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Grand Theft Auto IV e Episodes from Liberty City - Tópico Oficial


MRCxBin

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O grafico fico bonitinho , tipo não ta assim crysis da vida não , mas ta muito bom poir ser GTA , pena que de inicio ele so vai sair pro Xbox360 , mas a esperaça é ultima que morrer , deve demorar um pouco mais mas deve vir pro PC.

falou

Grafico nunca foi o forte de GTA, mas tomará que a diversão compense tudo né ^^

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SS pra gente...

Ok.

Bom, eu não acredito meeeeesmo que será tão bonito assim. E se for, vai ser utra pesado. Seguem umas screens pra quem não viu o trailer:

Ah, parece que o jogo vai ter mesmo uma Nova Iorque fictícia. No meio do trailer mostra a estátua da liberdade.

Edit: chegaram na minha frente. :P É porque eu tô baixando o vídeo ainda..hehe

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  • 2 semanas depois...
A demonstração que tivemos a sorte de ver, rodando em um Xbox 360, começa com Bellic dentro de um depósito de táxis que Roman comanda na região do Broker numa garagem industrial [???]. Novos gráficos dançam pela tela. A mesa de Roman está cheia de lixo e papelada, as paredes precisam desesperadamente de uma nova demão de tinta, e as janelas parecem nunca terem sido limpas. O sol está brilhando lá fora, mas você não tem como saber; não pela luz que passa pelas janelas - um sujo, fraco risco amarelo que mal dá iluminação suficiente para as operações serem conduzidas. As únicas coisas visíveis na sala são um rádio gritando uma música aguda, monofônica, e Bellic, alto, confiante, e preparado para a ação.

Mesmo que Bellic pudesse fazer um favor ao seu primo limpando o lugar, ele tem outras coisas para se preocupar. À medida que ele deixa o escritório, você sente o peso em cada passo. Variações no terreno se encontram com realistas mudanças nas animações de caminhada. Você pode ver que seus movimentos estão abastecidos por uma incrível física à medida que ele mexe o corpo e anda.

"A física será bem incrível." diz Houser. "Nós estamos tentando, como todas as coisas nesse jogo, trazer as físicas à um novo patamar. Física é uma área na qual os jogos podem ser muito melhorados. Se você está em um jogo de ação em terceira-pessoa, a física tem que ser incrível. A sensação de controle sobre o seu personagem tem que ser incrível. A sensação de correr pelo ambiente, escalar coisas, precisa ser muito maior do que jamais foi. As animações não podem ser padronizadas e previsíveis. Um de nossos maiores objetivos no início da produção é que a sensação tem que ser diferente do que a de qualquer outro jogo. Não devia ser 'Ah, aqui está um personagem bonito, mas tão duro [N.T.: rígido, sem movimentos].'"

Bellic é qualquer coisa menos duro, e aparentemente ele não é exatamente sensível e honesto. A caminhada dele termina em uma casa. Mesmo com duas pessoas - amigos, possivelmente vizinhos - conversando na casa ao lado, ele arromba a porta da casa - novamente um movimento com a sensação de peso e uma realista animação acompanhando-a. Torna-se óbvio que esta não é a casa de Bellic à medida que ele se encosta numa parede e saca uma pistola. Bellic lentamente anda pela sala com sua arma levantada e apontou para uma cozinha bem iluminada. Com uma perna na frente da outra num movimento de mira ele percebe que a cozinha também está vazia. Não há ninguém nessa pequena casa. A urgência em seus passos se instensifica, e ele sai da casa empurrando a porta dos fundos.

Uma vez na rua, ele vai diretamente até um carro ali estacionado - um bonito, detalhado, e muito bem polido sedan quatro-portas vermelho que parece ser o meio principal de transporte de alguma rica família do Broker. Ao invés de checar se a porta está destrancada, ele quebra o vidro com uma cotovelada. O vidro bate no chão enquanto Bellic destrava a porta por dentro. Um mestre do roubo de carros, ele já sai com o carro em um segundo. Enquanto ele se dirige ao seu próximo destino, Houser aponta que todos os veículos no jogo também ganharam novas físicas. O ângulo da câmera está bem mais perto do que qualquer outro GTA. Isso não somente traz mais detalhes aos veículos como também permite ao jogador ter uma melhor visão vertical da cidade.

Após vagar pelas rádios e achar uma calma melodia para seu passeio, Bellic cuidadosamente dirige por uma parte do BOABO, chegando em docas donas de uma incrível vista do centro de Liberty e seus prédios. Nas docas, o som de pombos e das ondas abafa o barulho de carros e as conversas da cidade, e você pode quase sentir que Bellic se acalmou com a mudança de cenário. Após andar diretamente para a água, ele se se encosta a uma parede quebrada e pega um celular do bolso.

Esta ação traz uma ampliação do celular no HUD. As opções no LCD do celular são Agenda Telefônica, Mensagens, Organizador e Câmera. Após selecionar Agenda Telefônica, Bellic recebe outras opções: Contatos da Cidade, Amigo nas Docas, e Contato nos Táxis. Não temos certeza sobre quem Bellic acabou ligando, mas após uma breve conversa ele informa ao homem do outro lado da linha para encontrá-lo nas docas.

Alguns pontos duvidosos:

Se o q eles jogaram foi o demo, como q eles sabem q haverá só uma cidade na versão full? como sabem q nao vai ter aviões?

Eu acho q a Rockstar quer fazer surpresa sobre isso...

Não sei se é permitido postar scans da revista, se for eu posto.

É isto ai e o trailer o que vocês acharam ? to vendo q tenho q comprar uma pv nova, hahaha..

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Preview da revista Game Informer traduzida totalmente, fonte: GTA Mind :

Assim como Bellic, Grand Theft Auto está indo à um lugar onde várias pessoas foram para encontrar o então chamado "Sonho Americano." Alguns chamam-na de Capital do Mundo. Outros aprenderam que se chama a Cidade Que Nunca Dorme. Não importa como você a chame, New York City é um lugar onde tudo pode acontecer. É o maior cenário do mundo, e o lugar perfeito para dar um novo passo na série.

Esse novo jogo traz dramáticas mudanças para a série, mas não é Grand Theft Auto se juntando com o mundo real. NYC não existe nesse universo, e provavelmente nunca irá existir. A Big Apple [N.T.: apelido da cidade: Grande Maçã] está simplesmente sendo usada como inspiração para a recriação de Liberty City, um lugar que alguns gamers conhecem melhor do que as próprias cidades-natais. Enquanto a Liberty City original tinha muitas semelhanças visuais à NYC, essa dramática reinvenção da metrópole fictícia procura capturar a sensação da maior cidade do mundo como nunca.

Mesmo sendo gigantesco, o novo cenário da série havia se tornado um dos maiores segredos do mundo. Rumores surgiram e a especulação aumentou, mas nada do que você ouviu ou leu está ao menos perto da verdade. Algumas pessoas acharam que Grand Theft Auto IV seria um jogo multiplayer online, outros estavam certos de que o jogo iria se passar no mundo inteiro. Algumas almas mal informadas até pensaram que o jogo ia se passar no espaço. A verdade, no entanto, é que tudo está voltando para a cidade que tornou a série um fenômeno.

A nova Liberty City é uma grande metrópole, densa em suas ruas e verticalmente intimidante. Muitos dos ícones visuais de NYC estão aqui, altamente similares aos reais, mas modificados para servirem ao mundo de Grand Theft Auto. O prédio MetLife [N.T.: prédio real de seguros em NYC] agora se chama GetaLife [Get a Life = Arranje uma Vida] a Estátua da Liberdade agora é a Estátua da Felicidade e DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass [sigla para, resumidamente, "Embaixo da ponte de Manhattan"]) agora é chamado de BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass [algo como "Abaixo da Ponte de Algonquin" {versão de Manhattan no GTAIV}])

"Nós moramos aqui," diz o vice presidente criativo da equipe do jogo, Dan Houser. "Nós estivemos aqui por vários anos. Até os caras na Escócia passam muito tempo aqui conosco. É um ambiente que sentimos nunca ter sido feito no nível que estávamos imaginando num video game. Olhando para todos os outros locais, esse era o único que se destacava para nós, e realmente tinha aquele impacto. Tem todos esses ícones que você não conseguiria pôr num game antes."

Com GTAIV, a Rockstar North recriou quatro das cinco partes de NYC, além de um pedaço de New Jersey. É um massa geográfica menor do que San Andreas, mas nem um centímetro desse mundo foi jogado fora ou dedicado a vastos campos de deserto ou fazendas. É uma metrópole carregada que possui décadas de arquitetura mundialmente renomada, torres que cobrem o sol, e uma vida extraordinária. No universo GTA, Brooklyn foi transformando no Broker, Manhattan virou Algonquin, Queens agora se chama Dukes [N.T.: Queens = Rainhas, Dukes = Duques], O Bronx é Bohan, e New Jersey se tornou Alerney.

"Não é a cidade inteira," injeta Houser, "É uma aproximação da mesma. Nós fizemos uma cidade que soa como a real, mas está perfeitamente sincronizada para um jogo no sentido mais amplo. O mundo não é feito para ser um video game. Nós estamos tentando fazer um video game que soa como o mundo, mas ainda é um video game."

O design da cidade e as missões da mesma são feitas juntas e complementam-se entre si perfeitamente. Tudo neste mundo está aqui por uma razão, seja ela diretamente relacionada à gameplay ou apenas para se criar uma atmosfera.

"Nós estamos tentando dar à cidade uma vida da próxima geração. Tentando dar a sensação de estar lá. A sensação de -a qual para nós é uma grande parte de um GTA- andar pelas ruas ou dirigir devagar por elas, vendo a vida passar, tentando fazer tudo aquilo mais interessante," diz Houser.

"Nós estamos tentando fazer disto algo que é mais divertido, mas acreditável, mais vivo do que jamais foi. Isso é algo no qual colocamos muito trabalho. Para dar vários comportamentos aos pedestres, fazê-los se relacionar mais com o contexto, mais dependentes do ambiente. É algo que fizemos aos poucos no passado, e agora é algo muito maior. Quando você olha as ruas, você vê que essa pessoa está fumando, outra pessoa está ao telefone, e essa outra está sentada num banco, é incrível. Dá uma sensação de realidade muito maior do que simplesmente ver pessoas andando pela rua."

A cidade vem à vida com um incrível nível de realismo. A luz do sol bate com beleza em vidros, ilumina os detalhes de paredes de mais de um século, e até revela quão realista um simples saco de lixo pode ser. À medida que o sol começa a se pôr a cidade ganha uma aparência totalmente diferente. Prédios que antes eram apenas atrações visuais se tornam obeliscos imponentes. Como qualquer cidadão de New York irá te falar, há uma enorme diferença entre NY durante o dia e NY à noite. Liberty City captura essa qualidade com perfeição.

As texturas são muito detalhadas e variadas, dando as ruas um aspecto "dark". O visual da cidade "foi algo que pudemos capturar muito bem e entender os aspectos de sua personalidade," diz Houser. "Tentar colocar aquilo num video game é algo que é exclusivo da mídia de video games. É algo com o qual podemos capturar aspectos da experiência real de viver no lugar, algo que você não consegue reproduzir por meio de um filme, você não pode por num programa de TV, e você não pode por num livro - porque você está realmente passeando e conhecendo alguns dos loucos que você conhece nas ruas daqui. E isso é um ponto forte -conhecer os loucos que você conhece nas ruas, os nervosinhos que você conheceria aqui. Uma grande parte da vida em NY é andar pelas ruas e conhecer lunáticos. Isso é algo que definitivamente tentamos por no jogo. Nós estamos tentando proporcionar aquela vida e as diferenças entre as vizinhanças e as diferenças entre os tipos de pessoas. Estamos tentando capturar o aspecto de Capital do Mundo que NY tem. Há vários personagens que não são americanos no jogo."

Um desses estrangeiros é Niko Bellic. Sua terra é a Europa Oriental, e ele provavelmente nunca teria ido à Liberty City não fosse por seu primo Roman. Com a vida ruim em sua terra natal, "Bellic aparece em Liberty City porque ele tem recebido e-mails do seu primo Roman, coisas como: "Eu adoro essa incrível vida, é o Sonho Americano virando realidade. Eu tenho duas mulheres. Eu tenho quatro banheiras. Eu tenho quinze carros esportivos," diz Houser. "E [bellic] acredita." Seu convite para ele fugir de seu passado para o que ele pensava ser os pastos mais verdes dos EUA não podia ser mais longe da verdade. Roman esteve mentindo para ele. Ele não é rico. Ele não é popular. Na realidade, ele está com grandes problemas. Ele mentiu para seu primo para esconder seus próprios fracassos.

Mesmo que ele faça você pensar constantemente em arrancar sua pele e ossos, Roman é a única pessoa que você conhece nos EUA. Ele serve como um de seus principais amigos, motivações e conexões no início do jogo. Ao contrário de San Andreas, os jogadores não verão Bellic em sua terra natal. Você verá a vida dele a partir do momento em que ele pisa em Liberty City. E tomando pela situação de Roman, logo no início você terá muito trabalho à fazer.

"Roman está devendo. Vários criminosos estão tentando pegá-lo," comenta Houser. "Niko é um personagem durão. Roman é mais como um amigo bobão. Ele precisa de sua ajuda, e é um cara otimista que tenta fazer coisas boas acontecerem. Parece uma boa dinâmica, mas eles estão constantemente brigando. No início a sua motivação parece ser a de simplesmente fazer uma tentativa num novo lugar, e aí descobrimos, à medida que o jogo avança, que talvez Niko esteja tentando se livrar dos problemas da terra natal."

A demonstração que tivemos a sorte de ver, rodando em um Xbox 360, começa com Bellic dentro de um depósito de táxis que Roman comanda na região do Broker numa garagem industrial [???]. Novos gráficos dançam pela tela. A mesa de Roman está cheia de lixo e papelada, as paredes precisam desesperadamente de uma nova demão de tinta, e as janelas parecem nunca terem sido limpas. O sol está brilhando lá fora, mas você não tem como saber; não pela luz que passa pelas janelas - um sujo, fraco risco amarelo que mal dá iluminação suficiente para as operações serem conduzidas. As únicas coisas visíveis na sala são um rádio gritando uma música aguda, monofônica, e Bellic, alto, confiante, e preparado para a ação.

Mesmo que Bellic pudesse fazer um favor ao seu primo limpando o lugar, ele tem outras coisas para se preocupar. À medida que ele deixa o escritório, você sente o peso em cada passo. Variações no terreno se encontram com realistas mudanças nas animações de caminhada. Você pode ver que seus movimentos estão abastecidos por uma incrível física à medida que ele mexe o corpo e anda.

"A física será bem incrível." diz Houser. "Nós estamos tentando, como todas as coisas nesse jogo, trazer as físicas à um novo patamar. Física é uma área na qual os jogos podem ser muito melhorados. Se fosse está em um jogo de ação em terceira-pessoa, a física tem que ser incrível. A sensação de controle sobre o seu personagem tem que ser incrível. A sensação de correr pelo ambiente, escalar coisas, precisa ser muito maior do que jamais foi. As animações não podem ser padronizadas e previsíveis. Um de nossos maiores objetivos no início da produção é que a sensação tem que ser diferente do que a de qualquer outro jogo. Não devia ser 'Ah, aqui está um personagem bonito, mas tão duro [N.T.: rígido, sem movimentos].'"

Bellic é qualquer coisa menos duro, e aparentemente ele não é exatamente sensível e honesto. A caminhada dele termina em uma casa. Mesmo com duas pessoas - amigos, possivelmente vizinhos - conversando na casa ao lado, ele arromba a porta da casa - novamente um movimento com a sensação de peso e uma realista animação acompanhando-a. Torna-se óbvio que esta não é a casa de Bellic à medida que ele se encosta numa parede e saca uma pistola. Bellic lentamente anda pela sala com sua arma levantada...

...e apontou para uma cozinha bem iluminada. Com uma perna na frente da outra num movimento de mira ele percebe que a cozinha também está vazia. Não há ninguém nessa pequena casa. A urgência em seus passos se instensifica, e ele sai da casa empurrando a porta dos fundos.

Uma vez na rua, ele vai diretamente até um carro ali estacionado - um bonito, detalhado, e muito bem polido sedan quatro-portas vermelho que parece ser o meio principal de transporte de alguma rica família do Broker. Ao invés de checar se a porta está destrancada, ele quebra o vidro com uma cotovelada. O vidro bate no chão enquanto Bellic destrava a porta por dentro. Um mestre do roubo de carros, ele já sai com o carro em um segundo. Enquanto ele se dirige ao seu próximo destino, Houser aponta que todos os veículos no jogo também ganharam novas físicas. O ângulo da câmera está bem mais perto do que qualquer outro GTA. Isso não somente traz mais detalhes aos veículos como também permite ao jogador ter uma melhor visão vertical da cidade.

Após vagar pelas rádios e achar uma calma melodia para seu passeio, Bellic cuidadosamente dirige por uma parte do BOABO, chegando em docas donas de uma incrível vista do centro de Liberty e seus prédios. Nas docas, o som de pombos e das ondas abafa o barulho de carros e as conversas da cidade, e você pode quase sentir que Bellic se acalmou com a mudança de cenário. Após andar diretamente para a água, ele se encosta a uma parede quebrada e pega um celular do bolso.

Esta ação traz uma ampliação do celular no HUD. As opções no LCD do celular são Agenda Telefônica, Mensagens, Organizador e Câmera. Após selecionar Agenda Telefônica, Bellic recebe outras opções: Contatos da Cidade, Amigo nas Docas, e Contato nos Táxis. Não temos certeza sobre quem Bellic acabou ligando, mas após uma breve conversa ele informa ao homem do outro lado da linha para encontrá-lo nas docas.

“Em todos os GTA’s anteriores você pode ter se sentido como um escravo,” opina Houser. “As pessoas mandam você fazer coisas. Agora ainda haverá um elemento daquilo, pois você é um subordinado o qual as pessoas contratam por grande parte do jogo, mas você pode também escolher como passa seu tempo. Eu quero sair com ele e ela. Eu quero ir ver esse cara porque ele sempre tem coisas legais pra fazer. Ligue pra ele e talvez você possa sair com ele. Talvez ele atenda o telefone. É um modo divertido de navegar pela cidade e gastar seu tempo. Você tem muitas escolhas sobre o que você vai fazer.”

A história é de grande importância nesse novo GTA, e isso irá ser refletido pelos vários jeitos com os quais você pode interagir com a cidade e seus habitantes. De acordo com Houser, a Rockstar North está dando mais liberdade às pessoas, mais escolhas, mais controle sobre seu destino. O jogo ainda segue um caminho narrativo, mas é bem diferente na estrutura. “A história é contada de vários lados diferentes,” diz Houser. “Mas nós tentamos recriar o maior número de meios com os quais você pode interagir com as pessoas. Há conversas [em pessoa], celulares, e vários outros meios de o jogador receber informações. Nós estamos tentando usar aquele tipo de coisa para te dar um passado e futuro [???], para explicar as motivações do personagem.”

“Você ainda encontra pessoas, recebe missões delas, faz as missões, e se você fizer um bom trabalho elas irão te ajudar. Ou elas podem te trair. Nós tentamos fornecer mais diversidades às missões. Nós tentamos fornecer certas escolhes sobre as missões. Nós tentamos dar mais opções para opções de interação com o mundo. É uma experiência diferente.”

Em GTA’s anteriores, o objetivo era sempre bem óbvio. Você começa pequeno e trabalha até o topo. A história de Bellic não é um conto “de pobre pra rico”, nem “de pobre pra pobre”, é de pobre pra algo...

…entre os dois - deixando um mundo de imaginação sobre para onde suas ações o levarão - especialmente com Rockstar dando fortes dicas sobre a ideia dos jogadores criarem seu próprio destino. Quando perguntado sobre isso, Houser aponta que “você é apenas um peixe em um lago com outro peixe. O objetivo em NY não é chegar aqui e virar o rei. Isso é impossível.”

Na última geração de consoles, GTA virou uma série com vários períodos diferentes. Vice City se passava nos anos 80, e San Andreas era nos anos 90. Desde GTA3, um jogo que também se passava em Liberty City, a Rockstar havia feito uma história contemporânea. Em GTAIV, nós estamos pisando na Liberty City de 2007. É uma história maior, em uma época diferente. Essas são coisas que terão um grande efeito no modo com o qual você comete seus crimes.

“Com conversas que tivemos com vários especialistas em crimes e vários ex-policiais, nós aprendemos que é muito difícil ser um criminoso nos dias de hoje,” diz Houser sorrindo. “Os dias de glória desse negócio acabaram. Isso é algo que nós definitivamente tentamos capturar na história e experiência do game. As pessoas estão sendo constantemente presas. A polícia tem uma grande presença.”

Em termos de escala, a experiência de GTAIV não deverá ser muito diferente da de San Andreas. A única diferença notável é a falta de aviões. “Não existem aviões, pois é só uma cidade,” diz Houser. “Tirando isso, os veículos são similares. Nós queremos fazer algo realista. Bellic não irá pilotar um monociclo ou andar de patins. Nós vamos dar a variedade e as escolhas que forem condizentes para com o personagem. Nós não estamos dizendo que não haverão motos. Nós vamos manter tudo aquilo. É a mesma diversidade que tínhamos, mas combinando com o personagem.

Falando de elementos realistas, Houser admite que está contratando dubladores de um jeito diferente. Isso quer dizer que, provavelmente, teremos menos vozes famosas, e mais vozes que combinem com os personagens. O forte sotaque da Europa Oriental de Bellic combina com seu jeito agressivo, e o falatório das ruas simplesmente “grita” New York.

O mesmo processo está sendo usado na trilha sonora e rádios. “Nós usamos muito do passado,” admite Houser. “Nós vamos conseguir algumas ótimas músicas que combinam com a Liberty City de 2007. Nós criamos uma marca registrada com as trilhas sonoras no passado, e não acho que tenhamos passado muito disso; eu acho que fizemos um ótimo trabalho. Eu acho que vamos fazer algo impressionante desta vez. Estamos muito confiantes nisso. É um ótimo jeito de dar a você, o jogador, uma experiência que nenhuma outra mídia pode. Você pode ter músicas que combinem com o seu humor. Eu quero que esta música seja hardcore porque eu estou num humor hardcore. Vou sair num encontro com uma garota, então eu preciso de algo mais romântico. Nós escolhemos músicas que combinem com as ocasiões do jogo. Esse não é um jogo de corridas frenético. É um jogo de gangsteres pela cidade. Nós escolhemos musicas que achamos que combinem com aquele tipo de experiência. Tem que ser uma certa ocasião ou uma certa sensação, não importando o gênero. O debate que corre por cada faixa da trilha é tanto que você não acreditaria. Há um enorme número de fãs de música que escolhem essas coisas.”

Com músicas mais realistas acompanhando os gráficos, é fácil pensar que esse novo GTA irá abandonar tradicional humor que acompanha a série para ter uma experiência mais real, mas o humor ainda está intacto. Não importa se você está ouvindo à propagandas no rádio, ouvindo alguém resmungar algo na rua, ou lendo um cartaz, Liberty City ainda será um lugar selvagem. A mesma equipe, com o mesmo senso de humor, está trazendo este jogo à vida.

Isso é algo que mesmo agora Houser acha incrível. “Algumas pessoas falam disso como se fosse uma franquia. Eu penso nisso como uma série de jogos feita pelo mesmo grupo de pessoas. Desde GTAIII, ainda temos a mesma equipe. Nós adicionamos alguns ótimos profissionais no topo de tudo, mas ainda são os mesmos dois programadores principais, o mesmo cara das físicas, o mesmo produtor, o mesmo produtor executivo, o mesmo escritor, os mesmos caras do áudio, os mesmos designers. Estão todos no mesmo lugar. Ninguém faltando.”

“Isso é o que é tão empolgante. E o que tem sido uma experiência ótima para todos os envolvidos é que nós conseguimos criar tudo isso com o mesmo grupo. Nós não perdemos ninguém do talento principal. Eles adicionaram ótimas pessoas ali. Esse tipo de consistência deu à todos uma grande confiança entre si, e uma compreensão sobre o que estamos tentando criar, e uma ambição que eu acho que não existe em nenhum outro lugar. Onde pessoas vão e vem, a franquia continua. A franquia são as pessoas que criam este jogo - o mesmo grupo de pessoas. Eu acho que isso é algo que nos destaca de vários outros lugares.

É isso e o fato de que a equipe está tentando fazer coisas que ninguém jamais fez com video games. Grand Theft Auto trouxe uma nova definição para o gênero ação, e nos mostrou que nem toda decisão que o jogador toma tem que ser linear e ligada à um caminho fixo. Com Grand Theft Auto IV, a equipe está tentando achar novos meios de tratar a história, o movimento e o nível de interação do jogador com o mundo. Esta equipe, altamente integrada, continua a melhorar cada produto que toca. Algumas partes do conteúdo são fantásticas, como poder chamar uma mulher para sair. E algumas outras coisas deixam você de boca aberta, como os load times. Após um loading inicial, o jogo nunca mais irá carregar - mesmo quando você andar de interiores para exteriores.

Ao invés de contratar alguém para criar sua tecnologia, a Rockstar criou um estúdio de programadores em San Diego que não faz nada além de trabalhar nas tecnologias da empresa. A engine no caso é chamada R.A.G.E. (Engine de Jogos Avançada da Rockstar). Você já sentiu um pouco dela com Table Tennis, e vai ganhar uma dose muito maior quando Grand Theft Auto IV chegar às prateleiras para Xbox 360 e Playstation 3 em 16 de Outubro.

Ambas versões do jogo serão idênticas, mas a Rockstar confirmou que o conteúdo extra disponível para download será exclusivo da versão de Xbox 360. Foi dito que o conteúdo será algo grande, e quando perguntado sobre o assunto, Houser sorri e diz duas palavras: “conteúdo extra [episodic content].”

Assim como todos os GTA’s anteriores, a experiência tem foco no modo offline de um jogador. No entanto, o jogo terá, sim, um modo multiplayer. “Sim, haverá um pouco,” comenta Houser. “Não será um MMO, mas nós estamos tentando fazer algo que seja interessante, divertido, progressivo, e que combine com o modo de um jogador".

O jogo está em produção por mais de três anos, e Houser não tem vergonha de admitir que esta é uma longa experiência. “Nós sabíamos que para fazer algo deste tamanho demoraria algum tempo. Só o trabalho para fazer os gráficos daquele jeito consome muito tempo. As propriedades são grandes e pesadas.” Se GTAIV irá mudar a face da indústria de jogos novamente assim como aconteceu na geração anterior ainda não se sabe, mas a Rockstar North sabe exatamente onde a franquia precisa ir no futuro, e está gastando mais tempo para chegar lá e, mais uma vez, criar uma nova experiência.

Houser compara o passo que GTAIV está dando agora àquele que GTAIII deu em relação ao primeiro GTA. É um grande passo a ser dado - algo que ainda não vimos de verdade nas máquinas da nova geração.

“Todos sempre dizem, ‘Livros te dizem algo, filmes de mostram algo, e jogos te deixam fazer algo.’ [É por isso que jogos] são mais interessantes,” diz Houser. “E é por isso que os jogos vão dominar o mercado. Os jogos deixam você estar em algum lugar. É uma ótima qualidade. É algo que você não consegue produzir em nenhuma outra mídia. A chance de existir nesse mundo de fantasia, seja este Liberty City, ou Marte, ou qualquer outro lugar, eu acho que é um lado interessante do que os jogos vão oferecer como uma mídia artística e uma mídia de entretenimento. O que nós tentamos criar desta vez é melhorar de modo massivo a experiência de estar lá. Transformar completamente o modo que a história passa, com o qual você lida com os personagens, o modo que o mundo reage, as coisas que você pode fazer, tudo isso dando razões para você querer estar lá e ter a sensação de viver neste mundo.”

Esse último parágrafo é muito show...

Coloquei negrito nas partes mais importantes se não quiserem ler tudo...

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Preview da revista Game Informer traduzida totalmente, fonte: GTA Mind :

Assim como Bellic, Grand Theft Auto está indo à um lugar onde várias pessoas foram para encontrar o então chamado "Sonho Americano." Alguns chamam-na de Capital do Mundo. Outros aprenderam que se chama a Cidade Que Nunca Dorme. Não importa como você a chame, New York City é um lugar onde tudo pode acontecer. É o maior cenário do mundo, e o lugar perfeito para dar um novo passo na série.

Esse novo jogo traz dramáticas mudanças para a série, mas não é Grand Theft Auto se juntando com o mundo real. NYC não existe nesse universo, e provavelmente nunca irá existir. A Big Apple [N.T.: apelido da cidade: Grande Maçã] está simplesmente sendo usada como inspiração para a recriação de Liberty City, um lugar que alguns gamers conhecem melhor do que as próprias cidades-natais. Enquanto a Liberty City original tinha muitas semelhanças visuais à NYC, essa dramática reinvenção da metrópole fictícia procura capturar a sensação da maior cidade do mundo como nunca.

Mesmo sendo gigantesco, o novo cenário da série havia se tornado um dos maiores segredos do mundo. Rumores surgiram e a especulação aumentou, mas nada do que você ouviu ou leu está ao menos perto da verdade. Algumas pessoas acharam que Grand Theft Auto IV seria um jogo multiplayer online, outros estavam certos de que o jogo iria se passar no mundo inteiro. Algumas almas mal informadas até pensaram que o jogo ia se passar no espaço. A verdade, no entanto, é que tudo está voltando para a cidade que tornou a série um fenômeno.

A nova Liberty City é uma grande metrópole, densa em suas ruas e verticalmente intimidante. Muitos dos ícones visuais de NYC estão aqui, altamente similares aos reais, mas modificados para servirem ao mundo de Grand Theft Auto. O prédio MetLife [N.T.: prédio real de seguros em NYC] agora se chama GetaLife [Get a Life = Arranje uma Vida] a Estátua da Liberdade agora é a Estátua da Felicidade e DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass [sigla para, resumidamente, "Embaixo da ponte de Manhattan"]) agora é chamado de BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass [algo como "Abaixo da Ponte de Algonquin" {versão de Manhattan no GTAIV}])

"Nós moramos aqui," diz o vice presidente criativo da equipe do jogo, Dan Houser. "Nós estivemos aqui por vários anos. Até os caras na Escócia passam muito tempo aqui conosco. É um ambiente que sentimos nunca ter sido feito no nível que estávamos imaginando num video game. Olhando para todos os outros locais, esse era o único que se destacava para nós, e realmente tinha aquele impacto. Tem todos esses ícones que você não conseguiria pôr num game antes."

Com GTAIV, a Rockstar North recriou quatro das cinco partes de NYC, além de um pedaço de New Jersey. É um massa geográfica menor do que San Andreas, mas nem um centímetro desse mundo foi jogado fora ou dedicado a vastos campos de deserto ou fazendas. É uma metrópole carregada que possui décadas de arquitetura mundialmente renomada, torres que cobrem o sol, e uma vida extraordinária. No universo GTA, Brooklyn foi transformando no Broker, Manhattan virou Algonquin, Queens agora se chama Dukes [N.T.: Queens = Rainhas, Dukes = Duques], O Bronx é Bohan, e New Jersey se tornou Alerney.

"Não é a cidade inteira," injeta Houser, "É uma aproximação da mesma. Nós fizemos uma cidade que soa como a real, mas está perfeitamente sincronizada para um jogo no sentido mais amplo. O mundo não é feito para ser um video game. Nós estamos tentando fazer um video game que soa como o mundo, mas ainda é um video game."

O design da cidade e as missões da mesma são feitas juntas e complementam-se entre si perfeitamente. Tudo neste mundo está aqui por uma razão, seja ela diretamente relacionada à gameplay ou apenas para se criar uma atmosfera.

"Nós estamos tentando dar à cidade uma vida da próxima geração. Tentando dar a sensação de estar lá. A sensação de -a qual para nós é uma grande parte de um GTA- andar pelas ruas ou dirigir devagar por elas, vendo a vida passar, tentando fazer tudo aquilo mais interessante," diz Houser.

"Nós estamos tentando fazer disto algo que é mais divertido, mas acreditável, mais vivo do que jamais foi. Isso é algo no qual colocamos muito trabalho. Para dar vários comportamentos aos pedestres, fazê-los se relacionar mais com o contexto, mais dependentes do ambiente. É algo que fizemos aos poucos no passado, e agora é algo muito maior. Quando você olha as ruas, você vê que essa pessoa está fumando, outra pessoa está ao telefone, e essa outra está sentada num banco, é incrível. Dá uma sensação de realidade muito maior do que simplesmente ver pessoas andando pela rua."

A cidade vem à vida com um incrível nível de realismo. A luz do sol bate com beleza em vidros, ilumina os detalhes de paredes de mais de um século, e até revela quão realista um simples saco de lixo pode ser. À medida que o sol começa a se pôr a cidade ganha uma aparência totalmente diferente. Prédios que antes eram apenas atrações visuais se tornam obeliscos imponentes. Como qualquer cidadão de New York irá te falar, há uma enorme diferença entre NY durante o dia e NY à noite. Liberty City captura essa qualidade com perfeição.

As texturas são muito detalhadas e variadas, dando as ruas um aspecto "dark". O visual da cidade "foi algo que pudemos capturar muito bem e entender os aspectos de sua personalidade," diz Houser. "Tentar colocar aquilo num video game é algo que é exclusivo da mídia de video games. É algo com o qual podemos capturar aspectos da experiência real de viver no lugar, algo que você não consegue reproduzir por meio de um filme, você não pode por num programa de TV, e você não pode por num livro - porque você está realmente passeando e conhecendo alguns dos loucos que você conhece nas ruas daqui. E isso é um ponto forte -conhecer os loucos que você conhece nas ruas, os nervosinhos que você conheceria aqui. Uma grande parte da vida em NY é andar pelas ruas e conhecer lunáticos. Isso é algo que definitivamente tentamos por no jogo. Nós estamos tentando proporcionar aquela vida e as diferenças entre as vizinhanças e as diferenças entre os tipos de pessoas. Estamos tentando capturar o aspecto de Capital do Mundo que NY tem. Há vários personagens que não são americanos no jogo."

Um desses estrangeiros é Niko Bellic. Sua terra é a Europa Oriental, e ele provavelmente nunca teria ido à Liberty City não fosse por seu primo Roman. Com a vida ruim em sua terra natal, "Bellic aparece em Liberty City porque ele tem recebido e-mails do seu primo Roman, coisas como: "Eu adoro essa incrível vida, é o Sonho Americano virando realidade. Eu tenho duas mulheres. Eu tenho quatro banheiras. Eu tenho quinze carros esportivos," diz Houser. "E [bellic] acredita." Seu convite para ele fugir de seu passado para o que ele pensava ser os pastos mais verdes dos EUA não podia ser mais longe da verdade. Roman esteve mentindo para ele. Ele não é rico. Ele não é popular. Na realidade, ele está com grandes problemas. Ele mentiu para seu primo para esconder seus próprios fracassos.

Mesmo que ele faça você pensar constantemente em arrancar sua pele e ossos, Roman é a única pessoa que você conhece nos EUA. Ele serve como um de seus principais amigos, motivações e conexões no início do jogo. Ao contrário de San Andreas, os jogadores não verão Bellic em sua terra natal. Você verá a vida dele a partir do momento em que ele pisa em Liberty City. E tomando pela situação de Roman, logo no início você terá muito trabalho à fazer.

"Roman está devendo. Vários criminosos estão tentando pegá-lo," comenta Houser. "Niko é um personagem durão. Roman é mais como um amigo bobão. Ele precisa de sua ajuda, e é um cara otimista que tenta fazer coisas boas acontecerem. Parece uma boa dinâmica, mas eles estão constantemente brigando. No início a sua motivação parece ser a de simplesmente fazer uma tentativa num novo lugar, e aí descobrimos, à medida que o jogo avança, que talvez Niko esteja tentando se livrar dos problemas da terra natal."

A demonstração que tivemos a sorte de ver, rodando em um Xbox 360, começa com Bellic dentro de um depósito de táxis que Roman comanda na região do Broker numa garagem industrial [???]. Novos gráficos dançam pela tela. A mesa de Roman está cheia de lixo e papelada, as paredes precisam desesperadamente de uma nova demão de tinta, e as janelas parecem nunca terem sido limpas. O sol está brilhando lá fora, mas você não tem como saber; não pela luz que passa pelas janelas - um sujo, fraco risco amarelo que mal dá iluminação suficiente para as operações serem conduzidas. As únicas coisas visíveis na sala são um rádio gritando uma música aguda, monofônica, e Bellic, alto, confiante, e preparado para a ação.

Mesmo que Bellic pudesse fazer um favor ao seu primo limpando o lugar, ele tem outras coisas para se preocupar. À medida que ele deixa o escritório, você sente o peso em cada passo. Variações no terreno se encontram com realistas mudanças nas animações de caminhada. Você pode ver que seus movimentos estão abastecidos por uma incrível física à medida que ele mexe o corpo e anda.

"A física será bem incrível." diz Houser. "Nós estamos tentando, como todas as coisas nesse jogo, trazer as físicas à um novo patamar. Física é uma área na qual os jogos podem ser muito melhorados. Se fosse está em um jogo de ação em terceira-pessoa, a física tem que ser incrível. A sensação de controle sobre o seu personagem tem que ser incrível. A sensação de correr pelo ambiente, escalar coisas, precisa ser muito maior do que jamais foi. As animações não podem ser padronizadas e previsíveis. Um de nossos maiores objetivos no início da produção é que a sensação tem que ser diferente do que a de qualquer outro jogo. Não devia ser 'Ah, aqui está um personagem bonito, mas tão duro [N.T.: rígido, sem movimentos].'"

Bellic é qualquer coisa menos duro, e aparentemente ele não é exatamente sensível e honesto. A caminhada dele termina em uma casa. Mesmo com duas pessoas - amigos, possivelmente vizinhos - conversando na casa ao lado, ele arromba a porta da casa - novamente um movimento com a sensação de peso e uma realista animação acompanhando-a. Torna-se óbvio que esta não é a casa de Bellic à medida que ele se encosta numa parede e saca uma pistola. Bellic lentamente anda pela sala com sua arma levantada...

...e apontou para uma cozinha bem iluminada. Com uma perna na frente da outra num movimento de mira ele percebe que a cozinha também está vazia. Não há ninguém nessa pequena casa. A urgência em seus passos se instensifica, e ele sai da casa empurrando a porta dos fundos.

Uma vez na rua, ele vai diretamente até um carro ali estacionado - um bonito, detalhado, e muito bem polido sedan quatro-portas vermelho que parece ser o meio principal de transporte de alguma rica família do Broker. Ao invés de checar se a porta está destrancada, ele quebra o vidro com uma cotovelada. O vidro bate no chão enquanto Bellic destrava a porta por dentro. Um mestre do roubo de carros, ele já sai com o carro em um segundo. Enquanto ele se dirige ao seu próximo destino, Houser aponta que todos os veículos no jogo também ganharam novas físicas. O ângulo da câmera está bem mais perto do que qualquer outro GTA. Isso não somente traz mais detalhes aos veículos como também permite ao jogador ter uma melhor visão vertical da cidade.

Após vagar pelas rádios e achar uma calma melodia para seu passeio, Bellic cuidadosamente dirige por uma parte do BOABO, chegando em docas donas de uma incrível vista do centro de Liberty e seus prédios. Nas docas, o som de pombos e das ondas abafa o barulho de carros e as conversas da cidade, e você pode quase sentir que Bellic se acalmou com a mudança de cenário. Após andar diretamente para a água, ele se encosta a uma parede quebrada e pega um celular do bolso.

Esta ação traz uma ampliação do celular no HUD. As opções no LCD do celular são Agenda Telefônica, Mensagens, Organizador e Câmera. Após selecionar Agenda Telefônica, Bellic recebe outras opções: Contatos da Cidade, Amigo nas Docas, e Contato nos Táxis. Não temos certeza sobre quem Bellic acabou ligando, mas após uma breve conversa ele informa ao homem do outro lado da linha para encontrá-lo nas docas.

“Em todos os GTA’s anteriores você pode ter se sentido como um escravo,” opina Houser. “As pessoas mandam você fazer coisas. Agora ainda haverá um elemento daquilo, pois você é um subordinado o qual as pessoas contratam por grande parte do jogo, mas você pode também escolher como passa seu tempo. Eu quero sair com ele e ela. Eu quero ir ver esse cara porque ele sempre tem coisas legais pra fazer. Ligue pra ele e talvez você possa sair com ele. Talvez ele atenda o telefone. É um modo divertido de navegar pela cidade e gastar seu tempo. Você tem muitas escolhas sobre o que você vai fazer.”

A história é de grande importância nesse novo GTA, e isso irá ser refletido pelos vários jeitos com os quais você pode interagir com a cidade e seus habitantes. De acordo com Houser, a Rockstar North está dando mais liberdade às pessoas, mais escolhas, mais controle sobre seu destino. O jogo ainda segue um caminho narrativo, mas é bem diferente na estrutura. “A história é contada de vários lados diferentes,” diz Houser. “Mas nós tentamos recriar o maior número de meios com os quais você pode interagir com as pessoas. Há conversas [em pessoa], celulares, e vários outros meios de o jogador receber informações. Nós estamos tentando usar aquele tipo de coisa para te dar um passado e futuro [???], para explicar as motivações do personagem.”

“Você ainda encontra pessoas, recebe missões delas, faz as missões, e se você fizer um bom trabalho elas irão te ajudar. Ou elas podem te trair. Nós tentamos fornecer mais diversidades às missões. Nós tentamos fornecer certas escolhes sobre as missões. Nós tentamos dar mais opções para opções de interação com o mundo. É uma experiência diferente.”

Em GTA’s anteriores, o objetivo era sempre bem óbvio. Você começa pequeno e trabalha até o topo. A história de Bellic não é um conto “de pobre pra rico”, nem “de pobre pra pobre”, é de pobre pra algo...

…entre os dois - deixando um mundo de imaginação sobre para onde suas ações o levarão - especialmente com Rockstar dando fortes dicas sobre a ideia dos jogadores criarem seu próprio destino. Quando perguntado sobre isso, Houser aponta que “você é apenas um peixe em um lago com outro peixe. O objetivo em NY não é chegar aqui e virar o rei. Isso é impossível.”

Na última geração de consoles, GTA virou uma série com vários períodos diferentes. Vice City se passava nos anos 80, e San Andreas era nos anos 90. Desde GTA3, um jogo que também se passava em Liberty City, a Rockstar havia feito uma história contemporânea. Em GTAIV, nós estamos pisando na Liberty City de 2007. É uma história maior, em uma época diferente. Essas são coisas que terão um grande efeito no modo com o qual você comete seus crimes.

“Com conversas que tivemos com vários especialistas em crimes e vários ex-policiais, nós aprendemos que é muito difícil ser um criminoso nos dias de hoje,” diz Houser sorrindo. “Os dias de glória desse negócio acabaram. Isso é algo que nós definitivamente tentamos capturar na história e experiência do game. As pessoas estão sendo constantemente presas. A polícia tem uma grande presença.”

Em termos de escala, a experiência de GTAIV não deverá ser muito diferente da de San Andreas. A única diferença notável é a falta de aviões. “Não existem aviões, pois é só uma cidade,” diz Houser. “Tirando isso, os veículos são similares. Nós queremos fazer algo realista. Bellic não irá pilotar um monociclo ou andar de patins. Nós vamos dar a variedade e as escolhas que forem condizentes para com o personagem. Nós não estamos dizendo que não haverão motos. Nós vamos manter tudo aquilo. É a mesma diversidade que tínhamos, mas combinando com o personagem.

Falando de elementos realistas, Houser admite que está contratando dubladores de um jeito diferente. Isso quer dizer que, provavelmente, teremos menos vozes famosas, e mais vozes que combinem com os personagens. O forte sotaque da Europa Oriental de Bellic combina com seu jeito agressivo, e o falatório das ruas simplesmente “grita” New York.

O mesmo processo está sendo usado na trilha sonora e rádios. “Nós usamos muito do passado,” admite Houser. “Nós vamos conseguir algumas ótimas músicas que combinam com a Liberty City de 2007. Nós criamos uma marca registrada com as trilhas sonoras no passado, e não acho que tenhamos passado muito disso; eu acho que fizemos um ótimo trabalho. Eu acho que vamos fazer algo impressionante desta vez. Estamos muito confiantes nisso. É um ótimo jeito de dar a você, o jogador, uma experiência que nenhuma outra mídia pode. Você pode ter músicas que combinem com o seu humor. Eu quero que esta música seja hardcore porque eu estou num humor hardcore. Vou sair num encontro com uma garota, então eu preciso de algo mais romântico. Nós escolhemos músicas que combinem com as ocasiões do jogo. Esse não é um jogo de corridas frenético. É um jogo de gangsteres pela cidade. Nós escolhemos musicas que achamos que combinem com aquele tipo de experiência. Tem que ser uma certa ocasião ou uma certa sensação, não importando o gênero. O debate que corre por cada faixa da trilha é tanto que você não acreditaria. Há um enorme número de fãs de música que escolhem essas coisas.”

Com músicas mais realistas acompanhando os gráficos, é fácil pensar que esse novo GTA irá abandonar tradicional humor que acompanha a série para ter uma experiência mais real, mas o humor ainda está intacto. Não importa se você está ouvindo à propagandas no rádio, ouvindo alguém resmungar algo na rua, ou lendo um cartaz, Liberty City ainda será um lugar selvagem. A mesma equipe, com o mesmo senso de humor, está trazendo este jogo à vida.

Isso é algo que mesmo agora Houser acha incrível. “Algumas pessoas falam disso como se fosse uma franquia. Eu penso nisso como uma série de jogos feita pelo mesmo grupo de pessoas. Desde GTAIII, ainda temos a mesma equipe. Nós adicionamos alguns ótimos profissionais no topo de tudo, mas ainda são os mesmos dois programadores principais, o mesmo cara das físicas, o mesmo produtor, o mesmo produtor executivo, o mesmo escritor, os mesmos caras do áudio, os mesmos designers. Estão todos no mesmo lugar. Ninguém faltando.”

“Isso é o que é tão empolgante. E o que tem sido uma experiência ótima para todos os envolvidos é que nós conseguimos criar tudo isso com o mesmo grupo. Nós não perdemos ninguém do talento principal. Eles adicionaram ótimas pessoas ali. Esse tipo de consistência deu à todos uma grande confiança entre si, e uma compreensão sobre o que estamos tentando criar, e uma ambição que eu acho que não existe em nenhum outro lugar. Onde pessoas vão e vem, a franquia continua. A franquia são as pessoas que criam este jogo - o mesmo grupo de pessoas. Eu acho que isso é algo que nos destaca de vários outros lugares.

É isso e o fato de que a equipe está tentando fazer coisas que ninguém jamais fez com video games. Grand Theft Auto trouxe uma nova definição para o gênero ação, e nos mostrou que nem toda decisão que o jogador toma tem que ser linear e ligada à um caminho fixo. Com Grand Theft Auto IV, a equipe está tentando achar novos meios de tratar a história, o movimento e o nível de interação do jogador com o mundo. Esta equipe, altamente integrada, continua a melhorar cada produto que toca. Algumas partes do conteúdo são fantásticas, como poder chamar uma mulher para sair. E algumas outras coisas deixam você de boca aberta, como os load times. Após um loading inicial, o jogo nunca mais irá carregar - mesmo quando você andar de interiores para exteriores.

Ao invés de contratar alguém para criar sua tecnologia, a Rockstar criou um estúdio de programadores em San Diego que não faz nada além de trabalhar nas tecnologias da empresa. A engine no caso é chamada R.A.G.E. (Engine de Jogos Avançada da Rockstar). Você já sentiu um pouco dela com Table Tennis, e vai ganhar uma dose muito maior quando Grand Theft Auto IV chegar às prateleiras para Xbox 360 e Playstation 3 em 16 de Outubro.

Ambas versões do jogo serão idênticas, mas a Rockstar confirmou que o conteúdo extra disponível para download será exclusivo da versão de Xbox 360. Foi dito que o conteúdo será algo grande, e quando perguntado sobre o assunto, Houser sorri e diz duas palavras: “conteúdo extra [episodic content].”

Assim como todos os GTA’s anteriores, a experiência tem foco no modo offline de um jogador. No entanto, o jogo terá, sim, um modo multiplayer. “Sim, haverá um pouco,” comenta Houser. “Não será um MMO, mas nós estamos tentando fazer algo que seja interessante, divertido, progressivo, e que combine com o modo de um jogador".

O jogo está em produção por mais de três anos, e Houser não tem vergonha de admitir que esta é uma longa experiência. “Nós sabíamos que para fazer algo deste tamanho demoraria algum tempo. Só o trabalho para fazer os gráficos daquele jeito consome muito tempo. As propriedades são grandes e pesadas.” Se GTAIV irá mudar a face da indústria de jogos novamente assim como aconteceu na geração anterior ainda não se sabe, mas a Rockstar North sabe exatamente onde a franquia precisa ir no futuro, e está gastando mais tempo para chegar lá e, mais uma vez, criar uma nova experiência.

Houser compara o passo que GTAIV está dando agora àquele que GTAIII deu em relação ao primeiro GTA. É um grande passo a ser dado - algo que ainda não vimos de verdade nas máquinas da nova geração.

“Todos sempre dizem, ‘Livros te dizem algo, filmes de mostram algo, e jogos te deixam fazer algo.’ [É por isso que jogos] são mais interessantes,” diz Houser. “E é por isso que os jogos vão dominar o mercado. Os jogos deixam você estar em algum lugar. É uma ótima qualidade. É algo que você não consegue produzir em nenhuma outra mídia. A chance de existir nesse mundo de fantasia, seja este Liberty City, ou Marte, ou qualquer outro lugar, eu acho que é um lado interessante do que os jogos vão oferecer como uma mídia artística e uma mídia de entretenimento. O que nós tentamos criar desta vez é melhorar de modo massivo a experiência de estar lá. Transformar completamente o modo que a história passa, com o qual você lida com os personagens, o modo que o mundo reage, as coisas que você pode fazer, tudo isso dando razões para você querer estar lá e ter a sensação de viver neste mundo.”

Esse último parágrafo é muito show...

Coloquei negrito nas partes mais importantes se não quiserem ler tudo...

o.O

NICE

O.o

ae, um site otimo de gta, e q tem um video do GTAIV, e de todos os outros gta...

www.gtamissions.com.br

=D

se tiveh com duvida em alguma missao d qlqer gta só entra no site =D

valeu...

abraço....

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Preview - pontos importantes Alguns pontos importantes do Preview oficial lançado pela Official Playstation Magazine:

• O personagem principal, Niko Bellic, está em seus plenos trinta anos fugindo do seu passado sujo. Ele não é customizável como foi possível em GTA: San Andreas, mas você poderá estilizar ele com diferentes conjuntos de roupa. A razão para isso é que depois que eles deram a física de Niko e perceberam estar absolutamente certo, foi difícil implementar características que permitirão a customização de seu corpo.

• O distrito Stanten Island, não foi adicionado para o jogo porque a equipe decidiu que não seria um local divertido pra jogar.

• Missões são mais realistas, longas, variadas, e terão múlitiplos resultados possíveis.

• R* ainda está decidindo se pontes serão usadas para isolar algumas áreas. Dan afirma que não é uma brincadeira com bloqueadores.

• Agora eles estão tentando fazer com que Liberty City pareça mais fluída, não existindo pontos inoperantes ou espaços irrevelantes enquanto você dirige.

• Não há mais carregamento ao cruzar ilhas ou entrar em interiores; determinados interiores serão olhados completamente e você pode mover-se neles.

• Os pedestres serão bem caracterizados em GTA IV, não só os personagens principais.

Virtualmente nenhum dos personagens dos jogos anteriores estão retornando, e muitos deles estão "mortos" de qualquer modo de acordo com Dan.

• Mais atividades extras são prometidas, os pedestres e o trânsito serão diferentes dependendo da hora do dia.

• Os pedestres são muito mais inteligentes, realistas e diversos, usando celulares, máquinas de dinheiro, comendo snacks, lendo jornais e interagindo um com o outro, rindo, fazendo comentários, etc.

• Seu celular pode ser usado para resolver situações ou arranjar emboscadas - você pode bater fotos. Mais disso prometido pra mais tarde.

• Dirigir e atirar é mais autêntico e preciso.

• Apesar de boatos anteriores, o jogo não está tentando ser real visualmente, mas coisas tais como a inteligência artificial e os comportamentos dos pedestres que reagem às coisas como uma arma que está sendo retirada na frente delas foram trabalhadas demais.

• Como já dito antes, não háverá aviões, mas os jogadores poderão pilotar helicópteros. A razão disso é que não há lugar o bastante para voar, e cruzar o mapa seria muito rápido por este meio. Um aeroporto está confirmado no jogo.

• O objetivo de GTA IV é fazer a cidade parecer mais populosa que qualquer outra pessoa tenha visto em um jogo como este.

• House indica que ninguém ainda havia tentado recriar uma local deste tamanho, e com tantos detalhes como este.

• O uso do controle SIXAXIS da Sony para o PlayStation 3 não foi ainda decidido.

• Como esperado, não existe mais a aparência de papel em edifícios e árvores como vimos nos anteriores.

• O trabalho do jogo começou depois do lançamento de GTA: San Andreas em novembro de 2004.

Baixe a revista scanneada AQUI

Fonte: GTAmind

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Se o GTA ficar meeeesmo com essas Screens, vai ser um ótimo jogo, pra variar.

Sempre vai ter um ou dois que vãoa char os gráficos ruins, mas isso não diz que o jogo seja também. Mademan tem grafico, jogabilidade e som ruim, mas eu gosto do game.

Por causa desse jogo eu posso até pensar na possibilidade de uma Xbox 360, mas ainda prefiro esperar sair pra PC.

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  • 3 semanas depois...

Grand Theft Auto IV

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Grand Theft Auto IV (GTA IV) é um jogo da série de jogos de computador e video game Grand Theft Auto, em desenvolvimento para o Playstation 3 e Xbox 360.

GTA IV será o décimo primeiro título da série GTA, cujo lançamento está previsto para 16 de Outubro de 2007[1], com possível apresentação do mesmo na E3 2007, que será em 18 de outubro em Los Angeles. A data deverá ser a mesma para o lançamento na Europa

Impressões Iniciais ;)

Gráficos

Grand Theft Auto IV é um dos primeiros jogos da Rockstar Games para o Playstation 3 e Xbox 360. Usa a engine gráfica RAGE (Rockstar Advanced Graphics Engine), usada no jogo Table Tennis, também da empresa americana. A engine mostrou, no trailer do jogo, ser muito eficiente, com gráficos bem trabalhados.

No trailer foram notadas várias novidades que podem vir no jogo. A cidade está mais fluida, com pedestres mais interativos nas diferentes horas do dia, tráfego diferenciado, direção mais precisa, movimentos das pessoas mais macios. Além disso, notou-se também a maior interatividade das pessoas uma com as outras: lendo livros, jogando coisas na rua etc. A cidade do jogo está mais realista, tornando-se mais parecida com uma metrópole moderna, cheia de publicidade, pedestres apressados, prédios altos e abundantes nas regiões centrais e uma aparência mais tranqüila em áreas residenciais.

O clima e as reações visuais do ambiente foram melhoradas, havendo maior profusão de transparências, luz, clima mais trabalhado e efeitos de sombras interessantes. Além disso, a iluminação dos objetos agora está mais trabalhada, com variação de cores. As texturas do céu e do solo foram modificadas e água do mar tem muito mais refração. Junto ao novo visual do clima e dos objetos, o ambiente ganha muito mais variações nas diferentes partes do dia.

Ainda há pontos a serem considerados, como a velha aparência das ruas, um tanto quadradas. As aves ainda têm uma aparência de baixa qualidade e algumas construções não estão muito bem trabalhadas.

Cenário

A cidade de GTA IV é, novamente, Liberty City, cidade onde se passou GTA III. A cidade do jogo é inspirada em Nova Iorque, e apresenta uma semelhança muito notável com a cidade real. Liberty City é recriada com todas os distritos de Nova Iorque, com exceção do distrito de Staten Island, que foi omitido, e é substituído por uma parte de Nova Jersey. Os distritos da cidade foram renomeados nesta nova Liberty City:

Manhattan: Algonquin

Brooklyn: Broker

Queens: Dukes

Bronx: Bohan

New Jersey: Alderney

Até o momento, não há a hipótese da personagem principal manusear aviões de grande porte, como em Grand Theft Auto: San Andreas, pelo jogo se ambientar em uma só cidade. Porém, ainda haverá helicópteros. Não há áreas rurais ou desérticas, o que será uma pena, visto que todos vamos sentir a falta dos nosso famosos tractores, máquinas de cortar relva, etc.

Personagem principal

O personagem principal é o imigrante do leste europeu Niko Bellic que se mudou para Liberty City para tentar ter uma vida melhor e terminar sua vida criminosa. Segundo o trailer, Bellic teria cometido vários crimes, como assassinatos e tráfego humano, mas almeja nova vida em Liberty City. Especulações na internet, entretanto, mencionam que GTA IV poderá ter mais de um protagonista. Algumas fontes dizem que Niko morrerá no meio do jogo e, então, poderá entrar outro protagonista em cena.

Comparado ao título GTA: San Andreas, o personagem deverá ser pouco customizável. Não será possível personalizar o físico, cortes de cabelo e tatuagens, como em San Andreas. Talvez só será possível trocar suas roupas.

Tecnologia e Plataformas

A engine gráfica de GTA IV é a Rage Engine, a mesma usada em Table Tennis. GTA IV está sendo produzido para PlayStation 3 e Xbox 360. Para o Xbox, foi anunciado um conteúdo exclusivo para os usuários do sistema Xbox Live.

Série GTA

Jogos

Era GTA:

GTA | GTA London, 1969 | GTA London, 1961

Era GTA 2:

GTA 2

Era GTA III:

GTA III | GTA Vice City | GTA San Andreas

Outros GTA's:

GTA Advance | GTA Liberty City Stories | GTA Vice City Stories

Era GTA IV:

GTA IV

Personagens

Claude | Tommy Vercetti | Carl Johnson | Mike | Toni Cipriani | Victor Vance

Niko Bellic

Lugares

Liberty City | Vice City | San Andreas

Los Santos | Las Venturas | San Fierro

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  • 2 semanas depois...

As mais diversas fontes estão revelando novidades sobre o GTA IV. A última, por mais engraçado que possa parecer, saiu na revista oficial do Xbox americana, mas como é uma novidade para todas as versões do jogo, serve para a versão do Playstation 3!

Quando você estiver atrás de um veículo, uma informação aparecerá no topo esquerdo da tela, permitindo que o jogador pressione um botão correto, assim você poderá abrir o porta-malas. Isso mesmo, agora você poderá utilizar o porta-malas para transportar armas e até mesmo corpos, só cuidado para as autoridades não perceberem, se não, já imaginou o problema?

Com isso, os produtores visão deixar o game ainda mais realístico, além disso, essa nova informação deixa em aberto que talvez seja necessário esconder certas ações que você fará no jogo e o porta-malas será perfeito para isso.

Vamos ficar de olho para quaisquer outras novidades que apareçam.

Fonte: site Playstation

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Apesar de boatos anteriores, o jogo não está tentando ser real visualmente, mas coisas tais como a inteligência artificial e os comportamentos dos pedestres que reagem às coisas como uma arma que está sendo retirada na frente delas foram trabalhadas demais.

Grafico não é nada, diversão é tudo!

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