magias inocentes, logo se tornou magia sinistra, encantamentos raros e conhecimentos proibidos.

Por algum tempo, o Divino via com felicidade as novas técnicas que seu filho adotivo estava aprendendo (ele só vira as primeiras), até que evidências a ligaram com Kalin, que ele executara dias atrás. Quando questionada, ela confessou que apoiava seu estratagema de podridões - a mais importante delas, despertar o lado dormente e sombrio de Damian.

Após ouvir um testemunho tão abominável, o Divino não teve escolha a não ser executar Ygerna imediatamente: afinal o Anel Negro jamais teve clemência, não importando as circunstâncias. Sob os olhos do sábio, mas precavido Zandalor e uma elite de Paladinos escolhidos a dedo, a espada do Divino separou a cabeça de Ygerna de seu corpo. Naquele momento profético, enquanto o sangue dela ainda jorrava para fora de seu corpo, Damian entrou no aposento e deu voz a uma magia que paralisou imediatamente os mais poderosos magos ali presentes: a magia da Forja de Almas em Ygerna.

Antes que qualquer um pudesse reagir, Damian se virou e desapareceu. O Divino sabia que seu filho, de agora em diante, seria seu inimigo mais terrível, e percebeu que ele já havia descoberto a maior parte de seu potencial sombrio: o Amaldiçoado caminhava entre nós novamente.

Conforme o Divino e Damian reuniam seus exércitos, Zandalor contemplava a repercussão dos atos de Damian. Uma magia de Forja de Almas era um evento formidável, e com direito: ela transcendia a barreira entre a vida e a morte, sem precedentes. Sem ter certeza das conseqüências para ele ou Damian, Zandalor confiou o corpo de Ygerna à Deodatus, o Embalsamador, ignorando o ritual de queimar o corpo dos membros do Anel Negro.

Alguns dias depois, o Anel Negro e os Paladinos se digladiaram. Damian, entretanto, só tinha olhos para o Divino: ele queria mostrar-lhe a mesma "benevolência" que este tivera com Ygerna. O que ele não sabia era que o Divino estava preparado. Ele atraiu seu filho para um recém-descoberto Templo de Fenda Temporal, banindo-o para outra dimensão. O Divino retornou à Rivellon, contente que a ameaça vinda de seu filho adotivo foi eliminada, mas no fundo, estava de luto, pois sabia que o que seu filho fizera, foi por amor, mesmo que usando de meios sórdidos.

O Amaldiçoado, entretanto, fez o melhor de sua situação no Nemesis (a outra dimensão). Ele passou a ignorar as leis do tempo, cresceu em estatura e poder, até conseguir fazer algo inimaginável: libertar-se de sua prisão dimensional e destruir as forças designadas a proteger o templo. Seus pensamentos estavam focados em destruir o Divino e se vingar por Ygerna. A guerra mudou a cara de Rivellon: por anos, um evento catastrófico foi sucedido por outro ainda pior: montanhas se tornaram planícies sem vida, fazendas e campos se ergueram e rasgaram até virarem penhascos desertos.

Mesmo assim, a humanidade resistiu com uma coragem e tenacidade jamais vistas. O fator decisivo para tamanho otimismo foi a nova e recém-formada aliança entre o Divino e os raros, mas imensamente poderosos Cavaleiros do Dragão, os últimos dragões bondosos, usuários de grandes magias dos reinos varridos pelos demônios.

Durante as batalhas que se seguiram, a balança da vitória pendeu para ambos os lados. Mas o inimaginável aconteceu: um dos Cavaleiros do Dragão traiu e matou o Divino friamente. Durante a confusão que se seguiu, os Paladinos lutaram contra dragões e demônios de uma só vez. Foi Zandalor que organizou a confusão, incentivando as tropas antes que um desastre ainda pior acontecesse. Damian, que havia perdido a maior parte de suas forças e teve sua vingança realizada mesmo que não pelas próprias mãos, ordenou que seu exército batesse em retirada. Sua dominação de Rivellon podia esperar, e ele tinha outras coisas em mente.

Após uma pequena trégua, ambos os lados pararam para lamber suas feridas, e a humanidade se preparava para outra guerra. Ela, porém, não aconteceu, e após uma década de paz, o povo de Rivellon se convenceu de que Damian não era mais uma ameaça, relaxando e reconstruindo suas vidas. Agora que mais de meio século já se passou, o Amaldiçoado ainda dispõe de uma reputação maligna, mas é tratado como uma ameaça distante do passado.

Eles não podiam estar mais errados...

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  • 2 semanas depois...

Divinity 2: Ego Draconis, o RPG mais promissor?

Sim, você não está sonhando: segundo o RPGWatch, um excelente site focado em RPG (ORLY?) que reune análises, notícias e comentários de diversos outros sites especializados (não sei o nome pra isso, um "centralizador de notícias"? boo.png ), Divinity 2: Ego Draconis foi eleito pela equipe do site como o RPG mais promissor anunciado em 2008, com 26,3% dos votos .

Entre os motivos, estão a qualidade do jogo base (Divine Divinity), as enormes promessas feitas - mais escolhas e com consequencias reais nelas - e a possibilidade de voar em um dragão (queria trabalhar pra esse site, tenho o mesmo sentimento que eles *_*)

Artigo original

It seems like the Editors' Choice selections lean toward the sequels of games we've all been anticipating for years and which we hope will finally see the light of day next year.

With so many longstanding and hardcore devotees of the classic Divine Divinity on board, it's not a big surprise to see the long awaited sequel to Larian's groundbreaking title taking first place. Divine Divinity is a unique game, combining the addictive traits of a hack'slash action/RPG with the open world, interaction and quests of Ultima along with a sense of humour and quirky style – if you've read our recent retrospective, you'll know how much we enjoyed Divine Divinity. Divinity 2 looks to expand on this base with more choices, more consequences and some risky features – if they can integrate mind-reading and flying around as a dragon into the game beyond mere gimmickery, the potential is fascinating.

Coming in second, Bioware's Dragon Age:Origins, while not a sequel per se, is being promoted as the successor to the Baldur's Gate series and is almost as long awaited. There's certainly a sense that this is the game from BioWare we've been wanting.

Our third place winner, Risen, the first effort by Piranha Bytes post-JoWood, is not precisely a sequel, but does purport to carry forward the spirit of the Gothic games. We think Piranha Bytes learned a lot from the development of Gothic 3 and the return to a smaller, denser world with a more focused story should recreate their old magic.

Honorable mentions go to another series representative - perhaps the most famous - Blizzard's Diablo III, with the expanded publication of the German PnP-based title, Drakensang:The Dark Eye, Grotesque and Basilisk's indie rpg sequel Eschalon: Book II rounding out the field.

All in all, there's a lot to look forward to in the world of cRPGs in 2009.

Já para os frequentadores do site, o jogo ficou num honroso 4º lugar, com 5% das menções, entre mais de 50 RPGs e derivados, ficando atrás de Dragon Age: Origins (19,4%), Age of Decadence (19%) e Diablo III (9,1%)

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  • mês depois...

Os Cavaleiros do Dragão

Para a maioria dos humanos, os Cavaleiros do Dragão eram tão enigmáticos quanto seus lordes e mestres, os dragões. Nem o mais famoso historiador sabe realmente explicar quando surgiram ou o porque de sua existência, nem as fontes de conhecimento mais antigas disponíveis à humanidade revelam o dia do surgimento e ascensão dos Cavaleiros do Dragão. Isso sugere que eles devam andar sobre Rivellon muito antes do surgimento da humanidade, e provavelmente eram membros de uma raça atualmente extinta. Sabemos, porém, que desde que existem humanos, os Cavaleiros do Dragão sempre foram humanos, o que indica que os dragões viram potencial na nossa espécie. De fato, acredita-se hoje em dia que todos os Cavaleiros do Dragão atuais são descendentes de humanos.

Os antigos sábios nos dizem que os Dragões são a raça mais antiga de Rivellon, que atingiram seu potencial vários milênios antes do surgimento do homem. Seus números deviam ter sido altíssimos, maiores do que podemos imaginar nesses tempos onde dragões são praticamente mitos. Por razões desconhecidas à nós, os dragões começaram a sumir a alguns poucos milênios atrás, e com isso seu domínio absoluto. A humanidade hoje assume que foi em resposta deste declínio que eles criaram os Cavaleiros do Dragão.

De acordo com o que sabemos, os Cavaleiros do Dragão se tornaram os olhos e ouvidos dos Dragões conforme estes se tornavam mais reclusivos e menos dispostos a intervir nos assuntos do mundo. Os Dragões procuravam por talentos específicos nos recém-nascidos, independente de sexo ou herança genética. Quando uma criança era dada como aceitável, eles a roubavam na calada da noite e ela então era criada pelo dragão em questão. Ao longo dos anos, os poderes do dragão se tornavam os poderes do próprio Cavaleiro do Dragão. Ele, literalmente, se tornava um dragão.

Não é necessario dizer que esse formidável poder, combinado com um conhecimento que humano nenhum conhecia, resultou no reinado dos Cavaleiros do Dragão, a maioria deles sendo altamente civilizados e justos, mas as vezes igualmente civilizado, porém tirânico. Por séculos, talvez mais, a humanidade viveu em harmonia com esses agentes dracônicos, porém, sempre com ciúmes, mantendo uma certa distância, literal e figurativamente.

Essa precaução, que era seguida de paz e relações normalmente amigáveis, teve um fim com a Grande Traição, que fez surgir a Ordem dos Matadores de Dragão, que tem como objetivo a aniquilação dos dragões e dos Cavaleiros do Dragão. Os historiadores ainda mantém esperanças de que os Matadores, em sua fúria e desejo de destruir tudo o que é relacionado aos dragões, poupem ao menos o conhecimento, pois a perda deste seria trágica para toda a humanidade.

Os Matadores de Dragão

Após os eventos cataclísmicos que se seguiram ao evento da morte do Divino, a maioria dos humanos viu surgir dentro de si um ódio pelos dragões que, imediatamente após formarem uma aliança, os traíram na batalha épica contra Damian e suas hordas demoníacas.

No coração de nenhum homem esse ódio se tornou tão mortal quanto no peito coberto por uma armadura de placas de Lorde Arben, que foi o mais devotado Paladino do Divino, e era um de seus amigos mais queridos. Imediatamente após o funeral do Divino, Lorde Arben instigou os mais poderosos guerreiros de Rivellon, reunidos na Grande Catedral, a formar a Ordem dos Matadores de Dragão.

Cada um desses cavaleiros jurou dedicar sua vida à extinção da raça dos dragões e de seus agentes humanos, os Cavaleiros do Dragão. Mesmo que apenas um os tenha traído, todos foram considerados traidores daqui por diante. Em todas as grandes cidades, assembléias foram estabelecidas. A maioria dos candidatos à Matador de Dragão possuíam histórico de nobreza, mas eram soldados valentes que logo subiram nos rankings da Ordem; um pequeno grupo de soldados buscando por vingança logo se tornou um exército.

Os resultados vieram rapidamente. Em invasões massivas às cidades e fortalezas comandadas por dracônicos, normalmente conduzidas sob a liderança de Lorde Arben, dezenas de dragões e Cavaleiros do Dragão foram dizimados. Com seu número já reduzido devido à Grande Guerra, eles não tiveram chance contra o massacre que se seguiu. Os poucos sobreviventes preferiram se esconder ao invés de lutar.

O tamanho do sucesso obtido pelos Matadores de Dragão lhes garantiu fama e popularidade de proporções lendárias. Porém, apesar de seu renome ter se provado duradouro, suas campanhas não o foram. Rivellon estava, digamos, livre dos dragões, afinal nenhum fora visto caminhando entre os homens por mais de vinte anos.

Com isso, o número de Matadores de Dragão também foi reduzido drásticamente, pois a necessidade de um exército desapareceu. Apenas alguns poucos e dedicados Matadores foram mantidos, numa tentativa de adquirir seu último troféu: o Grande Traidor, aquele que matou o Divino , ainda estava à solta.

Recentemente, os humanos de Rivellon estão chocados com o assassinato brutal do Lorde Arben por um ainda não-identificado Cavaleiro do Dragão. Se isso serviu para algo, foi para instigar os membros remanescentes da Ordem à caçar seus inimigos com ainda mais ferocidade.

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