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Alguem me explica os 120 Stream Processors da HD 2600 Pro?


JosimarCerqueira

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Galera

Por falta critica de dinheiro, e sem ter como comprar uma placa AGP Shader 3.0/4.0. Acabei comprando a HD 2600Pro AGP da Sapphire.

Eu li que os 120 Stream Processors funcionam "metamorficamente" ou seja, quando precisa ser pixel pipeline, ele vira, quando precisa ser vertex shader, pixel shader, geometry shader ele vira.

Isso acontece no DX9 ou DX10?

Pensei que fosse no DX10!

No Vista minha máquina não ganha um FPS sequer, pelo contrário só perde.

Se esses "Unified Shaders motors" são beeeem maiores em relação as placas da NVidia porque as nossas HD2xxx estão perdendo feio pra as GF8xxx.

Não sou fã da NVidia, pelo contrário tenho 3 Radeons, uma HD2600Pro, X800GTO, 9600Pro.

A unica Geforce que tive foi a MX4000 (credo!)

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Isso de se transformar é por causa da arquitetura que começou a ser implementado por causa do DirectX 10 que útiliza este sistema...

Leia sobre as arquiteturas da:

HD2xxx/HD3xxx ATI:

https://www.clubedohardware.com.br/artigos/1365

Série 8 nVidia:

https://www.clubedohardware.com.br/artigos/1300

Se esses "Unified Shaders motors" são beeeem maiores em relação as placas da NVidia porque as nossas HD2xxx estão perdendo feio pra as GF8xxx.

Não é os números que contam e sim o modo que é utilizada dentro da arquitetura de um certo chipset....

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  • Membro VIP

No DX 9 as subunidades da VGA só fazem um tipo de cálculo, os vertez pipes SÓ processam vértices e os pixel pipes SÓ processam os pixels (como um todo), nas VGAs DX10 as subunidades principais são "genéricas", elas podem processar vértices, pixels ou geometria de acordo com a demanda que o aplicativo tem.

É uma maravilha no papel, mas na prática nota-se que a eficiência é menor se comparado unidade por unidade.

Shak3 disse bem, os 120 SPs da 2600 são muito diferentes dos 32 de uma 8600GT (que por acaso é mais rápida) em sua organização e modo como processam a imagem, por isso que comparação se faz em testes. ;)

TMU: unidade de mapeamento de textura, ela dá as texturas nas imagens, não sei precisar o que é isso já que me confundo em relação aos pixels..

ROP: Raster Operation Processors, pelo que vi é "quem junta tudo", e no caso das nVidia é quem calcula o AA

Se sabe inglês:

http://www.guru3d.com/article/article/430/

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Por isso a HD2600 perde em AA pra 8600GT, porque a 8600 tem 8 ROPs e as RV630 tem 4.

Certo mas em DX9 a minha placa é bem mais eficiente do que em DX10!

Outra coisa o Everest detecta no XP apenas 4 Pixel Pipelines, TMUs por pipeline 2.

E valeu pelo artigo!

Outra dúvida que eu tenho, será que no futuro os drivers Catalyst saberão lidar melhor esses problemas?

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  • Membro VIP

Não não, por isso ressaltei que ROP faz AA nas nVidia, fazia também nas VGAs anteriores a série HD, nas HD AA é feito pelos SPs.

Sobre DX10: normal.. os jogos em DX10 pesam mais (eu acho que é frescura)

O Everest tem vários bugs, suspeito esse ser mais um deles.

Sobre Catalyst:

Espero que sim, já tem muito tmepo que estamos esperando melhorias nesses drivers.. :(

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  • 2 semanas depois...
  • Membro VIP
Hmm, então eu suspeito que a HD 2600 Pro não usa simultaneamente os 120sp's.

Porque no momento que se coloca AA os FPS caem pela metade.

Usa sim Josimar, o desempenho cai porque a implementação do AA por SP não rende o mesmo que o AA via ROP rende, não sei o porque.

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