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erique

C Sprite de fogo - Allegro 4

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Voltando agora para a reta final, gostaria de adicionar esse sprite no game.

 

@TYSQUARE89 @Benjamin Breeg @devair1010

 

sprite_fire-copy.png

 

Era assim, pintei para poder utilizar.

 

sprite_fire.png

 

Jogo atualizado em anexo também.

 

1TCqh4j2Rzy0tpnKMJMx6w.png

 

Minha ideia é que seja disparado, aleatoriamente ou não, partindo de cada lado, uma bola de fogo chegando no outro lado ela some no mapa, não tem problema.

 

Se essa bola de fogo atingir o personagem ele perde o game, ai vai para a função perdeu();, está dentro do arquivo game.h

 

Vermelho  = Animação da bola de fogo caindo em cada coluna.

Verde        = Animação da bola de fogo saindo do lado esquerdo para o direito.

Rosa         = Animação da bola de fogo saindo de baixo para cima na coluna.

Preto         = Animação da bola de fogo saindo da direita para a esquerda.

 

Isso é possível de se fazer?

The Maze Escape.zip

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@erique Claro, no caso temos a partícula fogo que é 'acionada' aleatoriamente/condicionalmente.

Essa partícula precisa ser controlada, com velocidade, coordenadas e funções de colisão para com o personagem ou seu encerramento ao passar dos limites do mapa.

Mas para ter um exemplo básico, esse fogo precisa iniciar/movimentar/verificar/encerrar.

Tudo isso pode ser feito com class e struct. Lembrando que para dar o efeito de movimento ela precisa atravessar as coordenadas e trocar de frame.

Exemplo em rascunho:

//Estrutura de frames **
//cada frame é uma imagem separada de um mesmo objeto
//todas formam uma animação.
struct Frames{
	char img_file[200][100];
	BITMAP img[200];
	int count;
	Frames(){
		count = 0;
	}
	
	//adiciona frames
	void add_frame(const char *file,bool keepInBuffer){
		strncpy(img_file[count], file, sizeof(img_file[count]));
		img[count] = (keepInBuffer ? load_bitmap(file, NULL) : NULL);
		count++;
	}
}

//Usado para contar quando será o próximo frame
//Para não ficar tudo muito rápido.
struct FTimer{
  	int ms;
	int last_timer;
	int next_timer; 
  
	bool isActual(int actual){
      	//Se for hora de acessar novo frame...
      	if(actual < next_timer){
          	last_timer = next_timer;
          	next_timer = atual * ms;
          	return true;
        }
      	return false;
    }
}

//Propriedades de um objeto
struct Objeto{
   int x,y;
   int w,h;
}


//** Classe da particula de Fogo **
//bola > objeto 
//ativo > status do objeto no mapa
//frames > imagens 
//fCount > frame ativo
//fTimer > controlador de mudança de frame;
class PFogo
{
	private:
		Objeto bola;
		bool ativo;
		Frames frames;
		int fCount;
		FTimer fTimer;
	
	public:
		//Aqui basta adicionar as funções para 
		//acessar os objetos em private
  		//se der tudo certo, o objeto é exibido normalmente
		//...
}

 

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