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Batista Bittencourt

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posts postados por Batista Bittencourt

  1. Boa noite!

    Preciso da ajuda de vocês para desenvolver esse código:

     

    Objetivo
    Desenvolver um aplicativo no formato de jogo denominado de Mastermind, inicialmente
    para apenas 1 jogador. O sistema deverá ser entregue a forma de projeto, com a separação
    dos arquivos de acordo com seus propósitos.

    O Jogo
    Segundo informações contidas no Wikipédia, o Mastermind (no Brasil Senha) é
    um jogo de tabuleiro inventado por Mordechai Meirowitz e distribuído inicialmente pela Invicta
    Plastics. Publicado em 1971, o jogo vendeu mais de 50 milhões de tabuleiros em 80 países,
    tornando-se o mais bem sucedido novo jogo da década de 1970. Atualmente, no Brasil é
    vendido pela Grow com o tabuleiro preto e cinza, e os pinos do jogo
    em azul, amarelo, verde, rosa, roxo e laranja. Tem como objetivo a decifragem das cores
    conforme a sequência correta e sinalizações para orientação e dica ao jogador.
    Na figura 1 é apresentado um dos padrões comercializados e utilizados pelo jogo
    composto por 6 cores (branco, azul, preto, amarelo, verde e vermelho), um tabuleiro formado
    por duas matrizes de 4 colunas e 10 linhas, sendo a 1ª responsável pelo armazenamento e
    visualização da sequência das cores e a 2ª responsável pela sinalização.

    Funcionalidades
    Cadastro: responsável pelo cadastramento dos dados do usuário, tais como: nome,
    apelido e idade garantindo que tal dados ainda não existe. Além disso, o nome deve
    sempre ser armazenada contendo a primeira letra em maiúscula e as demais
    minúsculas. Números devem ser desconsiderados pela leitura.
    Consultar: responsável por consultar os dados dos jogadores, tais como nome, idade
    e histórico de pontuação. Recebe do usuário parte de uma palavra, e consulta tal
    referência no banco de dados. É importante desconsiderar palavras maiúsculas,
    minúsculas e números.
    Jogar: habilita a interface do jogo para interação com o usuário. E inicialmente realiza
    o sorteio das cores caso não tenha ocorrido.
    Sortear: responsável pelo sorteio randômico das cores em cada rodada. O diferencial
    desta função é o uso da função “random” e a certeza de haver cores sem repetição.
    Estatística: responsável por armazenar e mostrar os dados de jogo de cada jogador

  2. Eu fiz dessa forma:

     

    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>

    int main (void)
    {
        int *v;
        int i=0;
        printf("\n\nFavor informe a quantidade de numeros que deseja armazenar:\n\n");
        scanf("%d", &i);

        v=(int*)malloc(i*sizeof(int));

        if (v == NULL)
        {
            printf("\n\nNao existe memoria suficiente\n\n");
            system ("pause > NULL");
            exit (1);
        }

        int cont;

        for(  cont=0;cont<i;cont++)
        {
            printf("\n\nNumero %d: %d", cont+1, &v[cont]);
        }
    }
     

  3. Bom dia pessoal.

    Nessa área de programação sou novo e gostaria da ajuda de alguém que pode-se me ajudar.

    O meu professor nos passou um exercicio valendo nota, e não consigo fazer essa questão, alguém pode me auxiliar com o código?

     

    Exercício:

     

    1. Reverse é o nome de um antigo jogo de tabuleiro, que pode ser facilmente implementado em um computador: consiste de um tabuleiro de 3x3 casas, com um disco branco ou preto dispostos, inicialmente,  de modo aleatório em cada casa.

     

    [1][2][3]

    [4][5][6]

    [7][8][9]

     

    Ao selecionar uma das casas o jogador reverte a cor do disco daquela casa e de algumas casas vizinhas conforme o esquema acima. O objetivo do jogo é reverter todas as casas para uma mesma cor. Escreva um programa que simule o tabuleiro do jogo de Reverse

  4. Bom dia pessoal.

     

    Sou novato na área de programação, e atualmente estou tendo muita dificuldade de compreender um exercício que meu professor da faculdade passou para entregarmos esta semana.

    Agradeço a muito a quem poder me ajudar.

     

    Exercício:

     

    1 - Criar um vetor estático que tenha em cada posição, a referência para uma variável que teve memória alocada dinamicamente.

    2 - Criar um vetor estático que tenha em cada posição, a referência para outro vetor alocado dinamicamente. Em cada posição pode existir um vetor de tamanho diferente. Você deverá saber qual o tamanho do vetor armazenado naquela posição para poder percorrê-lo. Dica: Vetor de structs?!?!

     

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