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Postado

Fala guys, sou novo nesse mundo de T.I e tenho pesquisado algumas coisas. Fui ver sobre DLSS e vi que é uma função da NVIDIA de sacrificar resolução para o ganho de FPS (me corrijam se eu estiver errado, pfvr).

 

Mas eu queria aprender um pouco como funciona as 3 versões dele. Acho que estou errado, mas o que entendi foi:

 

DLSS 1.0- Sacrificava pixels para melhorar frame rate, diminuindo a resolução;

 

DLSS 2.0- Faz a mesmo coisa da primeira versão mas adiciona mais pixel pra n interfir na resolução;

 

DLSS 3.0- A IA duplica o frame e usa esse espaço de tempo para aumentar a performance, sem usar o processador e por isso sem sacrificar resolução.

 

Muito provavelmente eu falei muita m****, então quem puder me explicar eu agradeço 

Postado

@DageBR Também vejo essas coisas como bruxaria, mas a ideia é escalonar a imagem.

 

Todas versões fazem a mesma coisa, mas as versões vão deixando tudo mais aprimorado.

 

A ideia é basicamente pegar uma imagem pequena e deixar ela grande, ela não vai criar o pixel mas vai especular o pixel, você pode perder detalhe é só, funciona bem, em especial porque tem um pedaço do chip feito apenas para fazer isso.

 

Exemplo de onde isso falha é no game cyberpunk, no game está tudo lindo maravilhoso com DLSS, mas ao abrir o menu e aparecer seu personagem, ele está todo ruim... ali aparece a resolução onde o DLSS não atua, ou atuava sei lá, teve tantos patches que devem ter arrumado isso.

Postado
27 minutos atrás, Rolf William Gewers disse:

@DageBR Também vejo essas coisas como bruxaria, mas a ideia é escalonar a imagem.

 

Todas versões fazem a mesma coisa, mas as versões vão deixando tudo mais aprimorado.

 

A ideia é basicamente pegar uma imagem pequena e deixar ela grande, ela não vai criar o pixel mas vai especular o pixel, você pode perder detalhe é só, funciona bem, em especial porque tem um pedaço do chip feito apenas para fazer isso.

 

Exemplo de onde isso falha é no game cyberpunk, no game está tudo lindo maravilhoso com DLSS, mas ao abrir o menu e aparecer seu personagem, ele está todo ruim... ali aparece a resolução onde o DLSS não atua, ou atuava sei lá, teve tantos patches que devem ter arrumado isso.

Ah sim. Tinha visto também no Adrenaline quando testaram o 3.0 no cyberpunk e tinha zoado mesmo, mas pouca coisa

  • Solução
Postado

DLSS 1 e 2 são essencialmente técnicas de upscale... então a performance melhora porque a resolução final é fake, que tem origem numa resolução real menor. A "magia" dos algoritmos está em quão bem conseguem minimizar a percepção de detalhamento perdido. Usam reconhecimento de padrões entre outras técnicas para isso.É importante lembrar que sempre há perda. Pode ser difícil de notar dependendo do jogo ou acuidade visual da pessoa.

 

DLSS 3 é geração de frames intermediários fakes entres dois frames reais. A geração leva em conta vetores de movimento para que o frame gerado seja tão convincente quanto possível. Aumenta a performance porque esse frame intermediário não precisa ser calculado nem renderizado pela engine do jogo. Por ter que gerar 2 frames para gerar um terceiro que é fake que vai ficar no sanduíche, a técnica aumenta a latência entre input do jogador e a imagem que aparece na tela. 

 

Vale notar que DLSS é bacana mas tem limitações fortes quando usado em baixas resoluções. O modo performance, em 1080p fica horrível.

Pule para os 38 minutos e 35 segundos desse vídeo e veja o que acontece com a porta do elevador.

 

 

Postado
Em 02/05/2023 às 00:03, W46n3r disse:

DLSS 1 e 2 são essencialmente técnicas de upscale... então a performance melhora porque a resolução final é fake, que tem origem numa resolução real menor. A "magia" dos algoritmos está em quão bem conseguem minimizar a percepção de detalhamento perdido. Usam reconhecimento de padrões entre outras técnicas para isso.É importante lembrar que sempre há perda. Pode ser difícil de notar dependendo do jogo ou acuidade visual da pessoa.

 

DLSS 3 é geração de frames intermediários fakes entres dois frames reais. A geração leva em conta vetores de movimento para que o frame gerado seja tão convincente quanto possível. Aumenta a performance porque esse frame intermediário não precisa ser calculado nem renderizado pela engine do jogo. Por ter que gerar 2 frames para gerar um terceiro que é fake que vai ficar no sanduíche, a técnica aumenta a latência entre input do jogador e a imagem que aparece na tela. 

 

Vale notar que DLSS é bacana mas tem limitações fortes quando usado em baixas resoluções. O modo performance, em 1080p fica horrível.

Pule para os 38 minutos e 35 segundos desse vídeo e veja o que acontece com a porta do elevador.

 

 

Ahh valeu mano, Sorry a demora pra ver k

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