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Divinity 2: Ego Draconis (RPG) - Tópico oficial - Expansão anunciada


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Os produtores até COGITARAM colocar um suporte ao MP, mas isso atrasaria o desenvolvimento do jogo em praticamente 1 ano, ou deixaria o single-player "menos bom" na data prevista, e nem a produtora nem a distribuidora queriam isso. Fora que a equipe da Larian Studios é pequena, nem sei se tem 30 pessoas da gerência ao suporte XD

TALVEZ um remoto patch adicione algum tipo de jogabilidade multiplayer, mas não sei como nem porquê, afinal isso é um RPG. Só se forem combates aéreos entre dragões ou um co-op.

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Compriiido porém deveras interessante (tava um tempinho sem atualizar, hehe)

Update do Lars - Novidades do Front (3)

  • Meu próximo compromisso tomou o trem lento de Bruxelas, então isso me deu algum do tão necessário tempo para lhes dar uma nova atualização... Acabamos de terminar uma sessão de review "chegue cedo e jogue o jogo toda manhã" de duas semanas e acho que o sentimento geral entre todos presentes nessas reuniões de review foi: infernos, esse jogo é maior do que pensávamos. Estávamos jogando em god mode, usando cheats sem entrar em combate e ainda nos levou um tempo bastante grande para jogar tudo. Acho que posso seguramente dizer que chegamos ao menos a uma de nossas metas que era ter certeza que é denso o suficiente com muitas coisas acontecendo o tempo todo, você sabe, o que chamamos de boosters de gameplay. Quando vocês finalmente porém suas mãos no jogo, haverá apenas uma coisa que posso lhes aconselhar que é para explorarem - há muito detalhe e segredos no mundo de Rivellon e boa parte deles valem a pena. Leitura de mente também é algo que é válido fazer, há algumas bem legais por ai, ao menos eu achei.
    Há muitas coisas acontecendo em nosso estúdio no momento e todos estão bastante estressados, mas no geral há um sentimento de que se conseguirmos fazer isso corretamente, este será um excelente jogo. Muitas oportunidades para termos feito algo errado, mas de alguma forma conseguimos fazer algo certo. Uma coisa que acho estamos fazendo muito bem é a nossa apresentação de diálogos. Estou falando de toda o esquema voz/sincronia labial/animações/câmeras. Um esforço imenso tem sido feito para lhes dar todo esse diálogo apresentado de uma maneira divertida, e estamos realmente felizes com o resultado. Em algum lugar num futuro próximo (quantas vezes já usei essa frase no contexto desse projeto...), você verá vídeos desses diálogos, e eu espero que vocês concordarão comigo que valeu o esforço.
    As interfaces com o usuário estão também se tornando mais e mais completas, e a diferença entre as interfaces para o PC e para o Xbox360 é bem visível. Jogo jogos em ambos os sistemas e fiquei feliz em saber que uma parte esquizofrênica minha pôde apreciar o trabalho que os caras da interface colocaram em ambos as audiências. Você olha para uma UI e diz: yep, mais certamente um RPG para PC. Olha para outra e você tem essa coisa de, ok, funciona bem para um RPG para o Xbox360. A funcionalidade por baixo delas é a mesma, mas é surpreendente o quão o visual precisa se encaixar com a plataforma para haver... bem, chame de jogabilidade. As mesmas ações com uma UI não apelativa numa plataforma parecem muito diferentes do que quando ela é apelativa. Não me pergunte o porquê, tentei explicar para pessoas no time muitas vezes: "vocês assistem, quando a UI parecer bonita e encaixar, será divertida" e eles todos olharam para mim de uma maneira descrente, mas agora eu me sinto vingado. É uma descoberta que fizemos enquanto criávamos Divinity - por um bom tempo havia absolutamente nenhuma febre de itens no jogo, e então um dia nós conseguimos fazer a apresentação aceitável, e então do nada estava lá. Mágico...
    E então vi algo o qual estava esperando por um bom tempo, mas não posso falar sobre isso ainda - tudo o que posso dizer é - eles parecem legais e parabéns Tristam! (e é claro à legião de outros caras envolvidos).
    Ok, tenho que parar agora - foi um trem lento, mas não era tão lento e meu compromisso chegará logo. Tentarei dar um update mais longo... errr... num futuro próximo.

Um Mundo Melhor

Estou esperando um pré-processador fazer seu serviço e normalmente ele leva tempo pra fazer isso, então há espaço para outro update para vocês. Desta vez vou reclamar um pouco sem realmente reclamar, dando-lhes uma visão interior de minha alma e o que eu estava cantando no chuveiro esta manhã - se você não se interessa no que Lar canta no chuveiro pela manhã, pare de ler - não é também realmente sobre o jogo, mas mais sobre o que está me incomodando atualmente, como fazer um jogo inevitavelmente tem um impacto nas vidas das pessoas trabalhando nele e como a situação atual de desenvolvimento do jogo não explora a criatividade das pessoas que fazem jogos do jeito que deveria,.

Ainda estamos a alguns meses de distância do lançamento, mas a quantidade de coisas que precisamos lidar quase que diariamente para terminar esse jogo está aumentando rapidamente. Nenhum dia se passa sem que alguém descubra que alguma coisa precisa ser adicionada à nossa lista de tarefas. Acho que nesse ponto é perfeitamente possível ocupar todo o time de desenvolvimento com coisas como screenshots, datas de eventos, filmes, demos, TRCs, logos, produtos licenciados, sites, material promocional, configuração mínima, entrevistas, marketing, a capa do jogo, documentação, manual, faixa etária, etc... sem sequer consequir fazer um pedacinho do desenvolvimento do jogo, ou "trabalhar pra tornar o jogo divertido".

Minha caixa de correio se tornou a coisa mais assustadora possível, soterrada continuamente com todo tipo de informação interessante e relevante, com avisos implícitos de que, se eu não ler essas informações, em algum ponto alguém irá me contá-las pessoalmente - "Bem, você devia estar ciente disso, lhe mandei uma mensagem sobre isso a algum tempo" seguidoo de um "Vou fazer você se sentir culpado" e de um "Ainda estou esperando uma resposta", isso quando não me enviam uma lista de "como e porque eu devia respondê-los".

Por sorte, temos bons produtores lidando com todas essas informações interessantes e relevantes, mas mesmo assim, por alguma razão, as pessoas ainda querem que eu esteja ciente de tudo. Eu até acho isso razoável, mas devido à talvez um estilo de vida não muito saudável, minha memória não tem células suficientes pra absorver tudo. Descobri que um tipo de mecanismo de defesa começou a funcionar, um que prioriza a informação no momento em que eu a ouço e, se não for uma prioridade altíssima, é filtrada e descartada imediatamente.

Isso normalmente leva a situações um tanto embaraçosas, onde as pessoas me dizem coisas, então tempos depois me perguntam sobre aquilo, e não consigo responder porque já esqueci o que me falaram, já que não era algo do tipo "prioridade super importante numero 1". Isso não é justo com eles, e eu sei disso, então tento explicar a eles sobre esse meu mecanismo de defesa que surgiu do nada e tomou o controle, mas eles me olham como se eu tivesse ficado maluco de vez. Se eu tiver sorte, eles não me condenam na hora por ter uma atitude social deplorável, e sugerem coisas como ir a um médico ver se não tenho nenhum problema sério de memória. Minha resposta quase instantânea é "Trop is te veel en te veel is trop", e dependendo da nacionalidade da pessoa, isso produz um sorriso ou um olhar ainda mais preocupado.

(a frase significa "Muita coisa é demais e demais é muita coisa!", só que ele mistura holandes e francês)

Mais preocupante ainda, ao menos para mim pessoalmente, este mecanismo começou a fazer suas coisas fora do trabalho também, levando a um rápido declínio de minha posição social, não que eu tinha muito disso sobrando depois de anos trabalhando nesse jogo. Tive até que explicar o mecanismo da perdição à minha parceira, vezes demais atualmente, e devo congratulá-la por produzir uma enorme game de originais e ocasionalmente muito engraçadas respostas, todas tiveram como efeito afundar ainda mais a lança da culpa.

Li um quote de outro produtores nesses dias, - óbviamente esqueci quem era - que disse: "Eu preciso fazer uma centena de decisões por dia, e as pessoas ainda esperam que eu pense sobre estratégia.". Eu li essa frase múltiplas vezes, já que captou meu sentimento "produção infinita" tão bem, então imediatamente fechei meu programa de e-mail e pensei com os pés sobre a mesa sobre estratégia, começamento com o que estratégia realmente significa, e talvez tive que googlar um pouco. O momento durou inteiros 2 minutos até que alguém entrou no meu escritório dizendo "Podemos ter uma reunião? Mandei um e-mail sobre isso um mês atrás, mas não recebi nenhuma resposta e preciso tomar uma decisão agora."

Eu disse que ia reclamar sem reclamar porque tenho que admitir que, de uma maneira pervertida, eu até gosto disso. Mantém a adrenalina pulsando e, de tempos em tempos, eu me parabenizo pela minha habilidade de ser multi-core, apenas pra manter minha moral em alta, e talvez também porque, se eu não me agradecer, ninguém vai.

Essa cerimônio de auto-congratulação normalmente toma forma parado na frente de um espelho fazendo todo tipo de cara engraçada, respondendo a mim mesmo com uma voz ridícula e fazendo de conta que eu tenho tempo pra fazer tudo isso. Acho isso particularmente relaxante, mas é o mais off-topic que eu quero chegar por enquanto x)

Todavia, para usar algumas palavras pesadas, meu ponto é que a produção de jogos modernos envolve processos muito complicados e porque os jogadores, com todo o direito BTW, se tornaram muito exigentes, o impacto do quê os desenvolvedores tem que lidar durante o ciclo de desenvolvimento mudou significativamente se comparado à quando eu comecei nessa indústria, a cerca de 10 anos atrás ou algo assim. E não estou tão certo de a forma que tomou seja uma coisa boa para a produção destes jogos.

Lembro que quando eu estava produzindo, frequentemente pensei em algumas funções legais de jogabilidade que implementei naquele dia e que no geral estava feliz com aquilo e podia dormir bem. Hoje em dia, eu frequentemente vou dormir revisando uma lista enorme de coisas que esqueci de fazer durante o dia, lidando com tudo aquilo que falei e, francamente, isso não ajuda a ter bons sonhos. Ainda tento dar uma olhada nessas funções, já que infelizmente não sou eu que os implemento mais, mas definitivamente não tenho mais o mesmo sentimento desde que fui manchado pelas funções de não-desenvolvimento.

Uma coisa que me levou a escrever sobre isso é uma reunião planejada que tive ontem, onde balanceamos as horas de múltiplos caras, tentando fazer as tarefas em tempo, lidando com TRCs que são uma forma de lista de requisitos que você tem que cumprir para seu jogo ser liberado para venda na plataforma XBox360. Olhei para os produtores na sala e vi que alguns deles estavam ansiosos para lidar com isso e ficaram totalmente envolvidos, planejando coisas enquanto os outros estavam com um olhar sonhador, e fico pensando, o que era esse olhar? Não posso falar por eles, , mas percebi que, se eu fosse eles, estaria pensando - isso é o mais distante de criar diversão às pessoas que eu posso passar em meu trabalho.

Então, pensei ainda mais, deve haver uma maneira melhor que essa. Se todo o esforço que gastamos fazendo listas pudesse ser usado criando coisas divertidas, que jogos poderíamos fazer? A criatividade de milhares de produtores ao redor do mundo é drenada por todas essas coisas secundárias que temos que encarar na produção de jogos modernos, e isso é uma maneira horrivelmente ineficiente de fazer as coisas.

Me considero um cara bastante competente quando falamos de desenvolvimento, e quando eu faço a lista de todas as coisas que eu fiz quando estava focado em criar diversão às pessoas - ao contrário da lista atual, de coisas que preciso fazer pra habilitar a diversão ao mesmo tempo para o desktop e as televisões -, essas duas listas estão seriamente desequilibradas. Tenho certeza que meu mecanismo de defesa nunca teria sido ativado se eu só lidasse com a parte de criação de coisas divertidas. Parece o problema que ocorre com a maioria dos artistas quando eles se envolvem mais com a técnica do que com a criação - "Sou um artista mas gasto mais tempo ganhando o dinheiro pela arte do que fazendo a arte em si". Tenho certeza que eles também produziriam muito mais, e melhor, se não tivessem que lidar com tudo.

Na Larian, tentamos equilibrar o trabalho real com as idiotices que fazemos todas as manhãs, apenas pra impedir que as pessoas cometam suicídio, e não consigo pensar em algo melhor pra fazer, mas queria que a parte ***** não tivesse que acontecer, porque poderíamos fazer tantas coisas no lugar. Mas não pense mal de mim - eu acho que o jogo está ficando fantástico, mas sei que sem todo o estresse que nos cerca, poderíamos fazer ainda mais, e acho que é uma vergonha talentosa que pessoas que podiam estar sonhando com uma fantástica missão de grande importância estejam ocupadas preenchendo formulários de submissão autoritária. Você pode, é claro, argumentar que devíamos contratar alguém pra fazer o serviço burrcrático por nós, e quando vocês todos tiverem comprado o nosso jogo talvez poderemos, mas por enquanto, nossos recursos são limitados e temos que fazer o melhor com o que temos. E até onde eu vi, essa é a situação da maioria dos produtores, porque há muita ***** com a qual temos que lidar.

Qual a solução então? O que é preciso para liberar todo o potencial dos produtores para que eles façam coisas ainda mais legais? Infelizmente, é algo idealista demais para funcionar, mas é divertido pensar nisso já que explica porque as coisas são assim:

a) jogos deveriam ser imunes à classificação etária;

B) todas as pessoas do mundo deveriam falar a mesma língua;

c) só deveria haver uma plataforma para jogos;

d) deveria haver uma entidade com o poder de Deus, que identificasse o perfil de cada jogador e lhe mostrasse apenas os jogos que ele gosta, sem a necessidade de Marketing - e sem os riscos dele.

e) 42.

O resultado geral seria um aumento massivo na qualidade dos jogos, porque você não imagina a quantidade de dinheiro que é gasto porque os itens acima não existem na vida real. E melhor ainda, se existissem, meu mecanismo de defesa seria aniquilado!

Poderia continuar falando por um bom tempo, mas meu pré-processador terminou e preciso voltar ao serviço. Então, para concluir, o que eu estava cantando no chuveiro? Isso eu vou manter um segredo - mas as notas foram péssimas :\

Só pra deixar gravado, tudo isso não quis dizer que eu não aprecio o trabalho de todas as pessoas envolvidas na burocracia, marketing, para e localização, porque eles tem ainda mais trabalho que eu. Mas acho que todo mundo concorda que o mundo seria um lugar melhor se o sistema fosse diferente.

------Nota intermediária: o pré-processador ficou pronto mesmo. Dei uma olhada nele. Baseado na reação no fórum sobre a animação dos saltos, modificamos elas, entre outras coisas a animação "salto" só funciona depois que você vira um Cavaleiro do Dragão, mas não tenho certeza que vocês entenderam o que eu quis dizer com isso. Parece razoável pra mim que não pareça mais engraçado. A ser discutido.------

Ding ding ding - e já estou de volta ao meu e-mail. Ainda bem que não tenho MSN, deve ser graças a meu mecanismo de defesa.

Felicidades,

Lar.

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  • 2 meses depois...
  • 5 semanas depois...
  • Moderador

Versão alemão foi a gold, versão console adiada

De acordo com a publisher, a versão em alemão para PC de Divinity 2 foi a gold e está prevista para 24 de julho. As versões internacionais (inclusive inglês), assim como a versão Xbox360, estão previstas para o início de setembro.

Fonte: RPGWatch

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  • Moderador

Requisitos disponíveis:

Minimale System Requirements:

* CPU: 1.8 Ghz Dual Core (XP/Vista)

* RAM: 1 Gb (XP)/2 Gb (Vista)

* HD: 9 Gb free HD space

* Gfx Card: 256 Mb Shader Model 3.0 (Nvidia Geforce 7600-Series/Ati Radeon 1600 or better)

Recommended System Requirements:

* CPU: 2.6 GHz Dual Core (XP/Vista)

* RAM: 2 Gb

* HDD: 9 Gb free HD space

* Gfx Card: 512 Mb Shader Model 3.0 (Nvidia Geforce 8800-Series/Ati Radeon 3800 or better)

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  • 4 semanas depois...

Joguei 13h desde sexta, estou no nivel 9 agora.

No começo o jogo é bem difícil, porque ler as mentes gasta uma porrada de XP que tu ainda não possui, mas com o tempo tudo vai se encaminhando. Mas assim como em Divine Divinity, direto tu dá de cara com inimigos mais fortes, e nem são "chefões", são bichos comuns te botando pra correr mesmo!

O humor negro está presente em diversos comentários, livros e etc, bem característico da série.

Se um troll começar a lhe bater, entre em posição fetal. Se ele continuar lhe batendo, reaja. Se ainda continuar, CORRA!

Os dialogos são bem-feitos, e detalhe, não tem nehum NPC mudo! É disso que eu gosto. Sem mencionar que, ao contrario de Oblivion, mesmo os que não tem mais que 2 ou 3 falas, não tem aqueles comentarios iguais a todo mundo. Cada um comenta algo diferente!

As quest não são só diversas, são diferentes e até divertidas! Sentia falta de algo do tipo, fora as possibilidades de terminá-las, exemplo:

encontrei um soldado falando consigo mesmo em tom de culpa, mencionando outro cara... encontrei esse cara preso no topo de um posto de observação cercado de goblins, que teve a corda pra descer roubada - sim, lol - e ficou ali, plantado.

Ao ajudar ele a descer, descubro q o cara anterior era o companheiro dele que estava embaixo, mas fugiu feito uma gazela quando os goblins vieram.

Vou lá e digo pra ele que sei de tudo, e tenho a opção de denunciá-lo ou não. Escolho denunciar o cara, afinal deixou o amigo pra trás.

Tenho então a opção de deixá-lo com pena, com culpa ou com vergonha total, e isso influencia tanto nos dialogos seguintes quanto na recompensa!

Os itens e até as recompensas das quests são criados meio que aleatoriamente, mas quem quiser ficar no Save >> Load (tambem nao vi quicksave/load), boa sorte. Ao menos os loads são rápidos. O bom é que tu ve todas as mudanças visuais, só nao vi os colares e os aneis, mas também, nao ando mais pelado desde que apanhei feio assim...

O combate é divertido, porém a mira é meio ruinzinha, as vezes tu quer selecionar um barril/bau/inimigo e ele marca o do lado <_< e nem tem haver com a sensibilidade do mouse.

A IA é meio estranha algumas horas, tipo, o inimigo sai correndo atrás de ti, mas chega num ponto X ele para e começa a voltar ao ponto de origem, ai basta meter flecha até fazer ele voltar novamente ao ponto X, e assim até matá-lo. Problema é que eles regeneram vida ao recuar o_O" sem mencionar que eles não costumam atravessar pontes quando estão do outro lado de um rio...

A história em si tem um bom futuro, ela vai sendo desenvolvida bem aos poucos. Recomendo ler todo o lore ingame, dá uma boa ideia do porquê estar tudo acontecendo desse jeito. Recomendo mais ainda jogar Divine Divinity antes desse!

Outra coisa muito LOL é ver que o cara não toma dano por cair de alturas impossíveis :P

Parabéns para a dublagem, está excelente BTW, o limpsynch não ficou muito convincente mas pra mim isso é o de menos.

Bugs? Os maiores que vi foram em relação a meu driver de video... mas de vez em quando tu fica preso ao atravessar portas, a sorte é que pode voltar pro outro lado sem problemas pra tentar de novo. Ainda bem que isso é BEM de vez em quando e pode ser corrigido com um patch. Ou não :razz:

A performance tá boa aqui, 1440x900 AA2x AF4x e fica nos 35-40 frames, mas já recomendo: quem tiver PC pra colocar AA8x pra cima, coloque :dormir: esse jogo é serrilhado pra ******* em alguns momentos.

No mais to concordando com a média geral de 80-85%, é um jogo ótimo, de grande potencial, mas com uns bugs irritantes que espero ver boa parte corrigida até o patch 1.3

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Joguei 13h desde sexta, estou no nivel 9 agora.

No começo o jogo é bem difícil, porque ler as mentes gasta uma porrada de XP que tu ainda não possui, mas com o tempo tudo vai se encaminhando. Mas assim como em Divine Divinity, direto tu dá de cara com inimigos mais fortes, e nem são "chefões", são bichos comuns te botando pra correr mesmo!

O humor negro está presente em diversos comentários, livros e etc, bem característico da série.

Se um troll começar a lhe bater, entre em posição fetal. Se ele continuar lhe batendo, reaja. Se ainda continuar, CORRA!

Os dialogos são bem-feitos, e detalhe, não tem nehum NPC mudo! É disso que eu gosto. Sem mencionar que, ao contrario de Oblivion, mesmo os que não tem mais que 2 ou 3 falas, não tem aqueles comentarios iguais a todo mundo. Cada um comenta algo diferente!

As quest não são só diversas, são diferentes e até divertidas! Sentia falta de algo do tipo, fora as possibilidades de terminá-las, exemplo:

encontrei um soldado falando consigo mesmo em tom de culpa, mencionando outro cara... encontrei esse cara preso no topo de um posto de observação cercado de goblins, que teve a corda pra descer roubada - sim, lol - e ficou ali, plantado.

Ao ajudar ele a descer, descubro q o cara anterior era o companheiro dele que estava embaixo, mas fugiu feito uma gazela quando os goblins vieram.

Vou lá e digo pra ele que sei de tudo, e tenho a opção de denunciá-lo ou não. Escolho denunciar o cara, afinal deixou o amigo pra trás.

Tenho então a opção de deixá-lo com pena, com culpa ou com vergonha total, e isso influencia tanto nos dialogos seguintes quanto na recompensa!

Os itens e até as recompensas das quests são criados meio que aleatoriamente, mas quem quiser ficar no Save >> Load (também nao vi quicksave/load), boa sorte. Ao menos os loads são rápidos. O bom é que tu ve todas as mudanças visuais, só nao vi os colares e os aneis, mas também, nao ando mais pelado desde que apanhei feio assim...

O combate é divertido, porém a mira é meio ruinzinha, as vezes tu quer selecionar um barril/bau/inimigo e ele marca o do lado <_< e nem tem haver com a sensibilidade do mouse.

A IA é meio estranha algumas horas, tipo, o inimigo sai correndo atrás de ti, mas chega num ponto X ele para e começa a voltar ao ponto de origem, ai basta meter flecha até fazer ele voltar novamente ao ponto X, e assim até matá-lo. Problema é que eles regeneram vida ao recuar o_O" sem mencionar que eles não costumam atravessar pontes quando estão do outro lado de um rio...

A história em si tem um bom futuro, ela vai sendo desenvolvida bem aos poucos. Recomendo ler todo o lore ingame, dá uma boa ideia do porquê estar tudo acontecendo desse jeito. Recomendo mais ainda jogar Divine Divinity antes desse!

Outra coisa muito LOL é ver que o cara não toma dano por cair de alturas impossíveis :P

Parabéns para a dublagem, está excelente BTW, o limpsynch não ficou muito convincente mas pra mim isso é o de menos.

Bugs? Os maiores que vi foram em relação a meu driver de video... mas de vez em quando tu fica preso ao atravessar portas, a sorte é que pode voltar pro outro lado sem problemas pra tentar de novo. Ainda bem que isso é BEM de vez em quando e pode ser corrigido com um patch. Ou não :razz:

A performance tá boa aqui, 1440x900 AA2x AF4x e fica nos 35-40 frames, mas já recomendo: quem tiver PC pra colocar AA8x pra cima, coloque :dormir: esse jogo é serrilhado pra ******* em alguns momentos.

No mais to concordando com a média geral de 80-85%, é um jogo ótimo, de grande potencial, mas com uns bugs irritantes que espero ver boa parte corrigida até o patch 1.3

como é a jogabilidade? É na base do clique do mouse ou é como oblivion, fallout 3, vampire masquerade bloodlines?

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como é a jogabilidade? É na base do clique do mouse ou é como oblivion, fallout 3, vampire masquerade bloodlines?

Estilo oblivion, mas a ação é mais rápida e o target é meio que automático (o inimigo mais perto vai ser atacado)

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Só pra atualizar com o que comentei em outro forum:

Estou com 20h de jogo no nivel 13.

Sem patch ainda, minha nota caiu pra 70%. Com ele talvez volte pra 75%, vamos ver.

NOVOS PRÓS:

- o jogo é grande paracalho! O_O não paro de correr e o cenário não termina, e isso supostamente é apenas uma área (também nao sei quantas outras haverão)

- depois que o cara se acostuma com o fato de que esse jogo não é muito melhor graficamente que Oblivion (2006) com alguns mods graficos, é que percebe a beleza deles.

- sistema de Charm/Enchantment aumenta ainda mais a variedade dos equipamentos.

NOVOS CONTRAS:

- inimigos com nivel fixo te dão um coro hoje... mas se tu voltar lá umas 5h depois bate neles com os olhos fechados. Acho q um pouco eles deviam nivelar contigo, ao menos numa escala X a X+5, por exemplo , say, onde hoje no nivel 10 tu encontra bandidos nivel 10 mas fugir, 2 dias depois quando tu voltar nivel 17 devia ter bandidos pelo menos nivel 15. Senão o difícil de hoje vira o radicalmente fácil de amanhã.

- continuando o assunto acima, os inimigos são inicialmente muito difíceis! Como o Slayn disse, até o nivel 10 tu só apanha e corre.

- me prometeram que em umas 12h o cara virava um dragão, mas pelo que vi até aqui, o único jeito disso acontecer é tu sair correndo reto e saber pra onde ir... mas mesmo sem ter feito isso, cheguei agora lá e to tomando uma surra generalizada do "chefe" do local, imagina tendo rushado até lá, digamos, em nivel 4 ou 5...

- li que em modo de dragão tu não pode atacar as criaturas do chão, elas somem! o_O" espero que mudem isso num futuro mega-patch, senão vou me frustrar ainda mais.

- antes de tu conseguir a torre, só tem uma pessoa em toda Broken Valley (área inicial) que frabrica poções, e não tem skill de alquemia...

-- falar nisso, os vendedores não repõem seu estoque... o unico que vi fazer isso era um ferreiro, ai ele tem a desculpa de que é ele quem cria as coisas, hehe. Isso te faz depender muito do unico cara que cria poções. A LOT.

- bugs, muitos bugs. Fiquei preso 3x no cenário nas ultimas 7h, por sorte salvo a cada 15min.

-- salvo a cada 15min porque o jogo trava e sai pro desktop em media a cada 3h de jogo e se tu parar pra falar com alguem ao teu lado e vier inimigo (e esquecer de pausar o jogo), já eras, a morte é definitiva aqui.

--- autosave serviria pra isso, mas ele só ocorre em pontos REALMENTE estratégicos do jogo (digamos, de 4 em 4 horas do jeito que eu avanço pelo cenário)

Acabei de conquistar a torre e virar dragão, agora sim o jogo tem muitas opções. Tenho um alquimista para criar poções e outros itens, um necromancer que cria uns summons para que eu possa usar nas batalhas e posso usar pedaços de monstros que acho pelo mapa para criar summons mais fortes. Tenho também 3 indivíduos que posso ordenar procurar vários itens pelo mapa e se eu equipá-los a busca por itens se torna mais fácil e rápida. Sem falar no blacksmith que fabrica minhas armas e uma gerreira para me ajudar a treinar. icon_biggrin.gif.png De um zé ninguém passei a ser super poderoso.

Quanto ao jogo em inglês eu também prefiro, pois não gosto muito de ficar ouvindo as vozes em alemão (acho muito feio e não entendo nada icon_tease.gif.png), mas tá dando pra jogar sem problema algum. Não tive nenhum crash no jogo até agora, mesmo tendo editado para passar os textos para inglês.

Depois que jogar como dragão dou uma nota pro jogo icon_biggrin.gif.png

Estou quaaaaase na parte que o Slayn mencionou, falta umas 2h pra eu ganhar a torre também.

Minha nota aumentou novamente pra casa dos 80%, devido ao patch que reduziu em 90% os bugs (incluindo os de ficar preso nos cenarios) e eliminou os crashes pro desktop.

Sobre não poder atacar criaturas terrestres na forma de dragão, foi explicado de que há um lore sobre as pessoas buscarem abrigo ao avistar dragões, e também teria o fato de que seria necessário haver criaturas fortes o suficiente pra serem enfrentadas por dragões na terra, o problema é que se ela te visse na forma humana tu morreria em dois segundos.

Sobre não poder mais matar NPCs livremente e nem ter um sistema de reputação, foi dito que o atual sistema das missões bugaria na perda de muitos NPCs, porque deixar de fazer uma missão deles afetaria todo um evento em outra cidade, muitos deles scriptados pra acontecer em X momento ou lugar. Tirar isso atualmente significaria reescrever metade do código, e ter feito desde o começo teria adiado o lançamento em pelo menos outro ano (ele ja vinha sendo desenvolvido desde o final de 2004...).

Fraco mas levemente aceitável resolvido.png

E ainda tem o fato de que eles queriam atingir um público maior (o primeiro jogo, oficialmente chamado pelos devs de "Divinity: Sword of Lies" - quem batizou de Divine Divinity foi a produtora e_e" - não chegou a vender cinquenta mil exemplares em escala mundial...), então abandonaram um pouco os jogadores old-school pra fazer um jogo que até praticamente crianças pudessem jogar <_<

Isso é claro gerou muita polêmica nos fóruns, milhares dos antigos fãs disseram que não vêem problema nisso DESDE que todo o $$ que será arrecadado com as vendas seja revertido em excelentes add-ons, patchs frequentes, e um Divinity 3 (sim, os devs disseram que é quase certo uma continuação) que realmente lembre-nos do mundo de Rivellon.

Só pra esclarecer, Divinity:SoL tinha anões, elfos e orcs, muitas intrigas politicas que tu se envolvia no meio, guerras entre as 4 raças, muito mais cidades, era bem menos linear (se tu soubesse correr bem, tinha acesso a 4 cidades logo depois de sair da primeira, e olha que elas eram muuuito longe uma da outra e ainda tinham pequenos povoados pelo caminho, fora outras cidades mais tarde, e talvez o dobro de dungeons, mais sombrias que as atuais), tinha bem mais humor menos "jogado na cara" (as mensagens eram mais subliminares, na base de easter-eggs) e etc.

Bem, não vou me queixar mais porque é bem provavel que eu seja ownado ate o fim com muita história que ligue bem mais esse jogo à série icon_biggrin.gif.png

Embora pelo que vi no site oficial, se teu progresso tivesse uma porcentagem, eu estaria por volta dos 40% já, isso que sou lerdo =X

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  • 3 semanas depois...

Não gostei do jogo...Animações muito fracas, a animação da água é esquisita, com frame rates lentos, as animações dos personagens também tem frame rates baixos, mesmo o jogo rodando com tudo ligado no máximo e a 50 / 60 frame rates por segundo, parece que tem alguma coisa estranha...

Sei lá... tudo é meio esquisito no jogo...

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  • 2 meses depois...
  • 2 semanas depois...
  • Coordenador
Jogáço esse!!

aguardo ansiosamente a tradução dele pra portugues!!

só que acho que vai sair só lá pra 2011... heheh....

Esquece, se nem do oblivion possui uma tradução por completo, imagine esse....

Parece que o lançamento ficou só na europa, né ? (_(

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Só na Europa, e mesmo assim ainda não existe oficialmente em inglês (o pessoal geralmente tem usado traduções para o inglês).

pois é cara, mas vale a pena mesmo assim! porque **, a jogabilidade dele é ótima!! envolvente, você que tem que se esquivar dos golpes, e tem uma coisa legal nele, que é a possibilidade de se transformar, e jogar só com 1 cara, que fica forte sozinho...

..

incrível o game mesmo, ambiente bem legal, o Dragon Age: Origins (lançado na mesma época) só perde mesmo na jogabilidade... [pecou só num sentido pra mim, o char. não pula... =( ]

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  • Coordenador

Pois é, chamou-me a atenção a jogabilidade ( pelo video ) e os comentários do pessoal.

No entanto, onde eu posso comprar o game ?

Obs.: Tu tem razão, o char no Dragon Age não pula o.O'

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Pois é, chamou-me a atenção a jogabilidade ( pelo video ) e os comentários do pessoal.

No entanto, onde eu posso comprar o game ?

Obs.: Tu tem razão, o char no Dragon Age não pula o.O'

Cara... se o lançamento vai serem jan/2010, e só na europa... se não me engano ele deve ir primeiro pros EUA pra chegar aqui né...

..

pois é! kkkk... no Dragon Age Origins os char. não pulam mesmo.. kkk.. mas nada que tire o brilho desse excelente game!!!

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GameStop oferece bonus para quem fizer a Pré-compra do game para Xbox 360

Infelizmente, o bonus da pré-compra de Divinity 2: Ego Draconis da GameStop não lhe dará nenhuma divindade. O que você vai ganhar é uma armadura exclusiva e armamentos, representando o "Echelon Blood", "um seleto grupo de elite Dragon Slayers que obtiveram a mais alta das das distinções no campo de batalha."

A versão para PC não lista nenhum item bonus.

Fonte: Joystiq

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