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Luis_Gustavo59

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Reputação

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  1. Se alguém conseguir realizar o código ou possuir algumas dicas, estou aceitando, visto que estou com algumas dificuldades, sou iniciante na programação. A atividade consiste na implementação de uma variação do jogo de damas. Dado um tabuleiro de damas com peças dispostas de uma forma informada e uma sequência de movimentos, sua implementação deverá ser capaz de determinar o placar do jogo. Considere que o jogo terminará ao fim da sequência de ações e que a pontuação será computada com base apenas nas consequências delas, seguindo os seguintes critérios: 1. Captura: o número de peças adversárias capturadas (cada peça capturada vale um ponto). 2. Damas: o número de peças aliadas que alcançaram o fim do tabuleiro e se tornaram damas (cada dama, viva ou morta, vale um ponto). O programa inicialmente deve ler as entradas contendo informações gerais sobre o tabuleiro do jogo, como dimensões (8x8, 10x10 ou 12x12) e posição das peças, e a sequência de ações. Em seguida, o programa deve imprimir a pontuação de cada jogador (considerando apenas pontos ganhos com base na sequência de ações informadas) e o ganhador (caso haja um). ENTRADA: A entrada possui várias linhas, onde cada linha tem detalhes sobre o jogo. ● A primeira linha possui um valor inteiro N, que indica o tamanho do tabuleiro em linhas e colunas (X ∈ {8, 10, 12}). ATENÇÃO: o tabuleiro possui casas brancas e pretas e somente as casas pretas são usadas (veja exemplos); ● As próximas N linhas conterão N caracteres cada, sendo que o i-ésimo caractere da jésima linha corresponde a casa na posição aij. Os possíveis valores de aij são: “o” (casa preta vazia), “p” (casa preta com peça preta), “b” (casa preta com peça branca) e “ ” (casa branca). ATENÇÃO: as peças pretas sempre iniciam no topo e as brancas na base do tabuleiro. ● Em seguida serão listadas uma ou mais linhas contendo duas coordenadas x0 y0 xf yf (cada uma representada por um par de números inteiros separados por espaço). A coordenada x0 y0 indica a origem e a coordenada xf yf o destino de uma jogada. Por exemplo: “2 3 3 4” indica que uma peça foi movida da coordenada (2,3) para a coordenada (3,4), em outras palavras, foi movida para a sua diagonal inferior direita. ATENÇÃO: todas as peças, inclusive as damas, só se movem 1 unidade em movimentos normais e 2 unidades em movimentos de captura. Além disso, as peças brancas, que não são damas, somente se movem para cima, as peças pretas, que não são damas, somente se movem para baixo e as damas se movem para qualquer direção. Todas as peças se movem em movimentos diagonais de 1 ou 2 unidades. Nesse trabalho, não iremos considerar capturas sequenciais de maneira que uma peça sem ser dama possa capturar em uma jogada “para trás”. Sendo assim, qualquer jogada “para trás” será considerada inválida. Todas as jogadas inválidas nos termos aqui descritos, devem ser ignoradas. ● Por fim, uma linha contendo 4 números inteiros idênticos sinaliza o término da sequência de ações. Por exemplo: 0 0 0 0. ATENÇÃO: por se tratar de um ação inválida, desconsidere-a (seu intuito é exclusivamente sinalizar o fim da entrada). SAÍDA: Ao fim da execução, o programa deve imprimir duas informações: 1. O placar da partida, indicando a pontuação do jogador com as peças PRETAS Rp e do jogador com as peças BRANCAS Rb. ATENÇÃO ao uso exclusivo de letras maiúsculas, a ordem do placar (PRETAS na primeira linha e BRANCAS na segunda linha) e ao espaço separando a cor das peças e a pontuação. 2. O resultado da partida, considerando a pontuação: EMPATE (caso Rp = Rb), PRETAS VENCERAM (caso Rp > Rb), PRETAS VENCERAM (caso Rp < Rb).

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