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Para onde vai o $ que você paga nos jogos


rudilei

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Vale lembrar que essa informação foi postada em http://www.guiadohardware.net/comunidade/p...-brasil/219520/

Pelo Usuário: Percebe

Vale lembrar que é por esse motivo que surgiu a Campanha de Incentivo ao Mercado Nacional de Games - Que seria a Petição.

Para maiores informaçoes e possiveis esclarecimentos acessem:

http://paginas.terra.com.br/lazer/BRGamesPeticao/

Para assinar a petição basta acessar o link acima e clicar na bandeira do brasil.

Acho que vale a pena dar uma lidinha:

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Talvez você tenha se surpreendido com as três notas 10 que Resident Evil 4 recebeu dos nossos críticos da EGM Brasil. Mas é possível que isso não tenha sido nada perto da outra surpresa que você encontrou quando correu para comprar o game: o preço médio de um título recente para GameCube (e de outros lançamentos para XBox e PS2) é cerca de R$ 250 em lojas brasileiras, valor dificilmente compatível com o orçamento da maioria dos consumidores do país. Mas, afinal, quanto deveria custar um jogo de videogame?

Nos Estados Unidos, Japão e vários países da Europa, lugares de economia estável e onde a indústria de games se estabeleceu firmemente, a resposta é praticamente a mesma há mais de 20 anos. Tomando os EUA como exemplo, o mercado determinou um preço típico de US$ 40 a 60 para a maioria dos jogos. Podiam custar mais em consoles como Super NES e Nintendo 64, quando chegavam a até US$ 80, mas com a entrada da Sony no mercado e a adoção do CD como mídia, o preço médio de um lançamento foi estabelecido em US$ 49,99.

O que determina o preço de um jogo nas lojas brasileiras? No caso dos consoles, a resposta é simples. Como nenhuma plataforma é fabricada e vendida oficialmente no Brasil, todos os jogos chegam à maioria das lojas via importação normal. Ou seja, as lojas obtêm o produto pagando o preço do varejo norte-americano, US$ 49,99 (cerca de R$ 130), e sobre este valor ainda devem acrescentar os 60% de imposto de importação, os custos do transporte e a sua própria margem de lucro. A conta é simples o suficiente para supor que, a menos que o cálculo dos impostos de importação seja modificado, ou a menos que os consoles sejam lançados oficialmente por aqui, os preços finais ao consumidor não devem mudar tão cedo.

NO PC É MAIS BARATO

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Se a situação dos consoles permanece desconfortável, o mercado de jogos para PC oferece um panorama bem mais positivo - e revelador - ao consumidor. Jogos muito bem cotados como Half-Life 2, Prince of Persia: The Warrior Within e The Sims 2 vêm sendo lançados no Brasil oficialmente e com uma boa distribuição, e já é bastante comum que saiam na mesma data dos EUA e demais países. Mas os preços são o aspecto mais interessante: a maioria dos grandes lançamentos custa entre R$ 79 e R$ 99, muito mais condizente com a realidade do público do que os jogos de console.

O motivo mais óbvio para esta diferença é a atuação direta das publishers. Como o PC é uma plataforma aberta, empresas como Vivendi, Eletronic Arts, Atari e outras podem atuar diretamente no Brasil, sem depender de licenças nem precisar pagar royalties para a proprietária da plataforma.

"O que conseguimos no Brasil foi fazer uma localização dos produtos para cá, ou seja, fabricar mídia e manuais aqui", explica Milton Beck, diretor de negócios para jogos e entretenimento da Microsoft, uma das empresas mais tradicionais para jogos de PC no Brasil. "Nossos jogos têm padrão de cores, qualidade de papel e CD praticamente idênticos aos EUA. Alguns outros publishers optam por fazer diferentes tipos de localização, como manuais simplificados, para tentar baratear mais o custo", diz. Para Beck, essa política traz vantagens claras: "Trata-se de um esforço dos fabricantes. Fazendo o produto aqui, conseguimos baratear e fazer com que ele seja lançado quase que simultaneamente aos EUA".

Mas se os custos de produção de um game são bancados nos EUA e no Japão, os jogos deveriam custar menos no Brasil, certo? Beck desmistifica a ideia: "Quando as empresas desenvolvem seus jogos e fazem distribuição mundial, levam em conta todos os países na sua receita, já que todos têm uma importância dentro do tamanho de seu mercado. Se o game não consegue vender um milhão de unidades, raramente ele cobrirá os gastos. Então, ele tem que vender uma certa quantidade, que virá tanto do mercado americano, quanto do europeu, asiático e da América Latina, cada um com sua relativa importância".

Então, quais são os valores embutidos no preço final de um game? Quem explica é Plínio Figueiredo, diretor da publisher Moving Editora, parceira da Atari no Brasil: "Cerca de 45% do preço final é a soma de todos os impostos. 15% é gasto na fabricação da mídia e embalagem. Os royalties respondem por cerca de 15 a 20%, muito menos do que nos EUA. O restante vai para a cadeia produtiva, distribuição e varejo".

Mesmo com essa matemática bem definida, as empresas ainda beneficiam os consumidores com outras opções. Alguns meses após o lançamento, é comum a maioria dos títulos ter seu preço reduzido, de modo que é possível encontrar grandes jogos nas lojas por menos de R$ 10.

O EXEMPLO MEXICANO

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O mercado de jogos de PC merece atenção por mostrar dificuldades que os consoles também devem encontrar quando forem lançados oficialmente por aqui. A opinião das pessoas entrevistadas pela reportagem da EGM Brasil é unânime: apenas a presença das publishers não basta para que o mercado de games no país se desenvolva satisfatoriamente. Uma política de taxação mais adequada e o combate ativo à pirataria também são ações necessárias. "Grande parte da pirataria é causada pela ganância do governo com as taxas. Muitas empresas continuam atuando aqui, porque acreditam que uma hora o governo vai criar juízo e parar de calcular os impostos como se o Brasil tivesse condições para fabricar tudo internamente", explica Plínio Figueiredo.

Para Milton Beck, a ideia de que a pirataria existe porque os preços dos produtos legítimos são elevados não se justifica: "As pessoas costumam dizer que se um game custasse R$ 49 ao invés de R$ 99, não haveria pirataria... isso é uma lenda urbana. Uma caneta é barata, e também é pirateada, assim como isqueiros, pilhas, peças de carro... existe uma indústria de falsificação que prejudica toda a indústria legítima, os consumidores e o próprio governo".

A boa notícia é que alguns países conseguiram superar os mesmos problemas que o Brasil enfrenta. Os resultados são inspiradores. O XBOX já foi lançado na Colômbia, enquanto as três principais plataformas estão presentes no México, país que apresentava índices de pirataria semelhantes aos daqui. "O mercado mexicano percebeu que era mais vantajoso corrigir seus problemas para que as empresas não fossem embora de novo e o país não regredisse ao estágio anterior", teoriza Milton Beck. "Acredito que quando conseguirmos montar o modelo certo no Brasil, será um caso de sucesso igual ou maior que o do México", diz.

Que isso aconteça um dia.

POR: Marcel R. Goto

FONTE: EGM BRASIL Nº 38

QUER PAGAR QUANTO?

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Quanto você paga em um game no Brasil, e quanto ele custa no exterior *

Apesar do poder aquisitivo do consumidor brasileiro ser muito inferior ao do japonês e do norte-americano, atualmente ele paga muito mais caro pelos jogos de consoles. Compare:

GRAN TURISMO 4 (PLAYSTATION 2)

Japão: 7140 ienes (R$ 177,63)

EUA: US$ 49,99 (R$ 133)

Brasil: R$ 239

Com os jogos de PC, a situação se inverte: os brasileiros pagam preços menores do que aqueles praticados em outros países.

HALF-LIFE 2 (PC)

Japão: 6825 ienes (R$ 170,00)

EUA: US$ 49,99 (R$ 133,00)

Brasil: R$ 99,90

* Valores médios de março de 2005.

Cotação do dólar usada: R$ 2,70.

EM NÚMEROS

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Para onde vai o dinheiro que você paga em um game para PC de R$ 99 * no Brasil

45 % - Impostos

15 % - Mídia e embalagem

15 a 20 % - Royalties (para o desenvolvedor e a publisher)

20 a 25 % - Restante da cadeia produtiva (distribuição e varejo)

* Fonte: Moving Editora

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