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crrjr

Pra que servem os Shaders 3.0?

23 posts neste tópico

Postado Originalmente por crrjr@14 jan 2005, 09:32

Até hoje nunca vi nenhum aplicativo usar. :looka:

serve para ter mais detalhes de sombreamento do que no shader .. e quem us apor enquanto é o jogo farcry

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o Far Cry já o utiliza. Este é um tipo de programação onde os objetos ganham mais detalhes ficando mais realistas e as placas de vídeo equipadas com este recurso além de melhorarem a qualidade tb melhoram o desempenho.

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O que o Shader Model 3.0 tem de melhor que o 2.0:

- Maior precisão (32 bits contra 24 bits);

- Permite uso de shaders mais compridos (65535 ou mais intruções no Pixel shader, o 2.0 suporta no apenas 96, 65535 para vertex shader, contra 256 do 2.0), o que permite criação de shaders mais complexos.

- Dependência dinânica (mais conhecido pela palavra em inglês, "Dynamic Branch"), que permite mais rapidez em algumas operaçoes principalmente nos jogos, onde a velocidade conta muito.

- Shader antialiasing;

- "Back face register", iluminação em dois lados em apenas uma passagem.

- Cores interpoladas, HDR;

- Instanciação geométrica;

- Texturização sobre vértices, útil na criação de alguns efeitos de relevo e iluminação "por-ponto";

- Melhor controle de fluxo.

Mais informações aqui: http://www.microsoft.com/whdc/winhec/partn...l30_NVIDIA.mspx

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Postado Originalmente por Ichigeki@14 jan 2005, 15:04

O que o Shader Model 3.0 tem de melhor que o 2.0:

- Maior precisão (32 bits contra 24 bits);

- Permite uso de shaders mais compridos (65535 ou mais intruções no Pixel shader, o 2.0 suporta no apenas 96, 65535 para vertex shader, contra 256 do 2.0), o que permite criação de shaders mais complexos.

- Dependência dinânica (mais conhecido pela palavra em inglês, "Dynamic Branch"), que permite mais rapidez em algumas operaçoes principalmente nos jogos, onde a velocidade conta muito.

- Shader antialiasing;

- "Back face register", iluminação em dois lados em apenas uma passagem.

- Cores interpoladas, HDR;

- Instanciação geométrica;

- Texturização sobre vértices;

- Melhor controle de fluxo.

Mais informações aqui: http://www.microsoft.com/whdc/winhec/partn...l30_NVIDIA.mspx

show de bola... muito bom..falo pouco e falo tudo

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Vale lembrar que o hl2 usa 56 instruções shader, e o doom 3 pelo que me recordo usa 60 e pocas...

É totalmente inutil esse numero absurdo de instruções que é colocado

nem mesmo a 6800 ULTRA tem potencia pra usar nem 10% deles

Como quase tudo do shader 3 é... na pratica as placas ainda não tem potencia para utilizar com velocidade os efeitos novos do shader 3

Por exemplo o shader 3 no far cry acrescenta mudanças sutis na imagem, que só parando a cena ou comparando imagens para reparar

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Postado Originalmente por WhishaNaPonchina@14 jan 2005, 15:25

Vale lembrar que o hl2 usa 56 instruções shader, e o doom 3 pelo que me recordo usa 60 e pocas...

É totalmente inutil esse numero absurdo de instruções que é colocado

nem mesmo a 6800 ULTRA tem potencia pra usar nem 10% deles

Como quase tudo do shader 3 é... na pratica as placas ainda não tem potencia para utilizar com velocidade os efeitos novos do shader 3

Por exemplo o shader 3 no far cry acrescenta mudanças sutis na imagem, que só parando a cena ou comparando imagens para reparar

Bom, mas algumas coisas que o SM3.0 são interessantes. Instanciação geométrica, HDR e as melhorias no controle de fluxo seriam coisas bem vindas na especificação 2.0.

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Postado Originalmente por Ichigeki@14 jan 2005, 15:47

Bom, mas algumas coisas que o SM3.0 são interessantes. Instanciação geométrica, HDR e as melhorias no controle de fluxo seriam coisas bem vindas na especificação 2.0.

Só para constar, do que você falou, somente a melhoria no controle de fluxo não existe no Pixel Shader 2.0.

Geometry Istancing existe nas placas da ATi nos VPUs R300 e superiores.

HDR também existe, acho que tanto nas placas PS 2.0 da ATi quanto nVidia, esse efeito que alguns pensam ter sido autoria da nVidia, conheço desde 2003. A pouco tempo lembrei que tenho arquivado um programa chamado Real Time High Dynamic Range Image Based Lighting, que usa e abusa dos efeitos HDR, inclusive se usados na configuração máxima, deixam minha placa rodando a cerca de 4 frames por segundo em 1024x768.

Para mais detalhes sobre o programa e download, cliquem abaixo:

Home-Page do RTHDRIML

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Então qual a real vantagem do controle no 3.0 em relação a versão 2.0 as ATI estão perdendo muito com isto em relação a Nvidia ?

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eu penso da seguinte forma, ainda pode não ter uma aplicação satisfatória

mas daqui pra frente vai ter sim

e outra, ter e não ter pelo menos preço voce prefere não ter? logico que é melhor então que compremos as placas com ps3.0 :P

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Postado Originalmente por Sombra_XXI@14 jan 2005, 16:04

Só para constar, do que você falou, somente a melhoria no controle de fluxo não existe no Pixel Shader 2.0.

Geometry Istancing existe nas placas da ATi nos VPUs R300 e superiores.

HDR também existe, acho que tanto nas placas PS 2.0 da ATi quanto nVidia, esse efeito que alguns pensam ter sido autoria da nVidia, conheço desde 2003. A pouco tempo lembrei que tenho arquivado um programa chamado Real Time High Dynamic Range Image Based Lighting, que usa e abusa dos efeitos HDR, inclusive se usados na configuração máxima, deixam minha placa rodando a cerca de 4 frames por segundo em 1024x768.

Para mais detalhes sobre o programa e download, cliquem abaixo:

Home-Page do RTHDRIML

Mas aí que está, a ATI não usa exatamente o SM 2.0 e sim uma extensão da tecnologia chamada por muitos de SM 2.0a ou 2.0+.

O HDR das Radeon é um pseudo-HDR, já que não faz isto nativamente. O HDR verdadeiro exige interpolação e mixagem de cores, e isto a Radeon não faz.

A instanciação geométrica realmente existe nas Radeon, mas como já disse antes, a ATI usa uma extensão (2.0a) e não a especificação 2.0. Além disso, a instanciação tem alguns inconvenientes nas placas ATI, ela não está ativa nativamente, senão a placa não passaria pela certificação WHQL.

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Far Cry e Doom 3 utilizam e a tendência de jogos daqui pra frente é serem mais pesados e os shaders 3.0 aumentam o desempenho da placa de vídeo :joia:

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Postado Originalmente por LasT BuLLeT@14 jan 2005, 20:42

Far Cry e Doom 3 utilizam e a tendência de jogos daqui pra frente é serem mais pesados e os shaders 3.0 aumentam o desempenho da placa de vídeo :joia:

Doom 3 não usa SM 3.0, o máximo de precisão nos shaders do Doom 3 é no renderpath ARB2, que usa 24 bits de precisão.

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parece q a ati vai encaixar essa tecnologia nessas novas placas q virão mas ainda acho uma tecnologia inutil para essa epoka!!!!!!!!!!!!

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Cara nunca vi tanta resposta nota 10 :-BEER na minha vida cois ade loco cara :wacko: , parece que os fanáticos por pv andam estudando bastante mas pessoal mundando o assunto NA PRÓXIMA COMPRA eu devo ir de Radeon ou de GF?

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na minha opinião a nvidia é furada!!!!!!!!

esse cara é um ATImaníaco... todos sabem que a nvidia hoje é detentora de maior tecnologia e da placa de maior custo/benefício do momento...

*Amigo... desculpe falar assim, mas todos os tópicos que vejo você escrevendo sobre ATI vs nVidia vejo você descendo a lenha na nVidia e elevando a ATI até o topo do mundo... na minha opinião ambas são placas boas, depende a linha a ATI é melhor e depende a linha a nVidia é melhor... não tem essa de ATI no céu e nVidia na Terra, ou vice-versa...

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crrjr, se hoje eu pudesse escolher (e pagar) uma Radeon X800 XT ou uma GeForce 6800 Ultra, ficaria com a placa da nVidia, repare que hoje sou usuário de placa ATi, mas como não visto camisa de empresa nenhuma (não me pagam pra fazer isso), corro sempre pro lado que me dará mais vantagens, e no momento vejo mais vantagens na placa top da nVidia.

Tudo bem que hoje as instruções do Pixel Shader 3 ainda não sejam muito exploradas, mas eu prefiro pensar assim: "melhor adquirir uma placa que já possua os recursos agora, do que sentir falta depois".

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Postado Originalmente por Sombra_XXI@15 jan 2005, 15:27

crrjr, se hoje eu pudesse escolher (e pagar) uma Radeon X800 XT ou uma GeForce 6800 Ultra, ficaria com a placa da nVidia, repare que hoje sou usuário de placa ATi, mas como não visto camisa de empresa nenhuma (não me pagam pra fazer isso), corro sempre pro lado que me dará mais vantagens, e no momento vejo mais vantagens na placa top da nVidia.

Tudo bem que hoje as instruções do Pixel Shader 3 ainda não sejam muito exploradas, mas eu prefiro pensar assim: "melhor adquirir uma placa que já possua os recursos agora, do que sentir falta depois".

grande garoto.. falou em poucas palavras tudo o que precisava..

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Postado Originalmente por fcontato@15 jan 2005, 11:05

esse cara é um ATImaníaco... todos sabem que a nvidia hoje é detentora de maior tecnologia e da placa de maior custo/benefício do momento...

*Amigo... desculpe falar assim, mas todos os tópicos que vejo você escrevendo sobre ATI vs nVidia vejo você descendo a lenha na nVidia e elevando a ATI até o topo do mundo... na minha opinião ambas são placas boas, depende a linha a ATI é melhor e depende a linha a nVidia é melhor... não tem essa de ATI no céu e nVidia na Terra, ou vice-versa...

ai você se engana!!!!!!eu acredito q as placas de medio porte a nvidia realmente domina hoje em dia!!!!!!!!!não pelo shader 3.0 e sim pelos clocks e pela vantagem de performance q isso ocorre!!!!!!!eu julgo o ps3.0 da nvidia porque vi as fotos do far cry como shader 2.0 e com o 3.0 e vi q muito leigos aqui falam muito de probabilidade e deixam escapar a possibilidade de ver e comparar!!!!!!!vi as fotos e posso ate postalas aqui para as comparações!!!!!!!!se a nvidia realmente for a melhor mais pra frente passo tranquilo pro lado dela agora pelo visto vai continuar por muito tempo com seu marketing sujo( a ati tb tem um pouco)e por isso não sou burro a tal ponto de comprar uma placa pensando somente num aspecto(ps3.0 e ultra shadow)se informa um pouco a respeito disso para depois julgar as pessoas!!!!!!!!!!

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