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Habsbr

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Tudo que Habsbr postou

  1. Alguém aqui comprou o jogo na Nuuvem? Comprei em pré-venda mas ainda não recebi key nem nada, queria saber como devo proceder para ter acesso aos bônus do Premier Club também. E o pessoal aí, já sabe que personagem vai jogar primeiro? Vamos ver de organizar um pessoal para jogar junto, a graça de BL pra mim é o co-op.
  2. Você inseriu todos os comandos ou colocou apenas os relativos ao RGB? Para dar certo precisa utilizar todos. O color 5 é para avisar que você utilizará uma cor personalizada, e tem que ativar o uso de transparência (alpha). O nívelo de transparência você pode escolher de acordo com o gosto, quanto maior o valor mais opaco. Se mesmo assim não der certo avisa aí, aqui funcionou OK. Pena que já me acostumei com o crosshair novo, muito melhor que o clássico na minha opnião. Só falta aprender a modificar a cor dele agora... Editado: Aproveitando que você mencionou o comando de mudar o tamanho vou passar mais alguns caso alguém queira testar: cl_crosshairthickness -> Altera a espessura da linha, muita gente usa o valor 1. cl_crosshairdot "1" -> Coloca um ponto central na mira, funciona para clássico e default. cl_crosshairgap -> Altera a distância entre as linhas e o ponto central da mira. Fazendo o serviço completo, segue link para os que como eu gostam de fuçar os comandos do console: http://www.gamerconfig.eu/commands/counter-strike-global-offensive/
  3. Sim, porém são poucas as opções. Descobri como mudar para o crosshair estilo "clássico", porém ainda não obtive sucesso para o estilo "default", novidade do CS:GO. Caso alguém queira experimentar, o esquema é utilizar os seguintes comandos: cl_crosshairusealpha 1 cl_crosshairalpha 500 cl_crosshaircolor 5 cl_crosshaircolor_r 125 cl_crosshaircolor_g 250 cl_crosshaircolor_b 0 Você escolhe a cor (paleta RGB) utilizando os últimos 3 comandos (variam de 0 a 255, eu acho). Se algúem descobrir como faz para mudar a cor do crosshair default, por favor, posta aí!
  4. Bom, essa eu vou ter que passar, aqui em casa eu tenho dois PCs (note e desk) porém só uso uma conta. Porém sua dúvida (e do Sargento também) parece ser recorrente e tem uma seção no FAQ da Steam sobre isso: https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=6370-QPHJ-3567 Basicamente terá que aplicar uma clientport diferente para umas das contas Steam de modo que não dê conflito em jogo MP. Boa sorte aí e divirta-se no CS:GO com seu irmão, o jogo tá bom demais!
  5. Sim, você pode. Você só não conseguirá se manter conectado em ambos os PCs simultaneamente. Inclusive não precisa desinstalar o jogo da outra máquina após testar - a menos que você queira, lógico!
  6. "You must gather your party before venturing forth." Devo ter ouvido mais de trocentas vezes essa, vamos ver se alguém adivinha de onde é....
  7. Acredito que as keys estão vinculadas à sua conta, então em qualquer PC você pode baixar seus jogos (ou no mesmo pc após formatar, como é o caso). Só preste atenção pois alguns jogos têm limite de quantidade de vezes que podem ser instalados, são raros mas existem.
  8. Infelizmente não consigo ver a imagem aqui (Internet bloqueada), mas recomendaria checar se você está realmente baixando os arquivos necessários para jogar o novo mapa/mod, digitando "cl_allowdownload 1" no console. Caso o problema não seja esse vale a pena ver no próprio console do jogo as mensagens que aparecem quando não consegue conectar, pode dar uma dica boa do que está acontecendo. De minha parte eu joguei uma vez o zombie mod (por engano), ele baixou os arquivos e carregou tudo diretinho, só parei de jogar porque me vi num mapa enorme sem ninguém por perto e não sabia o que fazer....
  9. cl_showfps 1 também funciona. Também estou tentando mudar a cor da mira default do jogo, mas está difícil...
  10. Alguém sabe dizer como faz para trocar de servidor? Só loguei pela primeira vez no domingo à noite e o servidor que queria (darkhaven) estava full. Na pressa de ver logo o jogo acabei selecionando um dos poucos que ainda tinha vaga na NA, Fort Aspenwood, na esperança que seria possível trocar depois (de preferência de graça). Alguém sabe se esta opção já está habilitada e como faz? Aproveitando, qual servidor vocês estão jogando/planejam jogar?? so de memoria, eu creio que seja em algum lugar na tela de escolha de personagem. e é bom aproveitar, que se não me engano, a partir da próxima semana, mudar de servidor será um serviço pago. eu to jogando com uma galera que migrou do lotro, no Nothern Shiverpeeks. turma boa
  11. Não, o patch 1.0.4 está previsto para última semana de agosto. Sim, os afixos de invulneráveis serão retirados. Segue algumas mudanças previstas, coloquei em spoiler (wall of text). Felizes Para Sempre Apesar de muitos jogadores passarem seu tempo jogando o modo cooperativo, esse modo permanece sendo uma minoria dos jogos. Queremos permitir que os jogadores que gostam de jogar sozinhos, sejam capazes de continuar jogando sozinhos, e deixar que os jogadores que querem jogar em modo cooperativo, sejam capazes de jogar em modo cooperativo. No momento, a escolha mais clara é jogar sozinho, mesmo para aqueles que prefeririam jogar cooperativamente com alguns amigos. A mudança que fizemos no patch 1.0.3, de remover o bônus de dano de monstro por jogador adicional foi um bom começo, mas podemos ir mais longe. A primeira mudança planejada para o 1.0.4 para o modo cooperativo é a remoção da aplicação de uma média na Chance de Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro no modo multijogador. Isso significa que você se beneficiará inteiramente a partir de sua Chance de Encontrar Itens Mágicos, independente das estatísticas de outros jogadores que estão com você. Originalmente, a média da Chance de Encontrar Itens Mágicos foi adicionada para que os jogadores não ficassem acumulando aquilo que chamamos de "adventure stats", resultando o detrimento de seu grupo. Apesar de isso ter o potencial de reemergir como um problema, acreditamos que a solução atual acabou se tornando uma penalidade, sendo algo que piora as coisas em vez de melhorá-las. Seguindo a linha de mudanças do patch 1.0.3, também vamos reduzir o multiplicador de vida dos monstros que cada jogador adiciona em jogos cooperativos. No patch 1.0.4 este número será equivalente a 75% em todos os níveis de dificuldade, ao contrario do acumulativo de 75/85/95/110% que está em rigor atualmente. Isso faz com que seja mais fácil gerenciar os inimigos em jogos cooperativos, e recompensa o grupo ao oferecer mais eficiência no abate de monstros comparado ao jogo individual. Preenchendo as Lacunas Sabemos que muitos jogadores estão frustrados com a dificuldade de alguns grupos de campeões e raros. Sendo assim, no patch 1.0.4 vamos reduzir a lacuna existente entre monstros normais e os grupos de elites A intenção dos Campeões e Raros é fornecer desafio, mas no geral, sentimos que há uma disparidade muito grande entre ambos. Monstros normais morrem rapidamente enquanto os Campeões e Raros acabam sendo um muro intransponível. No geral, nossa intenção é levemente aumentar a dificuldade dos inimigos normais e facilitar os Campeões e Raros. Então, no 1.0.4 a vida dos monstros normais será aumentada em aproximadamente 5%-10% no modo Inferno, mas também aumentará a probabilidade de saque de itens mágicos ou raros em quatro vezes. Por outro lado, a vida dos Campeões e raros será diminuída em 10-25% e seus afixos serão editados para diminuir esta lacuna de dificuldade. Ainda estamos trabalhando nesses números, mas isso já é capaz de ilustrar o que desejamos fazer. Para reduzir a lacuna entre os monstros normais e Elites, os afixos mais 'frustrantes' dos monstros serão ajustados, como as Correntes de Fogo e Defesa.* Claro que existem alguns monstros normais que possuem pico de dificuldade, porém nós também ajustaremos seus níveis de dificuldade. Um exemplo é a redução no dano dos esqueletos que possuem armas nas duas mãos, como as Caveiras de Cutelo. Mestre das Armas Uma das melhorias gerais que queremos fazer em relação aos itens está ligada com a percepção entre a probabilidade de ter um item que é bom versus a certeza de que o item não é bom antes mesmo de identificá-lo. Em outras palavras, existe uma enorme diferença entre um item não ter a menor chance de ser bom e alguma chance de ser bom. Isso não é algo que será completamente corrigido no 1.0.4, mas criar a percepção que cada item saqueado tem a chance de ser bom é um objetivo em longo prazo. Uma área que nós sentimos que podemos fazer melhorias imediatas para o 1.0.4 é em relação às armas. O dano da arma é o atributo mais importante de uma arma. Pode ser frustrante conseguir saquear várias armas que você já sabe de antemão que não são boas. Para dar a essas armas a chance de serem competitivas, o dano bruto em todas as armas de nível 61 e 62 será capaz de causar dano que se estende até os limites do nível 63. Também queremos fechar a lacuna entre uso de duas armas e armas de duas mãos, então estamos melhorando as armas de duas mãos de combate corpo a corpo criando um novo conjunto, mais forte, de afixos para compensar a perda de atributos oriundos de sua arma secundária. Por falar em personagens que usam armas de duas mãos, saiba que estamos alterando a maneira que o dano é calculado em algumas habilidades que causam dano com o tempo. Muitas habilidades são definidas como "Causa 75% de dano por 5 segundos", o que não é suficientemente claro e dá margem para várias formas de interpretação. Isso também dificulta a avaliação das habilidades, particularmente para habilidades com longa duração ou tempo de recarga. Estamos alterando várias dessas habilidades para exibir "X% de dano da arma durante 5 segundos". Muitas habilidades já seguem esse formato, o que torna suas interpretações bem mais claras. Na medida em que as habilidades forem convertidas, existe uma oportunidade adicional: ao converter para este formato, escolher um valor para X dependerá da velocidade de sua arma. Então o que fizemos na maioria dos casos foi estabelecer uma alta velocidade de ataque (ao menos 2.0 ataques por segundo), escolher um valor para X e assim, jogar o valor para níveis ainda mais altos. Uma habilidade que agora causa 75% de dano de arma por 5 segundos, com uma arma com 2.0 de velocidade, irá converter em ao menos 750% dano de arma durante 5 segundos. Assim fica mais fácil de compreender a habilidade, além de proporcionar uma pequena melhoria para as especializações focadas em armas de uma mão e uma grande melhoria para as especializações focadas em armas de duas mãos. Eficiência x Desafio Em vez de focarem em suas capacidades de matar ou não matar um inimigo, muitos jogadores preferem descobrir o quão rápido eles conseguem derrotá-los. Estamos removendo o Tempo para Enfurecer e a possibilidade de "recuperar toda a vida" dos grupos de Campeões e Raros. Acreditamos que estes afixos não se encaixam bem na filosofia do jogo como um todo, que consiste em derrotar inimigos da forma mais eficiente possível. Você já é incentivado a matar coisas rapidamente e pode ser injusto que um grupo demore muito para morrer até que consequentemente entre em 'enfurecimento', te mate, e ainda recupere toda a vida. A intenção original por trás dos Tempo para Enfurecer era ter alguns encontros que servissem para 'verificar seu dps', adicionando um pouco de tensão e emoção ao jogo. Devido à aleatoriedade dos Campeões e monstros Raros, combinado à filosofia de 'farm eficiente', esse era simplesmente a direção errada a ser seguida. O Tempo para Enfurecer é algo mais apropriado para chefes, onde a composição, previsibilidade e mecânicas da luta são um contexto que faz sentido com a imposição de limite de tempo. Não podemos sair da discussão de Eficiência x Desafio sem falar de penalidades para a morte. Quando aumentamos o custo de reparo no 1.0.3, queríamos que a morte realmente tivesse um significado. Eficiência não tem a ver somente com quão rápido você mata coisas, mas também com a quantidade de esforço colocado para lidar com cada uma das situações. Ao morrer, essa eficiência acaba reduzida, o que cria um desafio, seja na tentativa de permanecer vivo de acordo com a maneira que você joga e também na importância de como você está construindo seu personagem. Dito isto, acreditamos que o custo de reparos está um pouco alto, então, no 1.0.4, o preço do reparo de itens de alto nível cairá 25%. Lendários Temos melhorias planejadas para os itens Lendários, e para dar o destaque necessário ao assunto, temos um artigo exclusivo sobre o tema a ser publicado em breve. Fique ligado pois o Designer de Jogo Sênior Andrew Chambers dará um resumo sobre os itens Lendários dentro dos próximos dias. Vale lembrar que os itens existentes não irão mudar. A melhoria nos itens lendários será apenas para os itens saqueados ou criados depois do lançamento do patch 1.0.4. Jogue com Estilo Serão realizadas muitas mudanças nas classes, então, cada uma delas terá um artigo separado. Mas, no geral, estamos observando as habilidades menos populares, e isso nos leva a fazer as seguintes perguntas: A habilidade tem algum problema de controle ou de legibilidade que faz com que a habilidade não seja tão satisfatória de usar? Caso afirmativo, devemos aperfeiçoa-la. Um bom exemplo desta situação é a habilidade Retalhamento dos Bárbaros - muitos jogadores não a usam por que é difícil identificar quais inimigos estão afetados pelo sangramento e quais não estão. A habilidade tem uma função semelhante a alguma habilidade muito popular? Se isso for verdade, a habilidade deve ser melhorada a ponto de conseguir competir com a habilidade mais popular. Por exemplo, Boleadeira Explosiva pode ser uma habilidade sólida, mas simplesmente não tem o mesmo dano bruto quando comparado com Flecha Voraz. Então, a habilidade Boleadeira Explosiva será atualizada com melhorias para ser competitva. A habilidade tem uma runa dominante? Se assim for, as runas que estão sendo subutilizadas podem ser melhoradas e assim, serem mais competitivas. Por exemplo, a habilidade Hidra, do Arcanista. A Hidra Venenosa é, de longe, a runa mais popular, e com boas razões. Então, as outras runas serão melhoradas para serem mais competitivas em relação à Hidra Venenosa. A habilidade utiliza muitos recursos? No geral, chegamos à conclusão que muitas habilidades que precisam de recursos simplesmente não têm retorno suficiente para a quantidade de recurso usado. Neste caso o exemplo seria Onda de Luz, que gasta uma grande quantidade de Espírito, porém seu uso nem sempre vale a pena. Muitas habilidades de dano que gastam muito recurso estão sendo melhoradas para o 1.0.4. Melhorar determinada habilidade vai aumentar ou diminuir a diversidade das especializações? Algumas habilidades, quando são melhoradas, acabam fazendo com que outras habilidades fiquem obsoletas. Consequentemente isso resulta em uma diminuição na diversidade das especializações – estes são casos em que somos mais cuidadosos. Outras habilidades, quando melhoradas, acabam criando opções igualmente atraentes entre as habilidades disponíveis, o que aumenta a diversidade das especializações. Os exemplos para este caso são a Evocação de Cães Zumbis e Gargântua do Feiticeiro. Ambos estão recebendo melhorias significativas no 1.0.4. Mais Mudanças Estes são apenas alguns destaques das mudanças previstas para os sistemas no patch 1.0.4, e esperamos que vocês estejam tão ansiosos como nós para vê-las na prática. Teremos mais informações sobre os itens Lendários, classes e mais dentro das próximas semanas, além de algumas entrevistas. Discutiremos tudo isso antes do patch chegar – que aliás, está previsto para a quarta semana de agosto. Nos vemos no jogo! *P.S. Estamos dando adeus ao afixo de Lacaios Invulneráveis.
  12. Rollback global eu acho que não vai rolar não. Quem pagou 20 doletas num item não quer que ele "suma" de repente. Uma ideia que tive seria num próximo patch lançarem itens ilvl 64. Os itens bons ilvl 63 continuariam sendo bons ou pelo menos razoáveis. Os itens novos assumiriam o papel dos ilvl 63 nas loot tables, dropando do ato 1 para frente com aumento gradativo conforme o número do ato. E em pararelo fazer um corte na economia. O teto de gold que cada jogador poderia ter seria 100kk ou uma outra quantia arbitrária. Quem exploitou os problemas do início do jogo está cheio de dinheiro até hoje, assim como os botters, de modo que não adianta lançar itens mais fortes porque esses caras iriam comprar de qualquer jeito se não houvesse esse corte. Os maiores afetados seriam os jogadores que enriqueceram "licitamente", seja com sorte nos drops ou especulando na AH. E antes que alguém pergunte, sim, já ouvi falar em Fernando Collor de Melo, mas na situação atual não tem como tentar consertar o jogo sem alguém se sentir prejudicado. E óbvio, como o colega já falou, garantir que não tivesse mais problemas toscos como wizard invencível...senão vai tudo pelo ralo de novo.
  13. Esqueceu de citar os drops, tenho mais de 200 horas de jogo e nunca dropei um lendário de lvl maior que 55 ou um item set. Tudo bem que é tudo uma porcaria, pelo menos até corrigirem no próximo patch, mas mesmo assim.
  14. Suas stats estão meio fracas para ato 2. A defesa está OK, 7k dá pro gasto (se estiver de shield com %block alto melhor ainda), agora resist e dano estão muito aquém. Para resist, foque em itens com resist all + uma resistência específica (tipo fogo, ou física) e use a passiva One with Everything (ou algo assim) que dá pra ficar com 1k+ de resist tranquilo. Para dano, a tendência geral é aumentar crit chance e crit damage. Armas com soquete e gema verde são fundamentais. Quando estiver com uns 40% de crit chance e 250% de crit damage seu dps vai estar no mínimo uns 30k, mesmo que a arma não seja top. Caso você já tenha equip/arma com life on hit alto uma alternativa é apostar no dual wield e IAS, que mesmo nerfado ainda faz grande diferença. O ótimo é mesclar as duas coisas, mas equipamentos que permitem fazer isso estão os olhos da cara. Só para referência, meu barb tá com 7,5k armor, ~850 resist, 48k de HP e 38k de dano, isso já incluindo os buffs (war cry + battle rage) e com shield. Segue as dicas que postei aí e num tem erro, em breve você vai estar atropelando ato 2.
  15. Cara, se fosse para fazer isso deveria ter sido antes de sair a RMAH. Na minha opinião eles deveriam ter segurado mais tempo antes de colocar a RMAH, justamente para ver se iriam surgir esses tipos de problemas (bots, hacks, bugs, etc), de modo que se aparecesse algo do tipo ainda poderia ser feito um global reset. Agora que muita gente já botou dindin no jogo vai ser impossível, mesmo que o contrato da Blizz preveja isso a repercussão seria absurda. Se bem que do jeito que tá já nem sei se tem como piorar... Mesma coisa aqui, estava lá farmando ato 2 e de repente perdi a vontade. Fui tentar jogar mais tarde, joguei 20 minutos e não rolou. Fui para o L4D2 e joguei duas horas seguidas, sem nem ver o tempo passar. Realmente, acho que a fissura D3 para mim já passou, pelo menos até sair alguma mudança significativa, seja patch, pvp ou xpack.
  16. Alguém sabe dizer como será o multiplayer desse jogo? Curti demais o primeiro, mas joguei só SP porque era difícil achar alguém exatamente do seu nível no sistema de lobby MP que eles tinham. Isso deve melhorar para o segundo ou o negócio é jogar só com conhecidos?
  17. Concordo com o que você está dizendo, o jogo foi feito numa tal forma que ou o cara usa a AH/RMAH ou nunca fecha Inferno. Infelizmente é uma realidade, só com farm vai levar anos até conseguir drops suficientes. Agora com a AH até que dá, os itens demoram a cair mas caem, uma hora você vai tirar uma coisa boa e vender por uns 25kk, daí já compra umas duas ou três peças boas para equipar.
  18. Acho que não é bem assim. Concordo plenamente com você que os drops são baixos, mas eles existem. Ontem fiz umas speed runs (só parava para matar elite e boss) por 3 horas no ato 1, acabei com dois itens nos quais devo conseguir uma graninha em cima (500k, 600k, por aí). Não vai me deixar rico, mas já permite eu comprar um upgrade depois de 2 ou 3 dias pelo menos. Pode ser que eu tenha tido sorte, mas de qualquer forma outros colegas com quem jogo também têm dado "sorte" em algum momento, seja dropando um stormshield do nada, seja craftando algo legal ou aproveitando um item godly quase de graça na AH, por aí vai. Em relação a casual player, acho que muitos ainda nem chegaram na dificuldade Inferno a ponto de estarem tão descontentes. Meu char tinha ~60 horas de jogo quando pisei Ato 1 Inferno pela primeira vez, quem joga 3-4 horas por semana pode ainda estar longe disso. Outro ponto, a Blizzard mesmo falou que o Inferno é uma dificuldade à parte, e que nem todos conseguiriam terminar e os que conseguissem iriam levar meses para isso. Já era sabido antes do lançamento do game, se alguém se decepcionou foi por falta de informação. Na minha opinião está até mais fácil do que o prometido, é só ver a quantidade de gente que já fechou o jogo.
  19. Cara, depois do patch 1.03 deu uma boa melhorada nisso. Eu também estava preso no ato 1, se botasse o pé no 2 morria pra qualquer grupo de elite que aparecesse. Depois do patch passou a cair item ilvl 63 no Ato 1 também, permitindo com que você se equipe, seja utilizando o item (chance baixa) seja vendendo na AH e comprando um que te sirva (mais factível). Resultado foi que do patch para cá já passei do Ato 2 e estou progredindo (mesmo que lentamente) no 3. Não estou dizendo que o farm seja agradável ou bastante produtivo, mas progredir no jogo dessa forma no momento é perfeitamente viável sim.
  20. Estou numa condição parecida com meu barb, mal consigo colocar o pé no ato 2... Tenho 44k de HP, 550 resist (com buff), 9k de armor (com buff) e 12k de DPS. Mobs brancos normais até que é de boa, tem que juntar pelo menos uns 6 ou 7 para me me matar, mas o problema são os packs de elite, não consigo matar nenhum... Outra dificuldade é que o preço para melhorar equips de barb (principalmente resist, que é o que falta para mim) está ficando absurdo de alto, qualquer peça que queira trocar vou ter que investir pelo menos 500k...e não tenho tempo para ficar acompanhando AH para caçar ofertas, jogo umas 2 ou 3 horas por dia só... No momento estou upando um Wiz (lvl 38), quero ver como estão as coisas para as classes ranged. Sobre o aumento dos preços na AH, realmente é um fato, e uma possível explicação é o aparecimento dos primeiros bot farmers. Não vou postar nome nem site, pois além de não usar desencorajo qualquer um que queira. Mas o fato é que já existe, e já vi comentários de que em 24hrs consegue farmar mais de 3kk em gold. A Blizzard colocou o Warden para funcionar e acredito que em breve terá uma waveban contra esses caras, mas vamos ter que esperar para ver se vai resolver.
  21. Sinceramente não vejo problema algum com a dificuldade inferno, além de certo desbalanceamento entre classes. Da forma como encaro o jogo foi feito com 3 dificuldades e uma bônus, se você quiser realmente um desafio. Mais uma vez, a Blizzard falou que demoraria meses para um jogador comum fechar Inferno, e só faz 3 semanas que o jogo foi lançado. Enquanto a progressão da dificuldade no normal, NM e hell é bem tranquila no inferno ela cresce absurdamente entre os atos, e o salto do primeiro pro segundo pelo que comentam é o maior. O inferno além de aumentar a dificuldade (você tem que realmente planejar cada luta, além de se posicionar muito bem, só spammar skills em rotação não vai resolver) também impõe gear check, como já comentado aqui. Até porque se não fizesse isso e fosse depender só de habilidade do jogador com certeza o pessoal facerolava tudo depois de um tempo, era só questão de pegar o jeito. Sobre o farm, tem gente que não gosta do estilo, mas é uma forma de prender o cara ao jogo (e sem dúvida usar a AH). É uma receita que eles aprenderam e aplicam como ninguém, é só pegar WoW como exemplo, que também é baseado em farm e tem uma legião de jogadores até hoje (caindo, mas ainda tem). O próprio D2 era assim, porém com o problema dos dupes degringolou bastante. O farm está na essência do jogo, basicamente é isso.
  22. Em qual parte você morre, antes ou depois dele se transformar no Apocalipse (Marvel vs Capcom feelings)? De qualquer modo, Diamond Skin é básico, pode colocar uma hidra também para dar dano enquanto vai fugindo, se a rune de ligthining estiver habilitada é melhor pois dá mais dano. Arcane Orb com a runa de bônus em dano também é boa (acho que é a primeira). Para sig pode pegar a magic missile com a primeira runa, aumenta dano single target. Use somente skills que não sejam canalizadas (evitar Frost/Disintegrate) pois você têm que ficar parado e morre fácil assim. Um teleporte também ajuda para os mometos em que o chão estiver todo cercado dos meteoros. Pode pegar Blur (não sei é esse o nome, é a passiva que reduz 20% dano melee). Tentar levar o templar como follower e põe skills nele de heal, uma boa quantidade de poções e não se esqueça que de vez em quando ele dropa health globes, pegue sempre que preciso. Se a coisa estiver mesmo feia pode comprar algum item na AH, mas não acho realmente necessário, normal e NM podem ser feitos razoavelmente bem com itens dropados. E deixe para arrancar os cabelos do hell para frente, pois vai dar vontade...
  23. Mas a ideia é justamente essa...se você chegar num ponto em que está morrendo direto sem conseguir matar e perdendo gold com poção e repair, é hora de voltar um pouco e farmar mais. Sobre esse ponto não existe diferença em relação ao D2, continua sendo item-hunt baseado em farm. Se bastasse continuar insistindo para ter progresso, fecharia o Inferno em 15 - 20 horas e pelo que a Blizzard falou isso deveria durar semanas/meses. O problema é que pelo que andei vendo você pode farmar todo o ato 1 por semanas que os itens necessários para você ao menos pisar no ato 2 não dropam...
  24. Certo, então você sugere que classes tank tenham dois conjuntos de equips, um para tankar e outro para DPS? Sendo que conseguir um conjunto high-end já é difícil e caro pacas? Enquanto isso as classes DPS só precisam de um, pois a defesa delas está justamente nas skills...falo isso porque tenho jogado com DH e Wiz no Inferno e não importa quanto de armor/resist o char tenha, só vai aguentar 2 ou 3 hits do ato 2 pra frente (pelo menos com o nível de gear que estão atualmente usando). O que acaba salvando é justamente o Diamond Skin/Simulacrum/Force Armor/etc. DH dever ter também boas skills de defesa (tanto que uma foi nerfada por ser OP), mas como não joguei a classe não posso opinar. Outra diferença em relação ao WoW é que existe o sistema de aggro, enquanto no D3 aparentemente os mobs se distribuem igualmente entre os jogadores, parece ser mais por proximidade mesmo. Sei que barb têm uma ou duas runas de taunt, mas sinceramente, são um lixo. Para quem acha que classes ranged precisam de um tank ao lado para serem viáveis no D3, o fato é que o primeiro char a fechar o jogo no inferno foi justamente um Wiz. Jogando solo. Por fim, não é questão de gostar ou não de jogar com teamplay (e eu gosto, 500+ horas de L4D2 coop), é simplesmente melhor ter personagens que consigam se defender sozinhos do que depender do tank estar ali 100% do tempo, até porque se ele cair é wipe, todo o resto cai junto e vão ter que enfrentar o boss/pack de novo do zero. E vai por mim, nas dificuldades mais altas os tanques vão cair com frequência. Já se todos conseguirem se defender razoavelmente, mesmo que com menos DPS, é possível segurar até um ou outro player dar ress e continuar a luta.

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