

Diferenças entre as versões
Já listamos todas as versões do DirectX já lançadas, mas ficou faltando explicar qual é a diferença entre elas. Por exemplo, o que torna o DirectX 11 melhor do que o DirectX 10?
Em geral uma nova versão é lançada para que o sistema reconheça recursos mais modernos dos chips gráficos, de forma a usar esses recursos caso sua placa de vídeo os tenha, aumentando tanto o desempenho 3D da máquina quanto a qualidade da imagem.
Vamos às novidades principais de cada versão.
DirectX 6
O DirectX 6 trouxe como principal novidade o recurso de mapeamento de relevo mapeado pelo ambiente (“environment-mapped bump mapping”). Com esse recurso, é possível criar imperfeições na superfície do objeto 3D mais facilmente, tornando-o mais realista.
DirectX 7
A partir do chip GeForce256, os chips gráficos passaram a fazer parte dos cálculos necessários para a geração dos objetos tridimensionais, tarefa que ficava antes a cargo do processador da máquina. Essas etapas são as de iluminação e de transformação, abreviadas como T&L (transform and lightning, transformação e iluminação, em inglês). O DirectX 7 foi lançado para reconhecer este recurso e transferir do processador da máquina para o chip gráfico as etapas de transformação e iluminação.
DirectX 8
Com o DirectX 8, dois novos recursos atualmente muito conhecidos entraram em cena, tornando as imagens 3D muito mais realistas: o sombreamento de pixels (“pixel shader”) e o sombreamento de vértices (“vertex shader”). Objetos 3D são criados usando centenas ou mesmo milhares de polígonos, tais como triângulos e quadrados. Sobre esses triângulos ou quadrados, são aplicadas texturas (superfícies) ou cores, formando o objeto tridimensional. Com o sombreamento de vértices o programa 3D é capaz de mudar as características de cada vértice de cada polígono do objeto. Já com o sombreamento de pixels, o programa é capaz de mudar as características de cada pixel (ponto) de cada polígono. Antes da existência desses recursos, a mudança dessas características não era possível, ou seja, só era possível a mudança das características do polígono inteiro, o que afetava todos os seus pontos em conjunto. Portanto, com estes dois novos recursos as imagens passaram a ser muito mais realistas, já que cada ponto de cada polígono passou a ser programável.
O DirectX 8.0 permitia que o sombreamento de pixels fosse programado com até 12 instruções por vez. Este limite foi considerado insuficiente e logo o DirectX foi revisado para a versão 8.1 para permitir o uso de 22 instruções por vez.
DirectX 9
Para aumentar o desempenho e a qualidade dos objetos tridimensionais, o DirectX 9.0 foi lançado suportando o modelo Shader 2.0, onde o sombreamento de pixels pode usar até 96 instruções por vez. O modelo Shader 3.0 foi introduzido como DirectX 9.0c e permite o uso de até 65.535 instruções por vez.
DirectX 10
O DirectX 10 trouxe o modelo Shader 4.0. Esse modelo promoveu uma mudança importante na arquitetura dos chips gráficos. Até os chips gráficos baseados no DirectX 9.0c, o chip tinha unidades de processamento separadas para processar sombreamento de pixels e sombreamento de vértices. Em algumas circunstâncias em que todas as unidades de sombreamento de pixels estavam sendo usadas, as unidades de sombreamento de vértices ficavam ociosas e novas instruções de sombreamento de pixels tinham de esperar, já que todos os processadores de sombreamento de pixels estavam ocupados, mesmo que os processadores de sombreamento de vértices estivessem disponíveis para uso. Nos chips a partir do DirectX 10, as unidades de processamento são genéricas e podem ser usadas para processar qualquer tipo de informação, resolvendo o problema que acabamos de explicar: em chips gráficos a partir do DirectX 10, as instruções precisam aguardar apenas quando todos os processadores estão ocupados, independente do tipo de instrução. Esta arquitetura é conhecida como arquitetura unificada de sombreamento.
O DirectX 10 também introduziu um novo tipo de sombreamento, de geometria, e outros recursos para transferir mais processamento do processador da máquina para o chip gráfico. Uma explicação mais detalhada a respeito dos principais novos recursos introduzidos pelo DirectX 10 pode ser encontrada no documento técnico da NVIDIA sobre o DirectX 10.
DirectX 11
O DirectX 11 trouxe duas inovações importantes. A primeira foi o suporte à técnica de GPGPU, que consiste em usar o chip gráfico para executar instruções “normais” de processamento para acelerar o processamento de programas comuns e não somente o de jogos. A segunda foi o suporte nativo ao recurso de tesselação, que permite dividir cada polígono em partes ainda menores para obter um maior realismo do objeto, quando usado em conjunto com o recurso de mapeamento de deslocamento. Em outras palavras, permite objetos mais realistas sem diminuir o desempenho.
Estas são apenas as mais importantes; há outras, como você pode ver na documentação técnica da Microsoft.
Com o DirectX 11.1, a Microsoft adicionou 21 novidades, que podem ser vistas na documentação técnica. As novidades são extremamente técnicas e, a bem da verdade, servem apenas para permitir a nova interface gráfica introduzida no Windows 8.
Já o DirectX 11.2 traz dez novas funcionalidades, sendo a mais divulgada o recurso de bloco, que é explicado e demonstrado nesta apresentação da Microsoft. Em resumo, ele permite alocar menos memória por recurso, aumentando o desempenho de jogos. O detalhamento das novas funções do DirectX 11.2 pode ser visto aqui.
DirectX 12
O DirectX 12 traz duas novidades importantes. A primeira é a possibilidade de programação em baixo nível, isto é, o envio de instruções para o processador gráfico diretamente, o que aumenta o desempenho caso o jogo lance mão desta técnica. Outras modificações foram feitas para melhorar a comunicação do DirectX com o processador gráfico (GPU) e com o processador da máquina (CPU), a fim de minimizar momentos em que núcleos de processamento ficam ociosos. Em outras palavras, a principal novidade do DirectX 12 é um aumento de desempenho (desde, claro, tanto o jogo, o sistema operacional e o hardware suportem DirectX 12). Uma explicação técnica mais detalhada pode ser encontrada no site da Microsoft.
A segunda grande novidade é o suporte a múltiplas placas de vídeo diretamente, sem ser por soluções proprietárias como o SLI e o CrossFire, permitindo a mistura de placas de vídeo de fabricantes e especificações diferentes. Para isso, os chips gráficos precisam ser DirectX 12, você deve estar rodando um sistema operacional com suporte ao DirectX 12, os jogos precisam ser DirectX 12 e precisam suportar a técnica multi GPU. Na prática, pouquíssimos jogos suportam tal técnica. Como o CrossFire foi descontinuado em 2017 e o SLI em 2020, isto significa que, atualmente, a técnica de multi GPU está praticamente morta.
Outro detalhe do DirectX 12 é que ele é suportado em todas as plataformas onde o Windows 10 está disponível: computador, tablet e smartphone.
Informações mais detalhadas estão disponíveis no site da Microsoft.
Uma tabela comparando as diferenças entre as versões do DirectX 11 e DirectX 12 pode ser vista aqui.
Como saber a versão suportada por sua placa de vídeo?
Você pode descobrir qual versão do DirectX sua placa de vídeo é baseada consultando as seguintes tabelas:
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