Ir ao conteúdo

Advanced 3D do driver omega(mais atual)


guigo

Posts recomendados

Postado

Pessoal, como nunca tive uma ATI antes, to meio perdido, tenho uma MSI ATI 9800 PRO com o softmod do omega driver para XT.

Indo nas propriedades de video > configurações e clicando em avancada, aparece as propriedades de config da placa e tal, na aba Advanced 3D > Direct X e Open gl tem assim como opções

directx

Anisotropic: sei para q serve

Anti-Aliasing: sei para que serve

Texture Preference: sei para que serve

Z Buffer Depth: não tenho a minima ideia

Mipmap: não tenho a minima ideia

Wai for vertical sync: sei para que serve e ja ta desligado

Tem tambem(com opções de default, enable, disable)

Alpha dither method

Alternate Pixel Center

Compressed Textures

SmartShader(tem diversas opções)

Temporal Threshold(vai de default a numeracao crescente de 0 a 508)

TureForm

e em open gl tem:

Anisotropic: sei para q serve

Anti-Aliasing: sei para que serve

Texture Preference: sei para que serve

Z Buffer Depth: não tenho a minima ideia

Mipmap: não tenho a minima ideia

Wai for vertical sync: sei para que serve e ja ta desligado

Alpha Dither Method(ordered, default e error diffusion)

KTX Buffer Region(enabled, defaul e disabled)

SmartSharder(varias opções)

Texture compression(enable, disable e default)

Triple buffering: sei para que serve

TrueForm

O que eu estou querendo saber é para que serve os que eu não sei, se aumentando fica melhor, o que força mais o hardware, o que posso habilitar ou não.

Por favor alguma alma bondosa poderia perder uns 30 min explicando e dizendo o que eu posso deixar para que fique com uma otima qualidade mas sem forcar muito o equipamento? Se interessar o "resto" do meu micr é um p4 2.8 Prescot HT, abit ai7, 1 gb ddr 400 kingstom dual channel e hd serial ata seagate 160gb!

  • Membro VIP
Postado

Z-Buffer Depth: são as informações guardadas na memória da placa de vídeo destinadas à coordenada Z, pois a imagem em três dimensões possui 3 coordenadas, sendo a Z a da profundidade. Quanto maior o valor, mais precisa será a posição de cada polígono com o desenrolar do movimento do cenário, logicamente, o valor maior, por assumir mais valores para a coordenada, faz com que se tenha uma queda no desempenho, porém os jogos DirectX 9 parecem exigir que seja utilizado 24bits de Z-Buffer, não aceitando rodar com 16 bits.

MipMap: o mipmapping armazena a uma mesma textura em diferentes tamanhos, como por exemplo a textura de tijolos, quando mais nos aproximamos de um muro, ela vai automaticamente modificando a textura e passa a utilizar a que mais se aproxima do tamanho em que deveria aparecer na tela, fazendo com isso que não fique aquele efeito quadriculado como ocorre em jogos do Playstation 1.

Compressed Textures: Como o próprio nome fala, utiliza texturas comprimidas, fazendo com isso que jogos que a utilizam tenham um carregamento mais rápido, além de poder colocar uma quantidade bem maior de texturas na memória da placa de vídeo do que normalmente seria possível com as texturas sem compressão.

SmartShader; São efeitos extras oferecidos para serem utilizados por quem quiser, tem o efeito que deixa os jogos com a imagem parecida com as de filmes velhos, com as cores invertidas, em preto e branco, etc.

TruForm: Técnica utilizada para adicionar mais polígonos em um objeto, fazendo com que tenha uma aspecto mais arredondado (não tem nada a ver com o anti-aliasing). Poucos jogos a utilizam.

Os demais recursos eu desconheço, mas quanto a sua dúvida do forçamento do hardware, o único efeito que realmente "come" poder do processamento da placa de vídeo de maneira considerável é o anti-aliasing. Nas placas da ATi o Anisotropic Filtering não rouba praticamente quase nada do desempenho do VPU, uso o meu sempre em 16x, e fiz vários testes com ele ativado e desativado e a diferença no resultado foi ínfima. Parece que o TruForm também é ladrão, mas nem utilizado ele é hoje em dia, deixo aqui como preferência do aplicativo setado nele.

O Z-Buffer também é responsável por uma queda acentuada no desempenho, quando rodo o 3DMark 2001 em 16bits e em 24bits, tenho uma boa diferença no resultado, porém, como citei anteriormente, os jogos atuais na sua maioria só aceitam rodar em 24bits de Z-Buffer.

Arquivado

Este tópico foi arquivado e está fechado para novas respostas.

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...