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Chegou O Primeiro Jogo 64 Bits!


Anchluss

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Postado
Postado Originalmente por sledgehammer@24 set 2004, 03:04

Então o cara que desenvolve o jogo sempre precisa relacionar a qualidade da imagem e do som com o desempenho da máquina. Quando ele pode tirar mais desempenho do processador ou da GPU, ele evidentemente permite uma melhoria na qualidade da imagem, mais funções ativadas, etc.

Sem dúvida. Principalmente em relação a sons, onde não existe padrões bem definidos (como OpenGL, DirectX) nem hardware dedicado aos efeitos, o jeito mesmo é fazer via software.

x86-64 não é apenas capacidade de processar números de 64-bit, mas principalmente tem o dobro de registradores, o que permite um desempenho maior, principalmente na implementação de algoritmos mais complexos.

Nunca vi o código de um jogo (só do Quake I, mas nem me lembro desse detalhe discutido aqui), mas claramente um jogo não usa apenas cálculos com ponto flutuante. Por exemplo o cálculo de cores é feito apenas com números inteiros. Se bem que nesse caso são apenas 32-bit de cores e com certeza a maior parte dessa tarefa é realizada pelas placas de video.

Bem lembrado quanto aos registradores. Mas no caso do Quake 1 lembre-se: na época dele ele era pra rodar em Pentium MMX, Pentium normal, etc. Nesse caso, o uso de cálculos usando números inteiros era questão de necessidade mesmo. Hoje com MMX/SSE/SSE2 os micros ficaram bem mais eficientes (em termos de operações por ciclo de clock). Hoje, por exemplo, a vantagem é mínima de se usar (um exemplo) DCTs inteiras e não DCTs de ponto flutuante numa compressão para JPEG.

É provável sim que se usassem atalhos (como uso de números inteiros) para multiplicações de matrizes, nas transformações, processamento de textturas, etc, no Quake 1. Se bem que hoje, realmente não sei se é necessário.

Acho que afirmar que é um coplô visando incentivar a compra de máquinas 64-bit é exagerado, pois as alternativas são muitas. E não vejo o porque aconteceria esse tipo de malandragem com um software livre, como é o caso do POV-RAY. Eu mesmo vi a comparação entre a versão 32-bit e a 64-bit. Se existe diferença após uma simples recompilação é porque o software de alguma forma se beneficia com as caracteristicas do novo conjunto de instruções (e não apenas em desempenho).

Alias, o código do POV-RAY é aberto e quem quiser pode fuçar e encontrar os motivos para tal diferença.

Realmente esse caso do POV-RAY está mal contado. Se bem que é possível que tenha algo como #ifdef "64 bits" daí ele aplica outro método de cálculo, por exemplo. Se bem que é provável que esses programas usem a unidade FP do processador. (Já que o propósito é quaidade, e não velocidade).

Edit: estava esquecendo de um ponto importante. Ponto flutuante de precisão simples (tanto fpu como SSE/3dnow!) tem precisão de 23/24-bit (os outros bits são reservados para o expoente e o sinal) e o de precisão dupla (SSE2 e FPU) tem precisão de 52/53-bit. Assim existe uma diferença pequena, mas que em casos extremos pode geral uma diferença perceptível.

Bem lembrado. É questionável falar em bits de precisão em um número de ponto flutuante (já que tem expoente, sinal, etc). Mas afinal, ninguém fala que tem precisão de 53 bits.... ( e ninguém vai ter um registrador que tenha exatos 64 bits para a mantissa (é isso? esqueci o nome) + uma quantidade para o expoente...) Apesar do x87 ter aquele registrador de 80 bits, mas ninguém usa...

Realmente não sei o porque da imagem tão diferente, mas ninguém faria tal marketing sendo que a imensa maioria dos compradores tem máquinas 32-bit. Rasgar dinheiro?

Pois é, realmente está muito estranho isso.

  • Membro VIP
Postado
Postado Originalmente por tabgal@24 set 2004, 10:29

Realmente não sei o porque da imagem tão diferente, mas ninguém faria tal marketing sendo que a imensa maioria dos compradores tem máquinas 32-bit. Rasgar dinheiro?

Pois é, realmente está muito estranho isso.

Não seria rasgar dinheiro... E se a AMD tivesse participado da concepção do jogo? Propositalmente fizeram essa enorme diferença como marketing... O jogo em si já chama a atenção por causa dessa diferença. Nós estaríamos falando dele se não houvesse isso tudo? Estaríamos tentando entender como o A64 influência no jogo? Muitas coisas às vezes são sutis...

  • Membro VIP
Postado
Postado Originalmente por tabgal@24 set 2004, 10:29

Apesar do x87 ter aquele registrador de 80 bits, mas ninguém usa...

Nesse caso é por causa de desempenho. Cálculos da FPU com precisão extendida (80-bit) são em torno de 3 vezes mais lento do que o mesmo cálculo com precisão dupla (64-bit). Isso pelo o que eu vejo no meu Athlon. Nos outros com certeza é ainda maior.

Com certeza, sempre que possível o programador irá preferir o uso de extensões MMX, SSE, etc.. você citou sobre DCT, mas em muitos casos ainda são usados algoritmos com MMX ao invés de FPU ou SSE, e este é bem eficiente tanto em desempenho como no resultado final. Mas existem diversos outros filtros que ainda vale a pena o uso de inteiros.

você falou nos ifdef e é por ai que eu penso. A máquina x86-64 mais lenta roda a 1.4GHz. Não sei se na programação são feitas várias implementações conforme o poder da máquina em uso (eu imagino que no máximo 3 níveis), afinal o jogo 32-bit irá rodar desde máquinas poderosas até máquinas bem fracas.

Acho que o assunto ficou muito técnico para o fórum de jogos e o interesse inicial.

  • Membro VIP
Postado
Postado Originalmente por red viper@24 set 2004, 10:38

Não seria rasgar dinheiro... E se a AMD tivesse participado da concepção do jogo? Propositalmente fizeram essa enorme diferença como marketing... O jogo em si já chama a atenção por causa dessa diferença. Nós estaríamos falando dele se não houvesse isso tudo? Estaríamos tentando entender como o A64 influência no jogo? Muitas coisas às vezes são sutis...

Sei lá, mas não seria apenas a Atari, mas também o fabricante do Unreal que já tem uma versão 64-bit no forno.

Doom3 não sei se irá ganhar uma versão 64-bit. O Carmack dizia na época que caso os compiladores 64-bit estivessem bem otimizados e dessem um ganho de desempenho sem muito trabalho, eles iriam lançar uma versão 64-bit. Porém se não trabalharem em cima do código, muitas vezes pode até acontecer de perder desempenho, pois existe um aumento no consumo de memória em um programa 64-bit, que no caso do Doom3 já é bem crítico.

Postado

Olá, bem com certeza as imagens estão bem estranhas. Bem supondo que o jogo foce em 32 bits, ele seria horrivel daquele jeito?? Por outro lado, eu jogei far cry com um athlon xp 2600, mas quando eu jogei com o 64, amigo, ficou pirado, o chão mais definido, todo os tipos de texturas, isso sem o anisotropico ou o a suavizasão de bordas.... Quero dizer que realmente pode ter sido markting da AMD, pois 64 bits não oferece uma melhoria tão absurda quanto mostrada naquela imagem, apesar de eu ser AMDmaniaco, concordo que esta bem estranho, mas no que diz respeito a tecnologia de 64 bits, ela realmente torna sons e imagens melhores, devido a quantidade imensa de memoria que um processamento de 64 bits pode alcançar, mas não mudando daquela maneira o jogo, acho que devem ter testado com menos qualidade na demonstração de 32 bits!!!!

VALEU!! :joia:

  • Membro VIP
Postado

Agora que o nível do discurso melhorou, vou deixar meu último pensamento sobre isso tudo:

Sei não, mas tenho a impressão que, ......sei lá! :D

Fiquei assim com esse assunto :wacko:.

Vocês que entendem, tratem de me explicar.....ahahahaha

Postado

Bom n"ao sei se isso jã foi postado aqui em algum lugar jã que estou caindo de para-quedas aqui mas a Nvidia disse recentemente que com drives de 64 bits um AMD 64 proporciona um ganho de +- 25% !!

Postado
Postado Originalmente por tabgal@24 set 2004, 10:29

Realmente esse caso do POV-RAY está mal contado. Se bem que é possível que tenha algo como #ifdef "64 bits" daí ele aplica outro método de cálculo, por exemplo. Se bem que é provável que esses programas usem a unidade FP do processador. (Já que o propósito é quaidade, e não velocidade).

Bom, já que o nível técnico está alto, vou tentar fazer uma ponte entre a teoria e a prática...

Acho que você está inteiramente certo quanto ao POV RAY.

Depois de ler um monte de artigos sobre computação de 64 bits, cheguei a conclusão que só aplicações profissionais, científicas e criptografia vão ter ganhos expressivos com a maior precisão, os games, pelo menos por enquanto, pareceem não necessitar de tamanha precisão... :unsure:

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