Ir ao conteúdo
  • Cadastre-se

Diablo III (action-RPG) - Tópico oficial - Expansão lançada


gandalfnho

Posts recomendados

Raros que não valem mais:

- Quivers - O pior dos Dead Man será melhor que qualquer raro;

- Orbs - Orbs lendários tem quase todos os atribs interessantes pra wiz, e ainda mais;

- Shields - Além de ser um item inútil no momento, um bom roll no ss é muito melhor;

- Cloacks - Praticamente a mesma coisa que um chest normal, mas só dh pode usar, ou seja, a chance de pegar um bom é a mesma que o chest dividido por 3;

- Armas 2h - Skorn e Manticore são as únicas que prestam, e olhe lá, porque um roll mais ou menos dessas já vira enxofre;

- Spirit Stones - Innas é melhor que qualquer raro, pois tem dex, crit alto e sock garantidos;

- Helms - Mempo, ik helm, andy visage, naty helm, innas, tal mask, Storm Crow... Opções de lendários é que não faltam. Todos eles superiores, e alguns dá pra achar quase de graça;

- Might Belts - Ik belt é favorito absoluto.

Acredito que Voodoo Masks e Mojos também entram nessa lista, mas como sou totalmente leigo com wd não sei o que é melhor ou pior.

Desse o unico item que pode ser interessante é helm. Pra arcanista por exemplo um elmo com AR, APOC, CC, Int e Slot/Vitalidade pode ser muito valioso. Mas de qualquer forma não é fácil achar um assim!

O que sem dúvida ainda vale:

- Ammys e rings;

- Armas 1h;

- Luvas.

O resto (chest, pants, botas, bracers e belts) ainda dá pra tirar um trocado, dependendo do roll. São itens que o pessoal recorre quando precisa dar um boost nos stats.

E quanto aos shoulders, esse é o slot mais sem graça do jogo. Só serve pra dar boost nos stats, mas diferente desses últimos citados não tem lendários mais interessantes. Vile Ward só é o mais usado aqui por duas coisas: stats garantidos (armor, 170+ stat primário e 70-80 all resist), e falta de opção. Raros podem muito bem serem comparáveis, e até mais valiosos com um roll pior porque Vile Ward é feio demais!

Sem duvidas aneis e amuletos são os mais valiosos itens raros. Peitoral é muito difícil achar um bom, pois tem que ter atributo principal bom, vitalidade e AR ou bom Life regen, e se não tiver engaste também não vira...

Braçadeiras e cintos são bastante aproveitaveis também, porém entra naquela questão só vale a pena se for lvl 61+.

  • Curtir 1
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Desse o unico item que pode ser interessante é helm. Pra arcanista por exemplo um elmo com AR, APOC, CC, Int e Slot/Vitalidade pode ser muito valioso. Mas de qualquer forma não é fácil achar um assim!

Tem razão. É que quando falei helms, não contava com os wiz hats, e acabei não citando eles. Acho que entrariam na lista também pois como você disse, é difícil conseguir um bom, e Storm Crow é um ótimo substituto.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Tem razão. É que quando falei helms, não contava com os wiz hats, e acabei não citando eles. Acho que entrariam na lista também pois como você disse, é difícil conseguir um bom, e Storm Crow é um ótimo substituto.

Então Casq o problema do Corvo é que não existe ele com CC e AR, é um ou outro. O APOC é muito valioso porque só há 3 itens que tem apoc no arcanista: arma, fonte e elmo. Pra build massa critica você precisa de pelo menos 2, que geralmente são arma e elmo. APOC na fonte (geralmente vai ser utilizada uma chantodo) é muito caro...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Fala ae galera :cool:

Joguei/fechei o jogo na semana que saiu mas depois tinha outras coisas pra jogar e deixei de lado, tirando isso, o jogo na epoca não era tão divertido por causa da dificuldade instana.

Voltei a jogar essa semana, e fiquei muito supreso (positivamente) com a jogabilidade. O drop foi aumentado, a dificuldade foi balanceada... Consegui até dropar um item lendario (que está a venda inclusive :P)

Curti muito a atualização 1.04 ou 1.5 que permite escolher monstros com mais life (MP1, MP2, MP3, etc...) Estou jogando com DH level 55, jogando em MP4 e ta muito divertido o jogo :D

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Então Casq o problema do Corvo é que não existe ele com CC e AR, é um ou outro. O APOC é muito valioso porque só há 3 itens que tem apoc no arcanista: arma, fonte e elmo. Pra build massa critica você precisa de pelo menos 2, que geralmente são arma e elmo. APOC na fonte (geralmente vai ser utilizada uma chantodo) é muito caro...

Mas tipo, all resist não é mandatório, e crit chance é um luxo. Storm Crow tem dano elemental, bonus contra elite e loh, coisa que nenhum raro vai ter.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Galera, aproveitando que eu fiz isso em outro fórum, to trazendo um tutorial com a minha visão sobre como D3 deve ser jogado com cada personagem.

Se a galera gostar e quiser as outras classes, eu posso montar. Vou pedir ajuda do Casq e do FelipeWD para Wiz e DH, e alguém me ajudar com monk tb.

Espero que curtam! Qualquer sugestão, dúvida, etc, me avisem!

-Conheça o Bárbaro

O bárbaro é considerado a classe mais forte de jogo. Porém, na minha opinião, isso não é uma verdade absoluta. O bárbaro foi a primeira classe a ter um jogador com plvl 100, chamado Alkaizer (na verdade, segundo a própria Blizz, Alkaizer eram dois jogadores). Além disso, o streaming ao vivo do Alkaizer pegando plvl96-100 deu a muitos a sensação de velocidade e de poder do bárbaro. Dái a fama de ser a melhor classe. Na minha opinião, a classe mais forte para farmar é o monk, que atinge até 120 milhões de xp por hora. A possível melhor classe pro pvp, no que eu arrisco dizer, é o DH por causa da Smoke screen com lingering fog, dando 1.5 segundos de invencibilidade a cada 2 segundos e tem ótima mobilidade para fugir!

O bárbaro é muito barato de se equipar pois as passivas dão ótimos incrementos de dano e defesa, sem falar que naturalmente eles recebem 30% menos dano, como vantagem pelo combate corpo-a-corpo. Facilmente atingem a marca de 50-60 milhões de xp por hora (50-60M xp/h, para ficar mais fácil escrever).

-Builds

Existem basicamente três builds testadas como eficientes:

1) WW/barb

Também conhecida como "double tornado", "double nado", "ww/sprint", "ww/Berserker", "whirlwind barb" e "rodando a baiana", foi a primeira build considerada eficiente para o bárbaro. Essa é uma build pra rushar XP e farmar lendários. Não farma quase nada de gold ou raros.

Consiste nas seguintes skills:

Mouse1 Bash - Instigation OU Cleave - Reaping Swing

Mouse2 WhirlWind (WW) - Hurricane

(1) Sprint - Run Like the Wind (RLtW)

(2) Battle Rage (BR) - Into the Fray(ITF)

(3) Overpower - Killing Spree OU Warcry - Impunity

(4) Wrath of the Berserker (WotB) - Thrive on Chaos (ToC)

Passivas Bloodthirst OU Brawler OU Superstition , Ruthless, Weapons Master

2) Weapon Throw

Também conhecida como "Weap Throw" ou "Throw Barb". Essa build transforma o bárbaro em uma classe ranged. É uma alternativa divertida para jogar, boa para enfrentar o Zoltun Kulle Uber, pois evita o campo de energia que te deixa lento.

Mouse1 Weapon throw - Ricochet

Mouse2 Ancient spear - Grappling hooks OU Skirmish OU Harpoon

(1) Sprint - Marathon

(2) Overpower - Killing Spree

(3) Furious charge - Merciless Assault OU Leap - Death from Above

(4) Battle rage - Bloodshed

Passivas No escape, Ruthless, Weapons Master

3) Rend

Terceira build efetiva para barbarians. Muito fácil de se aprender e muito boa para jogar em MP0-1. Com algumas alterações serve para Uber.

Mouse1 Rend - Ravage OU Bloodlust OU Lacerate

Mouse2 WW - Hurricane

(1) Sprint - RLtW

(2) Battle Rage - Into the Fray

(3) Overpower - Momentum

(4) Furious charge - Merciless Assault OU Leap - Call of Arreat

Passivas Animosity (sem immortal king de 5 peças) ou Ruthless (se tiver immortal king com 5 peças), Weapons Master, Unforgiven

-Equips mais relevantes

Capacete:

Andariel's visage com dano de fogo 10% OU MENOR (você recebe mais dano, por isso deve escolher o menor), Poison Nova 20% ou mais, chance de crítico 5% ou mais, str, vit, all res se possível, engaste se possível.

Immortal King com chance de crítico 5% ou mais, engaste, all res e str. Vit se possível

Mempo of Twilight com Attack Speed 8-9%, engaste, Str, all res, vit se possível, chance de crítico se possível (qualquer valor, custa uma fortuna)

Ombreira:

Aqui, uma pegadinha. Para int e dex, as ombreiras atingem o valor máximo de 200, fazendo que a vile ward seja uma escolha melhor. Mas para str, elas chegam em 300. Portanto, escolher entre vile ward ou ombreira rara com 200+ str, vit, all res

Peitoral:

Tyrael's Might. Bom para começar a jogar, tem 12% move spd, str, engaste, vit e all res

Immortal king. três engastes como padrão, str, vit e all res.

Calça:

Inna's: mesmo sem str, têm bônus de velocidade de ataque 8-9%, 1% de chance de crit, vit, 2 engastes e velocidade de movimento de 12%.

Depth Diggers. Têm bônus de gf/mf, str, vit, all res e engastes se possível.

Blackthorn também é honesta, tem 19-20% mf por padrão, life on hit, %life, all res, se possível, engaste se possível.

Botas:

FireWalkers com str, vit, all res

Ice climbers com str, vit, all res, engaste por padrão, move speed se possível, mas custam fortunas.

Braçadeiras:

Lacuni's prowlers com move speed por padrão, atk spd por padrão, str, vit, all res se possível, chance de crit se possível

Strongarm Bracers é também uma opção razoável.

Cinto:

Immortal com life steal 2,8% ou maior, str, vit, all res

Lamentation é aceitável, com life steal, str, vit, all res

Witching Hour. Não nem o que falar do melhor cinto do jogo!

Luva:

Immortal king com chance de crit 9% ou mais, str 150+. atk spd se possível, dano crít se possível.

Quando montar o char, tente ter ao menos dois desses itens: bota com move speed, inna, tyrael, lacuni

-Como jogar

1) WW/barb

A build funciona da seguinte maneira: A skill WotB dá diversos bônus ofensivos ao bárbaro, deixando-o mais poderoso, porém dura 15 segundos. A runa ToC dá mais um segundo de WotB para cada 25 de fury que o bárbaro ganhar. Então a build consiste em ganhar fury o mais rápido possível para manter o WotB ativado sempre e ter os bônus de dano.

A pegadinha é que a principal skill da build é a sprint. Ela será a maior causadora de dano e também será a maior geradora de fury quando combinada com BR. Quando o barb usa BR/ITF, para cada acerto crítico causado por uma skill, ele terá uma chance de ganhar 15 de fury. Sendo assim, quando o bárbaro usa o Sprint/RltW e deixa um monte de tornados no chão acertando vários inimigos, ele tem muitas chances de ganhar 15 de fury várias vezes por segundo. A cada 25 fury gerados, ele recupera mais um segundo de ToC.

Comece usando Warcry se estiver com ela e bata nas mobs com bash. Caso contrário comece direto pelo bash. Quando puder, ative o BR. Carregue a fury no máximo, ative o WotB e o Sprint. Corra por dentro das mobs deixando os tornados no chão para matar. Use o WW para passar por dentro de grandes packs. NÃO MATE AS MOBS COM O WW. É importante correr sempre e deixar o tornado matar para gerar fury. Se você esperar as mobs morrerem para recolher os itens, não vai conseguir manter o WotB. Então as mobs vão sempre morrer quando você já estiver longe.

Mantenha a fury um pouco acima da metade. Se a fury estiver cheia fique rodando com WW e usando BR. Se a fury estiver cheia, a fury que você ganhar não contará para recarregar 1 segundo do WotB. Por outro lado, com a fury vazia você não solta Sprint. Na metade é o ideal, um pouco mais pra cima talvez.

Outra dica: tente possuir 35% crit chance ou mais. Use dual Wield para 15% de bônus de atk speed e tente atingir 2 ataques por segundo. Use na mão primária um axe ou mace OBRIGATORIAMENTE, por causa da passiva Weapons Master. Com axe ou mace, você ganha bônus de chance de crítico. Na mão secundária, use uma sword ou dagger, se possível com aumento de velocidade de ataque ou Echoing Fury. Por que isso? A velocidade com que os tornados do RLtW atacam está baseado na velocidade de ataque da mão secundária. Quando mais rápida for a arma na mão secundária, mais vezes o tornado baterá e mais chance de causar crítico, que termina com mais chance da BR dar 15 de fury. Já o dano do tornado do RLtW é baseado na última mão que atacou.

Mais um detalhe, se os mobs morrem muito rapidamente, não dá tempo do RLtW carregar a fury. Suba o MP se esse for seu problema.

Como já falei, essa é uma build pra rushar XP e farmar lendários. Não farma quase nada de gold ou raros. Se você não aguenta ver gold ou item raro no chão sem pegar, essa build não é para você.

2)Throw Weapon

Essa é uma build simples de usar. A skill ancient spear vai gerar a fury inicial necessária. Depois, a Weapon Throw

consegue se manter sozinha através da passiva No escape, que gera fury para cada crítico causado. Com a runa

ricochete, você atinge 3 alvos de uma vez, ficando com mais chances de recuperar fury. A Overpower com killing spree aumenta sua chance de acerto crítico melhorando o efeito da weapon throw. A Battle rage - Bloodsheed faz com que inimigos próximos explodam causando dano em massa. Por fim, você deve usar Furious charge ou leap para recuperar fury quando estiver vazio. A ancient spear também é geradora de fury, e cada vez que acerta crítico no alvo quando usada, o cooldown cai pra zero instantaneamente por causa da passiva no escape.

Use uma tricentésia lança (three hundredth spear) como arma secundária para bônus de dano na weapon throw e na ancient spear. Como a weap throw será mais usada, tente pegar com bônus de dano 40% ou maior, mesmo que o bônus da ancient spear seja menor que 40%.

Mais uma dica: use dual wield para bônus de velocidade de ataque e para usar a three hundredth spear como arma secundária. Aumente a chance de critico o máximo que puder, nessa build é importante.

3)Rend

Essa build é muito fácil pra jogar. É a minha preferida e atual build. É recomendado immortal king com 5 peças e skorn com 1200 de dano ou mais, 175 de dano crítico ou mais, 250 de str ou mais, se possível com life steal, mas fica caro.

Use a furious charge ou overpower em uma mob para ganhar fury. Ative a BR e sprint. Passe através dos packs com WW, mas diferente da build de berserker, aqui não tem necessidade de correr loucamente, você pode coletar gold e itens e bater com WW. Quando atacar um pack de elite ou goblin, comece soltando o Rend, depois bata com WW, sprint, overpower e furious charge, na ordem que achar melhor.

Lembre-se sempre de usar o Overpower e furious charge para recuperar fury, e só usar rend em elites. Se estiver com problemas para ficar vivo, use a runa Bloodlust na Rend para bônus de life steal.

-Vídeos

São apenas demos curtas para demonstrar um pouco do gameplay com as builds. Repare que o vídeo da build ww/barb está no MP3, pois em MP inferior não consigo manter o WW. Os demais estão no MP0.

1) WW/Barb

2) Weapon Throw

3) Rend

  • Curtir 1
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Mas tipo, all resist não é mandatório, e crit chance é um luxo. Storm Crow tem dano elemental, bonus contra elite e loh, coisa que nenhum raro vai ter.

Olha depende muito da build que esta sendo feita. Pra build massa critica crit chance é essencial! Pra você ter uma ideia a build só fica realmente interessante com cerca de 55% de CC. E além disso é necessário APOC (arcane power on crit), LoH, e AR/Armor boas, afinal massa critica é um arcanista que faz justamente o contrario de um arcanista comum, ele é um tanker.

A questão de AR / CC e APOC no elmo é que pra uma build high end (MP8+) esses stats no elmo são de grande ajuda, tanto que quando se pega os TOPs arcanistas massa critica todos usam Mempo do Crepusculo (ai se transfere o APOC pra source)

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Galera, aproveitando que eu fiz isso em outro fórum, to trazendo um tutorial com a minha visão sobre como D3 deve ser jogado com cada personagem.

Se a galera gostar e quiser as outras classes, eu posso montar. Vou pedir ajuda do Casq e do FelipeWD para Wiz e DH, e alguém me ajudar com monk tb.

Espero que curtam! Qualquer sugestão, dúvida, etc, me avisem!

-Conheça o Bárbaro

O bárbaro é considerado a classe mais forte de jogo. Porém, na minha opinião, isso não é uma verdade absoluta. O bárbaro foi a primeira classe a ter um jogador com plvl 100, chamado Alkaizer (na verdade, segundo a própria Blizz, Alkaizer eram dois jogadores). Além disso, o streaming ao vivo do Alkaizer pegando plvl96-100 deu a muitos a sensação de velocidade e de poder do bárbaro. Dái a fama de ser a melhor classe. Na minha opinião, a classe mais forte para farmar é o monk, que atinge até 120 milhões de xp por hora. A possível melhor classe pro pvp, no que eu arrisco dizer, é o DH por causa da Smoke screen com lingering fog, dando 1.5 segundos de invencibilidade a cada 2 segundos e tem ótima mobilidade para fugir!

O bárbaro é muito barato de se equipar pois as passivas dão ótimos incrementos de dano e defesa, sem falar que naturalmente eles recebem 30% menos dano, como vantagem pelo combate corpo-a-corpo. Facilmente atingem a marca de 50-60 milhões de xp por hora (50-60M xp/h, para ficar mais fácil escrever).

-Builds

Existem basicamente três builds testadas como eficientes:

1) WW/barb

Também conhecida como "double tornado", "double nado", "ww/sprint", "ww/Berserker", "whirlwind barb" e "rodando a baiana", foi a primeira build considerada eficiente para o bárbaro. Essa é uma build pra rushar XP e farmar lendários. Não farma quase nada de gold ou raros.

Consiste nas seguintes skills:

Mouse1 Bash - Instigation OU Cleave - Reaping Swing

Mouse2 WhirlWind (WW) - Hurricane

(1) Sprint - Run Like the Wind (RLtW)

(2) Battle Rage (BR) - Into the Fray(ITF)

(3) Overpower - Killing Spree OU Warcry - Impunity

(4) Wrath of the Berserker (WotB) - Thrive on Chaos (ToC)

Passivas Bloodthirst OU Brawler OU Superstition , Ruthless, Weapons Master

2) Weapon Throw

Também conhecida como "Weap Throw" ou "Throw Barb". Essa build transforma o bárbaro em uma classe ranged. É uma alternativa divertida para jogar, boa para enfrentar o Zoltun Kulle Uber, pois evita o campo de energia que te deixa lento.

Mouse1 Weapon throw - Ricochet

Mouse2 Ancient spear - Grappling hooks OU Skirmish OU Harpoon

(1) Sprint - Marathon

(2) Overpower - Killing Spree

(3) Furious charge - Merciless Assault OU Leap - Death from Above

(4) Battle rage - Bloodshed

Passivas No escape, Ruthless, Weapons Master

3) Rend

Terceira build efetiva para barbarians. Muito fácil de se aprender e muito boa para jogar em MP0-1. Com algumas alterações serve para Uber.

Mouse1 Rend - Ravage OU Bloodlust OU Lacerate

Mouse2 WW - Hurricane

(1) Sprint - RLtW

(2) Battle Rage - Into the Fray

(3) Overpower - Momentum

(4) Furious charge - Merciless Assault OU Leap - Call of Arreat

Passivas Animosity (sem immortal king de 5 peças) ou Ruthless (se tiver immortal king com 5 peças), Weapons Master, Unforgiven

-Equips mais relevantes

Capacete:

Andariel's visage com dano de fogo 10% OU MENOR (você recebe mais dano, por isso deve escolher o menor), Poison Nova 20% ou mais, chance de crítico 5% ou mais, str, vit, all res se possível, engaste se possível.

Immortal King com chance de crítico 5% ou mais, engaste, all res e str. Vit se possível

Mempo of Twilight com Attack Speed 8-9%, engaste, Str, all res, vit se possível, chance de crítico se possível (qualquer valor, custa uma fortuna)

Ombreira:

Aqui, uma pegadinha. Para int e dex, as ombreiras atingem o valor máximo de 200, fazendo que a vile ward seja uma escolha melhor. Mas para str, elas chegam em 300. Portanto, escolher entre vile ward ou ombreira rara com 200+ str, vit, all res

Peitoral:

Tyrael's Might. Bom para começar a jogar, tem 12% move spd, str, engaste, vit e all res

Immortal king. três engastes como padrão, str, vit e all res.

Calça:

Inna's: mesmo sem str, têm bônus de velocidade de ataque 8-9%, 1% de chance de crit, vit, 2 engastes e velocidade de movimento de 12%.

Depth Diggers. Têm bônus de gf/mf, str, vit, all res e engastes se possível.

Blackthorn também é honesta, tem 19-20% mf por padrão, life on hit, %life, all res, se possível, engaste se possível.

Botas:

FireWalkers com str, vit, all res

Ice climbers com str, vit, all res, engaste por padrão, move speed se possível, mas custam fortunas.

Braçadeiras:

Lacuni's prowlers com move speed por padrão, atk spd por padrão, str, vit, all res se possível, chance de crit se possível

Strongarm Bracers é também uma opção razoável.

Cinto:

Immortal com life steal 2,5% ou maior, str, vit, all res

Lamentation é aceitável, com life steal, str, vit, all res

Witching Hour. Não nem o que falar do melhor cinto do jogo!

Luva:

Immortal king com chance de crit 9% ou mais, str 150+. atk spd se possível, dano crít se possível.

Quando montar o char, tente ter ao menos dois desses itens: bota com move speed, inna, tyrael, lacuni

-Como jogar

1) WW/barb

A build funciona da seguinte maneira: A skill WotB dá diversos bônus ofensivos ao bárbaro, deixando-o mais poderoso, porém dura 15 segundos. A runa ToC dá mais um segundo de WotB para cada 25 de fury que o bárbaro ganhar. Então a build consiste em ganhar fury o mais rápido possível para manter o WotB ativado sempre e ter os bônus de dano.

A pegadinha é que a principal skill da build é a sprint. Ela será a maior causadora de dano e também será a maior geradora de fury quando combinada com BR. Quando o barb usa BR/ITF, para cada acerto crítico causado por uma skill, ele terá uma chance de ganhar 15 de fury. Sendo assim, quando o bárbaro usa o Sprint/RltW e deixa um monte de tornados no chão acertando vários inimigos, ele tem muitas chances de ganhar 15 de fury várias vezes por segundo. A cada 25 fury gerados, ele recupera mais um segundo de ToC.

Comece usando Warcry se estiver com ela e bata nas mobs com bash. Caso contrário comece direto pelo bash. Quando puder, ative o BR. Carregue a fury no máximo, ative o WotB e o Sprint. Corra por dentro das mobs deixando os tornados no chão para matar. Use o WW para passar por dentro de grandes packs. NÃO MATE AS MOBS COM O WW. É importante correr sempre e deixar o tornado matar para gerar fury. Se você esperar as mobs morrerem para recolher os itens, não vai conseguir manter o WotB. Então as mobs vão sempre morrer quando você já estiver longe.

Mantenha a fury um pouco acima da metade. Se a fury estiver cheia fique rodando com WW e usando BR. Se a fury estiver cheia, a fury que você ganhar não contará para recarregar 1 segundo do WotB. Por outro lado, com a fury vazia você não solta Sprint. Na metade é o ideal, um pouco mais pra cima talvez.

Outra dica: tente possuir 35% crit chance ou mais. Use dual Wield para 15% de bônus de atk speed e tente atingir 2 ataques por segundo. Use na mão primária um axe ou mace OBRIGATORIAMENTE, por causa da passiva Weapons Master. Com axe ou mace, você ganha bônus de chance de crítico. Na mão secundária, use uma sword ou dagger, se possível com aumento de velocidade de ataque ou Echoing Fury. Por que isso? A velocidade com que os tornados do RLtW atacam está baseado na velocidade de ataque da mão secundária. Quando mais rápida for a arma na mão secundária, mais vezes o tornado baterá e mais chance de causar crítico, que termina com mais chance da BR dar 15 de fury. Já o dano do tornado do RLtW é baseado na última mão que atacou.

Mais um detalhe, se os mobs morrem muito rapidamente, não dá tempo do RLtW carregar a fury. Suba o MP se esse for seu problema.

Como já falei, essa é uma build pra rushar XP e farmar lendários. Não farma quase nada de gold ou raros. Se você não aguenta ver gold ou item raro no chão sem pegar, essa build não é para você.

2)Throw Weapon

Essa é uma build simples de usar. A skill ancient spear vai gerar a fury inicial necessária. Depois, a Weapon Throw

consegue se manter sozinha através da passiva No escape, que gera fury para cada crítico causado. Com a runa

ricochete, você atinge 3 alvos de uma vez, ficando com mais chances de recuperar fury. A Overpower com killing spree aumenta sua chance de acerto crítico melhorando o efeito da weapon throw. A Battle rage - Bloodsheed faz com que inimigos próximos explodam causando dano em massa. Por fim, você deve usar Furious charge ou leap para recuperar fury quando estiver vazio. A ancient spear também é geradora de fury, e cada vez que acerta crítico no alvo quando usada, o cooldown cai pra zero instantaneamente por causa da passiva no escape.

Use uma tricentésia lança (three hundredth spear) como arma secundária para bônus de dano na weapon throw e na ancient spear. Como a weap throw será mais usada, tente pegar com bônus de dano 40% ou maior, mesmo que o bônus da ancient spear seja menor que 40%.

Mais uma dica: use dual wield para bônus de velocidade de ataque e para usar a three hundredth spear como arma secundária. Aumente a chance de critico o máximo que puder, nessa build é importante.

3)Rend

Essa build é muito fácil pra jogar. É a minha preferida e atual build. É recomendado immortal king com 5 peças e skorn com 1200 de dano ou mais, 175 de dano crítico ou mais, 250 de str ou mais, se possível com life steal, mas fica caro.

Use a furious charge ou overpower em uma mob para ganhar fury. Ative a BR e sprint. Passe através dos packs com WW, mas diferente da build de berserker, aqui não tem necessidade de correr loucamente, você pode coletar gold e itens e bater com WW. Quando atacar um pack de elite ou goblin, comece soltando o Rend, depois bata com WW, sprint, overpower e furious charge, na ordem que achar melhor.

Lembre-se sempre de usar o Overpower e furious charge para recuperar fury, e só usar rend em elites. Se estiver com problemas para ficar vivo, use a runa Bloodlust na Rend para bônus de life steal.

-Vídeos

São apenas demos curtas para demonstrar um pouco do gameplay com as builds. Repare que o vídeo da build ww/barb está no MP3, pois em MP inferior não consigo manter o WW. Os demais estão no MP0.

1) WW/Barb

2) Weapon Throw

3) Rend

Sylvio 1 pequenos add ai...rsrsr

No caso Do Cinto IK o LS dele é de 2.8% a 3.0%

  • Curtir 2
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Outra coisa, alguém poderia organizar um glossario de siglas e expressoes referentes ao jogo? Até entendo bastante coisa, mas as vezes parece que o pessoal ta falando outra lingua :confused:

Aposto que isso ajudaria muita gente :rolleyes:

Tem esse glossário completo aqui (em inglês):

http://www.diablofans.com/topic/77606-diablo-iii-urbandictionary/

Mas basicamente a gente usa:

Classes:

DH - Caçadora de Demônios

Wiz - Arcanista

WD - Feiticeiro

Barb - Bárbaro

Monk - Monge

Itens:

DPS - Dano por Segundo

EHP - Pontos de Vida Efetivo (envolve Vida, Armadura, Resistências e Esquiva)

Str, Dex, Int e Vit - Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade respectivamente.

Gear ou Equips - Seus itens equipdos no personagem

CC - Chance de Critico

CD - Dano Critico

AS - Velocidade de ataque (seja da arma ou do personagem)

IAS - Aumento da velocidade de ataque (está em % nos itens)

AR ou All Res - Resistência a todos os elementos

Res - Alguma resistência específica

Socket - Engaste

1H e 2H - Arma de uma mão e arma de duas mãos

DW - Usar duas armas de uma mão

MS - Velocidade de movimento

LoH - Vida na hora do golpe

LoK - Vida após o abate

LS - Roubar Vida (descrita nos itens como "X,XX% do dano causado é convertido em vida")

LR ou Life Regen - Regeneração de vida

APoC - Acertos criticos concedem XX de Poder Arcano (Arcanista)

LpSS - Vida por Ponto de Espirito Gasto (Monge)

Existem outras siglas para cada personagem.

Skils:

AoE - Habilidades que atingem em área, ou seja, vários inimigos.

DoT - Dano por tempo, por exemplo a Assombração do WD.

Aqui existem dezenas de siglas referente as habilidades, não vou citar todas. xP

Jogo, Mapa, etc:

WP - Marco de Senda

TP - Teleportar para um aliado usando a bandeira, ou usar o seu Portal da Cidade para voltar até ela.

e - Elite

g - Goblin (não lembro que nome ele tem em português)

Char - Personagem, Herói.

KW ou W - Craviculário, os elites que tem as chaves para a Maquina Infernal

Uber - Maquina Infernal

HC - Modo Hardcore

SC - Modo que não é Hardcore :o

ilvl - Nível do item

plvl - Nível de Excelência do seu personagem

Se eu esqueci de algum importante lembrem aí. ^_^

  • Curtir 2
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Tem esse glossário completo aqui (em inglês):

http://www.diablofans.com/topic/77606-diablo-iii-urbandictionary/

Mas basicamente a gente usa:

Classes:

DH - Caçadora de Demônios

Wiz - Arcanista

WD - Feiticeiro

Barb - Bárbaro

Monk - Monge

Itens:

DPS - Dano por Segundo

EHP - Pontos de Vida Efetivo (envolve Vida, Armadura, Resistências e Esquiva)

Str, Dex, Int e Vit - Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade respectivamente.

Gear ou Equips - Seus itens equipdos no personagem

CC - Chance de Critico

CD - Dano Critico

AS - Velocidade de ataque (seja da arma ou do personagem)

IAS - Aumento da velocidade de ataque (está em % nos itens)

AR ou All Res - Resistência a todos os elementos

Res - Alguma resistência específica

Socket - Engaste

1H e 2H - Arma de uma mão e arma de duas mãos

DW - Usar duas armas de uma mão

MS - Velocidade de movimento

LoH - Vida na hora do golpe

LoK - Vida após o abate

LS - Roubar Vida (descrita nos itens como "X,XX% do dano causado é convertido em vida")

LR ou Life Regen - Regeneração de vida

APoC - Acertos criticos concedem XX de Poder Arcano (Arcanista)

LpSS - Vida por Ponto de Espirito Gasto (Monge)

Existem outras siglas para cada personagem.

Skils:

AoE - Habilidades que atingem em área, ou seja, vários inimigos.

DoT - Dano por tempo, por exemplo a Assombração do WD.

Aqui existem dezenas de siglas referente as habilidades, não vou citar todas. xP

Jogo, Mapa, etc:

WP - Marco de Senda

TP - Teleportar para um aliado usando a bandeira, ou usar o seu Portal da Cidade para voltar até ela.

e - Elite

g - Goblin (não lembro que nome ele tem em português)

Char - Personagem, Herói.

KW ou W - Craviculário, os elites que tem as chaves para a Maquina Infernal

Uber - Maquina Infernal

HC - Modo Hardcore

SC - Modo que não é Hardcore :o

ilvl - Nível do item

plvl - Nível de Excelência do seu personagem

Se eu esqueci de algum importante lembrem aí. ^_^

Poxa cara, valeuzão, vai ajudar bastante :D

Edit: Ae galera, acabei de achar um preview do patch que está pra sair

Patch 1.0.7 is currently under development and many of the changes included in that update will soon be on the PTR. Before we hit you with patch notes, though (and a new client to download), here's a preview of what's coming.

Dueling

Class Updates

Crafting Additions

Monster Power Changes

Monster Affix Changes

Quality of Life Improvements

The Scorched Chapel: Dueling

As Jay discussed in his PvP update, patch 1.0.7 will introduce dueling, allowing players to test their mettle against fellow Nephalem. Here's a quick rundown of how dueling will work in Diablo III as well as some insight into our design philosophy for the system.

How it Works:

To duel another player, you’ll need to speak with Nek the Brawler at the inn in New Tristram

Speaking with Nek will take you and your party to the Scorched Chapel, a new zone designed specifically for player combat

This zone has custom geometry and features four different areas: the church, the graveyard, the river, and the lake

Dueling currently supports up to four players in a Free-For-All format, which means you can battle your friends either one-on-one, three-player FFA, or a full four-player FFA

Our intent is to provide players a safe, opt-in location where they can fight one another for bragging rights (or maybe science) without the potential for griefing as it existed in Diablo II.

The game doesn't keep score and there are no objectives. We wanted dueling to be as simple and straightforward as possible, so we created a minimalist system -- we know that even without rewards and objectives, some players just want to beat each other up. Some matchups may be one-sided, and we don't expect that battles will be necessarily balanced. But that's okay, because dueling in Diablo III is more about kicking ass and taking names in a no-holds-barred sort of way, and this design certainly allows you to accomplish that.

Additional Info:

If you die in the dueling world, you will be resurrected in the dueling zone

Death is not permanent in the dueling zone, even for Hardcore characters

You don't take any durability damage while in the dueling zone

When you're done dueling you can take a portal out or use your Town Portal to return to town.

Stay Classy, Sanctuary

In terms of class balance, we focused on improving the Wizard and the Monk this patch.

Posted Image Wizard

The Wizard is seeing a damage buff to skills such as Arcane Orb, Blizzard, and Shock Pulse. We're also making other small changes such as allowing Illusionist to reset the cooldown of Slow Time and increasing the slow effect of Temporal Flux from 30% for 2 seconds to 60% for 3 seconds.

Posted Image Monk

The Monk is getting a big damage buff to all Spirit Spenders. One of the most common uses for Spirit is to recast Mantra of Conviction-Overawe for the 3 second bonus. While this is totally legitimate, we want to provide alternate uses for your extra Spirit. As a result, we are greatly buffing all the damage-dealing Spirit Spenders to try and provide an alternate use for your Spirit.

Although the Wizard and Monk are receiving the most changes this patch, that doesn't mean we feel the other classes are perfect. Other classes have received more substantial changes in previous patches, and we still have lots of ideas for the Barbarian, Demon Hunter, and Witch Doctor, but constantly changing class skills can often do more harm than good.

Item Hunting

One of the most common requests we get from players is that they'd like to find more items (through drops or crafting) that are as awesome as those that they can get from the Auction House. The Auction House has its advantages: you get to pick the exact stats that you want, it can be thrilling to find a bargain, and if you find a cool drop that your character can't use, the Auction House provides a way to earn gold to put toward an item you prefer. But it has some downsides. The biggest downside is that some players find it more rewarding to collect items from slain monsters or crafting.

Patch 1.0.5 and the Infernal Machine event were successful in this regard, particularly with the Hellfire Ring reward. The Hellfire Ring is account-bound, and all the reagents to make it are also account-bound. So, you can't just go to the Auction House and buy a ring that someone else had found or made—you have to farm the reagents and ultimately craft the Hellfire Ring yourself. And as you play through the event more, you have additional opportunities to roll new Hellfire Rings with potentially better stats (or stats that are more suited to your play style and needs).

Posted Image New Crafting Recipes

We feel like the Hellfire Ring was a good first step and would like to introduce more items like it. So, working off this design, in 1.0.7 we're adding a new set of Rare crafting recipes that will create account-bound gloves, pants, wrists, a chest piece, and an amulet.

These new items will have six affixes and feature a primary stat (Str, Dex, Int, Vit) that extends higher than what is currently available in the respective slots. The items will also require an account-bound crafting reagent called Demonic Essence, which drops from Elite monsters in Inferno. Much like the reagents in the Infernal Machine event, the chance of getting a Demonic Essence will increase at higher Monster Power levels. Currently we are planning for a 20% chance to drop at Monster Power 0, and each Monster Power will increase the chance of Demonic Essence dropping by 15% (MP1 will be 23%, MP2 will be 26.45%, etc. up to 80.91% at MP10). These are the numbers we’ll be going to PTR with and are subject to change.

The Archon Armor recipe (the chest piece) can be purchased from Squirt the Peddler for 1.5 million gold. The other plans will drop randomly in the world, but also have a 50% chance to drop off the following bosses when you have five stacks of Nephalem Valor:

Skeleton King

Spider Queen

Maghda

Zoltun Kulle

Ghom

Cydaea

Rakanoth

Izual

Posted Image New Gems: The Marquise

In addition to new items, we're also adding a new tier of gems for those who really want to push their character farther. The new tier is called "Marquise" and most of its stats are in line with the current gem progression.

We also took the opportunity to modify the Ruby effect in weapons. At the moment, the Critical Hit damage bonus provided by the Emerald is a clear choice for anybody looking to do more damage with their weapon. The new tier Ruby is a significant bump up that should make it the preferred choice for those who favor attack speed over Critical Hit chance, or for those who use skills which do not benefit as much from Critical Hit such as Sentry and Hydra.

Players often ask why their Sentry or Hydra doesn't inherit their Critical Hit Chance and Critical Hit Damage. The answer is that we want players to be able to build their characters in different ways, and we would rather Critical Hit Chance and Critical Hit Damage weren’t always automatically the right answer. While this is not something that will change overnight, "different stats for different builds" is a high-level design goal and introducing a very strong Ruby is a step in the right direction.

The current design is that these gems can be combined at the Jeweler for a substantial reagent and gold cost (3 Radiant Star gems, 20 million gold, and 1 Demonic Essence), and the designs will drop randomly from level 63 monsters around the world.

Monster Power Changes

Overall, we've been very happy with Monster Power. Players are playing at a variety of Monster Power levels and upping the challenge. Different builds are of varying effectiveness at different Monster Power levels and we’re seeing a lot of build diversity there.

We do think there are two clear areas where we can improve: making Monster Power available in Public Games, and increasing the XP bonuses for players in Inferno.

Posted Image Monster Power in Public Games

When the Monster Power system was first introduced, we were wary of making it available for Public Games for two reasons. One, we didn’t want to reduce the pool of games that players could be matched into. And two, we wanted to avoid the potential group tension that could occur if somebody joined a Public Game at a Monster Power level higher than what they’re ready for. (For example, you wouldn’t want a severely undergeared character to join your Monster Power 6 game and constantly die. That can be very hindering to an otherwise powerful group.)

What we realized is that 1) choosing a Public Game and ending up in a game by yourself, but at the Monster Power you want is still preferable than not being able to play in a Public Game at all, and 2) undergeared characters can pretty much roadblock groups in Inferno anyway (if they really want to). We feel that the damage we’re doing to public games by not supporting Monster Power is greater than the potential damage we’d be doing by increasing Public Game waiting times or exposing Monster Power groups to possible leechers.

So, in patch 1.0.7 we're going to be rolling out Monster Power support in public games. You need to have the Monster Power option enabled to use it, of course—same as for making private Monster Power games. Once the feature is enabled, you can choose a Public Game and set a desired Monster Power level from the dropdown. From there, the game will work to match you into a group with the same Monster Power level selected.

Posted Image Experience Bonuses in Inferno

We're increasing the experience reward for playing on Monster Power levels 1-10 in 1.0.7. Before I go into what's changing, though, here’s a little note on design philosophy. . . .

People often ask what the intention of Monster Power is. Am I supposed to just turn the Monster Power up as high as I can until I die? No, not really. Just because you’re able to beat something doesn’t mean that it’s optimal. In fact, we think there’s a real risk that if the most efficient path for XP or item farming involves playing on the highest Monster Power setting available regardless of the gameplay experience, then the game might actually become a lot less fun for a lot of people.

To take an extreme example: What if we made every monster on Monster Power 10 worth 5000x more experience? In that case, killing even one monster in Monster Power 10 would be worth hours of play at Monster Power 1. But is that what’s best for the game? Players who are looking to be efficient would likely play on Monster Power 10, but they’d be forced into a smaller number of defensive builds. Many players are able to kill things on Monster Power 10 already, but it might require them to use a skill build they don’t enjoy as much and the game can start to feel extremely tedious as you spend a lot of time attacking a monster that takes forever to die. We don’t want to overly-incentivize players into that kind of play style, and making Monster Power 10 the most efficient would undoubtedly cause this to happen.

We believe that Diablo shines when you can spend the majority of your time slaughtering hordes of enemies and then having that punctuated by the occasional difficulty spike either in the form of a particularly challenging set of normal monsters (like an elite pack) or a boss. With that in mind, what we want to do with Monster Power is set the reward so that there are incentives for playing at a higher level, but not make the incentives so powerful that players feel like they need to make the game less enjoyable in order to achieve a faster reward rate.

In line with all of that, we’re currently planning to increase XP bonuses for Monster Power levels to the following values:

MP 1: 25% (up from 10%)

MP 2: 50% (up from 20%)

MP 3: 80% (up from 30%)

MP 4: 120%(up from 45%)

MP 5: 165% (up from 60%)

MP 6: 215% (up from 75%)

MP 7: 275% (up from 95%)

MP 8: 340% (up from 115%)

MP 9: 420% (up from 135%

MP 10: 510% (up from 160%)

These numbers are still being worked on. We're going to monitor how things play out on PTR and make adjustments as necessary.

Monster Changes

And speaking of monsters, we're making some changes to a few affixes this patch:

Posted Image Reflects Damage

We've adjusted the Reflects Damage mechanic. Monsters with this affix will now pulse a damage reflection shield on and off. While the shield is down, the monster does not reflect damage. When the reflect shield is on, the monster will Reflect Damage the way it does now on live. The shield has a strong visual associated with it so you’ll know it is reflecting. (We’ve also made it so that pet damage is no longer reflected back to the player.)

Posted Image Molten and Plagued

We've made changes to Molten and Plagued, too. Molten often feels like one of the more threatening ground-based damage effects, and Plagued feels a bit low. So, we’re reducing the damage from Molten packs and increasing the damage from Plagued.

Quality of Life Changes

Finally, we’re making some other quality of life improvements to the game that we hope you can all appreciate.

We're removing the incrementing resurrection timer on consecutives deaths. With the removal of enrage timers in the previous patch and the emphasis on players selecting their level of challenge via the Monster Power system, long resurrection timers no longer serve a useful purpose. It will now be a flat 5 seconds in Softcore. (The resurrection timer in Hardcore remains unchanged. :D)

We're also increasing the base pickup radius by a small amount. The intention here is to ensure that players who are actively trying to pick up a piece of gold are able to get it. The current radius felt just slightly too small, such that even when you ran quickly past a piece of gold on purpose, you would sometimes fail to pick it up. We still want a meaningful pickup radius to be a gearing choice, so the buff to the base pickup radius is modest. Many players may not even notice. For those who are very meticulous with health globes, the new radius is still small enough that you can avoid picking up a health globe in melee range if you so choose.

PTR Coming Soon. . .

These are really just a few of the topline systems changes we’ll be making in 1.0.7, and we hope you’re looking forward to them as much as we are. This patch will be on the PTR very soon, and we encourage you to participate, test out what’s new, and let us know what you think!

Fonte: http://www.diablofans.com/news/1495-patch-107-preview/

  • Curtir 2
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Poxa cara, valeuzão, vai ajudar bastante :D

Edit: Ae galera, acabei de achar um preview do patch que está pra sair

Patch 1.0.7 is currently under development and many of the changes included in that update will soon be on the PTR. Before we hit you with patch notes, though (and a new client to download), here's a preview of what's coming.

Dueling

Class Updates

Crafting Additions

Monster Power Changes

Monster Affix Changes

Quality of Life Improvements

The Scorched Chapel: Dueling

As Jay discussed in his PvP update, patch 1.0.7 will introduce dueling, allowing players to test their mettle against fellow Nephalem. Here's a quick rundown of how dueling will work in Diablo III as well as some insight into our design philosophy for the system.

How it Works:

To duel another player, you’ll need to speak with Nek the Brawler at the inn in New Tristram

Speaking with Nek will take you and your party to the Scorched Chapel, a new zone designed specifically for player combat

This zone has custom geometry and features four different areas: the church, the graveyard, the river, and the lake

Dueling currently supports up to four players in a Free-For-All format, which means you can battle your friends either one-on-one, three-player FFA, or a full four-player FFA

Our intent is to provide players a safe, opt-in location where they can fight one another for bragging rights (or maybe science) without the potential for griefing as it existed in Diablo II.

The game doesn't keep score and there are no objectives. We wanted dueling to be as simple and straightforward as possible, so we created a minimalist system -- we know that even without rewards and objectives, some players just want to beat each other up. Some matchups may be one-sided, and we don't expect that battles will be necessarily balanced. But that's okay, because dueling in Diablo III is more about kicking ass and taking names in a no-holds-barred sort of way, and this design certainly allows you to accomplish that.

Additional Info:

If you die in the dueling world, you will be resurrected in the dueling zone

Death is not permanent in the dueling zone, even for Hardcore characters

You don't take any durability damage while in the dueling zone

When you're done dueling you can take a portal out or use your Town Portal to return to town.

Stay Classy, Sanctuary

In terms of class balance, we focused on improving the Wizard and the Monk this patch.

Posted Image Wizard

The Wizard is seeing a damage buff to skills such as Arcane Orb, Blizzard, and Shock Pulse. We're also making other small changes such as allowing Illusionist to reset the cooldown of Slow Time and increasing the slow effect of Temporal Flux from 30% for 2 seconds to 60% for 3 seconds.

Posted Image Monk

The Monk is getting a big damage buff to all Spirit Spenders. One of the most common uses for Spirit is to recast Mantra of Conviction-Overawe for the 3 second bonus. While this is totally legitimate, we want to provide alternate uses for your extra Spirit. As a result, we are greatly buffing all the damage-dealing Spirit Spenders to try and provide an alternate use for your Spirit.

Although the Wizard and Monk are receiving the most changes this patch, that doesn't mean we feel the other classes are perfect. Other classes have received more substantial changes in previous patches, and we still have lots of ideas for the Barbarian, Demon Hunter, and Witch Doctor, but constantly changing class skills can often do more harm than good.

Item Hunting

One of the most common requests we get from players is that they'd like to find more items (through drops or crafting) that are as awesome as those that they can get from the Auction House. The Auction House has its advantages: you get to pick the exact stats that you want, it can be thrilling to find a bargain, and if you find a cool drop that your character can't use, the Auction House provides a way to earn gold to put toward an item you prefer. But it has some downsides. The biggest downside is that some players find it more rewarding to collect items from slain monsters or crafting.

Patch 1.0.5 and the Infernal Machine event were successful in this regard, particularly with the Hellfire Ring reward. The Hellfire Ring is account-bound, and all the reagents to make it are also account-bound. So, you can't just go to the Auction House and buy a ring that someone else had found or made—you have to farm the reagents and ultimately craft the Hellfire Ring yourself. And as you play through the event more, you have additional opportunities to roll new Hellfire Rings with potentially better stats (or stats that are more suited to your play style and needs).

Posted Image New Crafting Recipes

We feel like the Hellfire Ring was a good first step and would like to introduce more items like it. So, working off this design, in 1.0.7 we're adding a new set of Rare crafting recipes that will create account-bound gloves, pants, wrists, a chest piece, and an amulet.

These new items will have six affixes and feature a primary stat (Str, Dex, Int, Vit) that extends higher than what is currently available in the respective slots. The items will also require an account-bound crafting reagent called Demonic Essence, which drops from Elite monsters in Inferno. Much like the reagents in the Infernal Machine event, the chance of getting a Demonic Essence will increase at higher Monster Power levels. Currently we are planning for a 20% chance to drop at Monster Power 0, and each Monster Power will increase the chance of Demonic Essence dropping by 15% (MP1 will be 23%, MP2 will be 26.45%, etc. up to 80.91% at MP10). These are the numbers we’ll be going to PTR with and are subject to change.

The Archon Armor recipe (the chest piece) can be purchased from Squirt the Peddler for 1.5 million gold. The other plans will drop randomly in the world, but also have a 50% chance to drop off the following bosses when you have five stacks of Nephalem Valor:

Skeleton King

Spider Queen

Maghda

Zoltun Kulle

Ghom

Cydaea

Rakanoth

Izual

Posted Image New Gems: The Marquise

In addition to new items, we're also adding a new tier of gems for those who really want to push their character farther. The new tier is called "Marquise" and most of its stats are in line with the current gem progression.

We also took the opportunity to modify the Ruby effect in weapons. At the moment, the Critical Hit damage bonus provided by the Emerald is a clear choice for anybody looking to do more damage with their weapon. The new tier Ruby is a significant bump up that should make it the preferred choice for those who favor attack speed over Critical Hit chance, or for those who use skills which do not benefit as much from Critical Hit such as Sentry and Hydra.

Players often ask why their Sentry or Hydra doesn't inherit their Critical Hit Chance and Critical Hit Damage. The answer is that we want players to be able to build their characters in different ways, and we would rather Critical Hit Chance and Critical Hit Damage weren’t always automatically the right answer. While this is not something that will change overnight, "different stats for different builds" is a high-level design goal and introducing a very strong Ruby is a step in the right direction.

The current design is that these gems can be combined at the Jeweler for a substantial reagent and gold cost (3 Radiant Star gems, 20 million gold, and 1 Demonic Essence), and the designs will drop randomly from level 63 monsters around the world.

Monster Power Changes

Overall, we've been very happy with Monster Power. Players are playing at a variety of Monster Power levels and upping the challenge. Different builds are of varying effectiveness at different Monster Power levels and we’re seeing a lot of build diversity there.

We do think there are two clear areas where we can improve: making Monster Power available in Public Games, and increasing the XP bonuses for players in Inferno.

Posted Image Monster Power in Public Games

When the Monster Power system was first introduced, we were wary of making it available for Public Games for two reasons. One, we didn’t want to reduce the pool of games that players could be matched into. And two, we wanted to avoid the potential group tension that could occur if somebody joined a Public Game at a Monster Power level higher than what they’re ready for. (For example, you wouldn’t want a severely undergeared character to join your Monster Power 6 game and constantly die. That can be very hindering to an otherwise powerful group.)

What we realized is that 1) choosing a Public Game and ending up in a game by yourself, but at the Monster Power you want is still preferable than not being able to play in a Public Game at all, and 2) undergeared characters can pretty much roadblock groups in Inferno anyway (if they really want to). We feel that the damage we’re doing to public games by not supporting Monster Power is greater than the potential damage we’d be doing by increasing Public Game waiting times or exposing Monster Power groups to possible leechers.

So, in patch 1.0.7 we're going to be rolling out Monster Power support in public games. You need to have the Monster Power option enabled to use it, of course—same as for making private Monster Power games. Once the feature is enabled, you can choose a Public Game and set a desired Monster Power level from the dropdown. From there, the game will work to match you into a group with the same Monster Power level selected.

Posted Image Experience Bonuses in Inferno

We're increasing the experience reward for playing on Monster Power levels 1-10 in 1.0.7. Before I go into what's changing, though, here’s a little note on design philosophy. . . .

People often ask what the intention of Monster Power is. Am I supposed to just turn the Monster Power up as high as I can until I die? No, not really. Just because you’re able to beat something doesn’t mean that it’s optimal. In fact, we think there’s a real risk that if the most efficient path for XP or item farming involves playing on the highest Monster Power setting available regardless of the gameplay experience, then the game might actually become a lot less fun for a lot of people.

To take an extreme example: What if we made every monster on Monster Power 10 worth 5000x more experience? In that case, killing even one monster in Monster Power 10 would be worth hours of play at Monster Power 1. But is that what’s best for the game? Players who are looking to be efficient would likely play on Monster Power 10, but they’d be forced into a smaller number of defensive builds. Many players are able to kill things on Monster Power 10 already, but it might require them to use a skill build they don’t enjoy as much and the game can start to feel extremely tedious as you spend a lot of time attacking a monster that takes forever to die. We don’t want to overly-incentivize players into that kind of play style, and making Monster Power 10 the most efficient would undoubtedly cause this to happen.

We believe that Diablo shines when you can spend the majority of your time slaughtering hordes of enemies and then having that punctuated by the occasional difficulty spike either in the form of a particularly challenging set of normal monsters (like an elite pack) or a boss. With that in mind, what we want to do with Monster Power is set the reward so that there are incentives for playing at a higher level, but not make the incentives so powerful that players feel like they need to make the game less enjoyable in order to achieve a faster reward rate.

In line with all of that, we’re currently planning to increase XP bonuses for Monster Power levels to the following values:

MP 1: 25% (up from 10%)

MP 2: 50% (up from 20%)

MP 3: 80% (up from 30%)

MP 4: 120%(up from 45%)

MP 5: 165% (up from 60%)

MP 6: 215% (up from 75%)

MP 7: 275% (up from 95%)

MP 8: 340% (up from 115%)

MP 9: 420% (up from 135%

MP 10: 510% (up from 160%)

These numbers are still being worked on. We're going to monitor how things play out on PTR and make adjustments as necessary.

Monster Changes

And speaking of monsters, we're making some changes to a few affixes this patch:

Posted Image Reflects Damage

We've adjusted the Reflects Damage mechanic. Monsters with this affix will now pulse a damage reflection shield on and off. While the shield is down, the monster does not reflect damage. When the reflect shield is on, the monster will Reflect Damage the way it does now on live. The shield has a strong visual associated with it so you’ll know it is reflecting. (We’ve also made it so that pet damage is no longer reflected back to the player.)

Posted Image Molten and Plagued

We've made changes to Molten and Plagued, too. Molten often feels like one of the more threatening ground-based damage effects, and Plagued feels a bit low. So, we’re reducing the damage from Molten packs and increasing the damage from Plagued.

Quality of Life Changes

Finally, we’re making some other quality of life improvements to the game that we hope you can all appreciate.

We're removing the incrementing resurrection timer on consecutives deaths. With the removal of enrage timers in the previous patch and the emphasis on players selecting their level of challenge via the Monster Power system, long resurrection timers no longer serve a useful purpose. It will now be a flat 5 seconds in Softcore. (The resurrection timer in Hardcore remains unchanged. :D)

We're also increasing the base pickup radius by a small amount. The intention here is to ensure that players who are actively trying to pick up a piece of gold are able to get it. The current radius felt just slightly too small, such that even when you ran quickly past a piece of gold on purpose, you would sometimes fail to pick it up. We still want a meaningful pickup radius to be a gearing choice, so the buff to the base pickup radius is modest. Many players may not even notice. For those who are very meticulous with health globes, the new radius is still small enough that you can avoid picking up a health globe in melee range if you so choose.

PTR Coming Soon. . .

These are really just a few of the topline systems changes we’ll be making in 1.0.7, and we hope you’re looking forward to them as much as we are. This patch will be on the PTR very soon, and we encourage you to participate, test out what’s new, and let us know what you think!

Fonte: http://www.diablofans.com/news/1495-patch-107-preview/

As Shenlong do meu Monk já estão com os Rubis garantidos :D

FoT/Quickening com 2.6 AS, 55% CC = ~100 spirt/sec. E se vão aumentar o dano dos Spirit Spenders, vai ficar top. A melhor coisa que eu fiz foi investir em LpSS. :)

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Uma coisa que eu andei fazendo ultimamente foi comprar coisas quando tivessem em baixa, pra vender quando davam uma aumentada. O lucro era baixo, mas valia pra dá uma brincada.

De flawless square tenho umas 300 emerald, 300 ruby, 600 ametyst e 3000 topaz, fora os 3000 de tome os secrets. lol

Mas agora não sei se vale a pena vender. Tô mais curioso com as novas gems do que interessado em vender as que tenho, apesar do preço absurdo pra craftar elas. Vou pagar pra ver...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Uma coisa que eu andei fazendo ultimamente foi comprar coisas quando tivessem em baixa, pra vender quando davam uma aumentada. O lucro era baixo, mas valia pra dá uma brincada.

De flawless square tenho umas 300 emerald, 300 ruby, 600 ametyst e 3000 topaz, fora os 3000 de tome os secrets. lol

Mas agora não sei se vale a pena vender. Tô mais curioso com as novas gems do que interessado em vender as que tenho, apesar do preço absurdo pra craftar elas. Vou pagar pra ver...

Explica aí por que tanto topázio. Não achei nenhum lugar do patch o que vai mudar neles, mas tem muita gente comprando isso também. :confused:

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Galera, aproveitando que eu fiz isso em outro fórum, to trazendo um tutorial com a minha visão sobre como D3 deve ser jogado com cada personagem.

Se a galera gostar e quiser as outras classes, eu posso montar. Vou pedir ajuda do Casq e do FelipeWD para Wiz e DH, e alguém me ajudar com monk tb.

Não sou expert como o resto da galera, mas se puder contribuir com algo para o monge, estou a disposição...

@Edit: Caramba, aleluia vão lançar outras gemas. As classes estão muito limitadas com as gemas que temos, seria interessante termos opções para formular novas estratégias, assim como em Diablo 2.

Fiquei ansioso com essa novidade.

Abraço

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@Edit: Caramba, aleluia vão lançar outras gemas. As classes estão muito limitadas com as gemas que temos, seria interessante termos opções para formular novas estratégias, assim como em Diablo 2.

Fiquei ansioso com essa novidade.

Abraço

Pra mim também não tá diferente, estou nos 60 e poucos desde que terminei o Inferno. Só ta aumentando meu DPS por causa do Paragon. Logo que eu tiver gold eu quero comprar cinto e calça de inna, com 100 e 160 de vit cada. Daí ele vai dar um pulo lá para os 80k DPS.

Também gostei do negócio das gemas, mas achei errado eles mudarem a mecânica do Rubi nas armas. Ele é uma pedra muito útil pra quem está upando até o 60, acho que deveriam colocar AS na pedra Topázio, já que o atributo de espinho nas armas que ele tem é completamente inútil.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Pra mim também não tá diferente, estou nos 60 e poucos desde que terminei o Inferno. Só ta aumentando meu DPS por causa do Paragon. Logo que eu tiver gold eu quero comprar cinto e calça de inna, com 100 e 160 de vit cada. Daí ele vai dar um pulo lá para os 80k DPS.

Também gostei do negócio das gemas, mas achei errado eles mudarem a mecânica do Rubi nas armas. Ele é uma pedra muito útil pra quem está upando até o 60, acho que deveriam colocar AS na pedra Topázio, já que o atributo de espinho nas armas que ele tem é completamente inútil.

So a calça e o cinto alementam tanto o Dps assim?

Eu tenho a calça, claro que não é uma top, mas ja ajudou bastante, o que me deixa contrariado de trocar o cinto e ter que sacrificar tanta resistência por dps.

Realmente vendo por este lado, atrapalha um pouco pessoal que usa Rubi pra upar.

Pra mim eles diviam criar novas pedras (Como diamante, Safira e Skull do D2) com novos efeitos, ao invés de modificar os já existentes. De todo modo fico feliz com a intenção

de melhorar a jogabilidade.

Ia gastar uma grana pra melhorar meus equips, mas parei tudo, so compro agora depois do novo patch.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

So a calça e o cinto alementam tanto o Dps assim?

Eu tenho a calça, claro que não é uma top, mas ja ajudou bastante, o que me deixa contrariado de trocar o cinto e ter que sacrificar tanta resistência por dps.

O AR do cinto você compensa na bota de Natalya, ou Escaladoras de Gelo. Se for voltar teu monk pra DPS, você pega também o ring da Natalya, e com isso ganha 7% CC. Vai mais que compensar a falta de CC no próprio ring. :)

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

O AR do cinto você compensa na bota de Natalya, ou Escaladoras de Gelo. Se for voltar teu monk pra DPS, você pega também o ring da Natalya, e com isso ganha 7% CC. Vai mais que compensar a falta de CC no próprio ring. :)

Comparado a Escaladoras de Gelo, eu não vejo a bota de Natalya como uma opção tão boa. (Pros valores que posso pagar claro)

O combo Bota + Anel da 7% de CC, o que realmente é muito bom, mas com 1 anel raro eu consigo AS, CC e DC, pra achar esses atributos no Natalya, o valor é exorbitante (400kk em diante), muito além das minhas possibilidades.

Mas eu não tinha me atentado pro fato de que essa bota (Escaladoras de Gelo) é tão boa. Pesquisei na AH agora, e achei ótimas opções na faixa de preço que é viavel pra mim (10kk), além de Res, AR, ainda tem Sock.

Agradeço d+ pela dica, essa com certeza vai entrar no meu set.

Agora sobre o cinto, vou ver se algum amigo me empresta pra eu fazer o teste, porque não acredito que fará tanta diferença no DPS.

Meu char atualmente tem 600 AR, 28k de Hp e 60K de Dps, o que considero muito baixo para o meu nivel.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Explica aí por que tanto topázio. Não achei nenhum lugar do patch o que vai mudar neles, mas tem muita gente comprando isso também. :confused:

Na real não tenho certeza, mas pelo que vi foi o que mais valorizou pois foi de 250 foi pra mais de 3k por isso pessoal tava tentando lucrar em cima. Ruby de certo teve um aumento brutal também, mas não cheguei a conferir.

Eu tenho um monte porque meu char é int, mas não sei se vai mudar algo pra topaz. Se nesse novo tier de gems for só +4 stat como as outras eu vendo tudo depois.

EDIT:

@NIGHT FALL

Cara, usa uma calculadora. Ou então faz a jogadinha de botar no chat os itens da AH que te interessa pra entrar no game e conferir a diferença.

Uma coisa eu garanto, elemental dmg é a coisa que mais dá dano no jogo. Repara nos tops dps. Geralmente são wizards com zuni boots, tal ammy e triumvirate.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Gostei do que vi no novo path... O jogo tá precisando de novidades mesmo e não de ficar buffando e nerfando skills como nos primeiros paths...

Essa questão do reflect foi o que mais me chamou a atenção. Estou jogando com arcanista MC mas gosto muito de DPS acho que vou ate fazer outro agora rsrs

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Visitante
Este tópico está impedido de receber novas respostas.

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...

 

GRÁTIS: ebook Redes Wi-Fi – 2ª Edição

EBOOK GRÁTIS!

CLIQUE AQUI E BAIXE AGORA MESMO!