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Diablo III (action-RPG) - Tópico oficial - Expansão lançada


gandalfnho

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Valeeu as dicas! Eu tava em duvida em qual estrategia usar, comecei migrar pra critico só agora!

Vou perder muito dmg, mas vou focar mais na resistencias, porque até agora a estrategia era o ataque, e do nada mudar tudo é uma tristeza =(

Tava jogando sem nenhuma influencia nem leilao até o lvl 55 kkkk agora que to começando a ajeitar.

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Galera, a gente sabe que o jogo não está perfeito e coisa e tal. vocês acham q vai melhorar?

valeu T+

ACho que essa não é a questão agora...

claro que vão melhorar... não sei quando nem o quanto vai melhorar mas pior não fica, não estou dizendo que o jogo é ruim mas não faz sentido uma empresa pagar para que seu produto ficar pior...

A questão é.... vão fazer um rollback global?

Como já disseram pessoas já usaram a RMAH... e pessoas já devem ter sets e itens muito bons...

Se rolar um rollback global eles perdem essas pessoas....

Pelo menos eu pararia de jogar se eu tivesse full set e tivesse um rollback e eu tivesse que fazer tudo de novo...

Assim como se eu tivesse gasto 30 dolares/reais em alguns itens e perdesse tudo...

Existem pessoas que conseguiram isso através de bugs, mas também tem pessoas que conseguiram o que tem jogando honestamente...

então em ambas as partes eles perderiam o público.

A meu ver... a única solução é criar uma expansão com um cap de level maior...

com itens melhores e novos acts..

mas essa versão não pode ter bug algum.... não podem deixar nego Invencível (a meu ver um bug ridículo) e precisam testar MUITO antes de começarem a vender novamente...

Não sei se estou pendindo muito mas acho que é o único jeito...

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Rollback global eu acho que não vai rolar não. Quem pagou 20 doletas num item não quer que ele "suma" de repente.

Uma ideia que tive seria num próximo patch lançarem itens ilvl 64. Os itens bons ilvl 63 continuariam sendo bons ou pelo menos razoáveis. Os itens novos assumiriam o papel dos ilvl 63 nas loot tables, dropando do ato 1 para frente com aumento gradativo conforme o número do ato.

E em pararelo fazer um corte na economia. O teto de gold que cada jogador poderia ter seria 100kk ou uma outra quantia arbitrária. Quem exploitou os problemas do início do jogo está cheio de dinheiro até hoje, assim como os botters, de modo que não adianta lançar itens mais fortes porque esses caras iriam comprar de qualquer jeito se não houvesse esse corte. Os maiores afetados seriam os jogadores que enriqueceram "licitamente", seja com sorte nos drops ou especulando na AH. E antes que alguém pergunte, sim, já ouvi falar em Fernando Collor de Melo, mas na situação atual não tem como tentar consertar o jogo sem alguém se sentir prejudicado.

E óbvio, como o colega já falou, garantir que não tivesse mais problemas toscos como wizard invencível...senão vai tudo pelo ralo de novo.

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  • Membro VIP

Pessoal... eu comecei agora ato 1 inferno... mas ta meio fodinha....

Tenho um monk... com os seguintes stats:

Vida: 53k

Armadura: 7,6k

DPS: 10k

Resist all: 201

Chance de crit: 5%

Dano do crit: 50%

Uso uma arma com 3% de roubo de life, e um escudo com 18% de block.

Uso mantra da vitalidade (aumenta em 6k minha vida)...

E aí? O que posso fazer para melhorar? Usar 2 armas? Usar outro mantra?

Quem for experiente em monge, pode me dizer uma build bacana de skill?

Abraços

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Pessoal... eu comecei agora ato 1 inferno... mas ta meio fodinha....

Tenho um monk... com os seguintes stats:

Vida: 53k

Armadura: 7,6k

DPS: 10k

Resist all: 201

Chance de crit: 5%

Dano do crit: 50%

Uso uma arma com 3% de roubo de life, e um escudo com 18% de block.

Uso mantra da vitalidade (aumenta em 6k minha vida)...

E aí? O que posso fazer para melhorar? Usar 2 armas? Usar outro mantra?

Quem for experiente em monge, pode me dizer uma build bacana de skill?

Abraços

Estou na mesma duvida que voce, ja testei muita coisa e nao acho uma build boa. Eu tava usando 2 armas até agora no ato II, jogando multiplayer. Agora to procurando algum escudo bom tambem...

O que parece é que voce tem muita vida e pouco dano/resistencia e chance de critico!

Mantra recomendam usar a e evasao + armadura, ou vitalidade + resistencia magica ( nao me lembro nomes haha )

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Cara, procura ser tanker. Deixa o dps pra depois, quando você tiver mais tranquilo de ficar no meio dos mobs.

- One with everything é uma passiva obrigatória pra quem não é rico;

- Procura por itens com dex, vit e uma resist que você escolher focar. Muitos deles são muito baratos. Um bom item seria dex e vit altos, com a resist escolhida e resist all (exemplo: 50 de resist fire e 50 ressit all já é 100 resist all em um item só). Claro que vai variando pra cada slot, mas basicamente é isso aí pra um tanker;

- Arma você vai precisar de life on hit. Uma arma com uns 400+ já ajuda bastante.

Fechei o inferno solo, e nenhum dos itens que uso no monk paguei mais de 1m (claro que a arma que uso eu dropei e ela vale uns 40m, mas não vem ao caso). Meus stats quando fechei não lembro direito, porque já não jogo faz um tempo, mas era algo assim:

DPS: 17k

Life: 35k

Armor: uns 9k (13k com keen eye)

Dodge: uns 40%

Resist all: 700

Life on hit: uns 500

Note que o dps é muito baixo, fazendo com que alguns packs demorassem demais pra morrer, mas que não chegava a dá enrage. Se dava enrage, era por causa dos buffs sacanas que me faziam morrer (tipo horde com arcane). No caso de dá enrage eu skipava mesmo.

Minha build:

http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bcXgih!YXU!ZZbaYa

- Fico só no deadly reach (que com keen eye dá uma armor absurda);

- Uso o breath of heaven logo de cara pra ganhar mais dano, e depois caso precise recuperar o life;

- Wind pra maior dano e recuperar spirit;

- Quando o bicho pegar uso serenity;

- E em último caso uso tempest rush pra kitar.

Agora repare nessa sinergia que uso: usando a passiva transcedence você ganha life pra cada spirit gasto, ou seja, cada skill vai te recuperar life. O que faço é usar a mantra o tempo inteiro, pois ela não tem cd. Nessa gasto muito spirit, e é por isso que uso wind de regen de spirit. Sem contar que os primeiros segundos da mantra dá uma evasão extra (se não me engano eu ficava com 50% de dodge).

Enfim, essa é a estratégia que usei no monk. Pode não ser a melhor (pois não vi ninguém usando), mas é a que funcionou pra mim.

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Pessoal... eu comecei agora ato 1 inferno... mas ta meio fodinha....

Tenho um monk... com os seguintes stats:

Vida: 53k

Armadura: 7,6k

DPS: 10k

Resist all: 201

Chance de crit: 5%

Dano do crit: 50%

Uso uma arma com 3% de roubo de life, e um escudo com 18% de block.

Uso mantra da vitalidade (aumenta em 6k minha vida)...

E aí? O que posso fazer para melhorar? Usar 2 armas? Usar outro mantra?

Quem for experiente em monge, pode me dizer uma build bacana de skill?

Abraços

Life steal é nerfado em +- 80% da porcentagem, ou seja, não deve dar nem 1%. O negócio é ter Life on Hit (LoH)... se não conseguir alguma arma que tenha isso, compra pelo menos uma com slot, aí tu pode colocar uma pedra nela com 300 LoH.

Como monge, tu pode usar a passiva em que a tua resistência mais alta se torna o padrão para todas. Nesse caso tu pode comprar itens que, além de dar resistências a todos elementos, te dá um tipo de resistência... aí tu empilha por exemplo itens com resistência a gelo e resistência a tudo... isso dá um bom ganho de resist.

Sem dúvida tua resistência tá muito baixa... isso vai te fazer tomar dano demais, mesmo tendo um armor razoável. Basicamente, tu precisa ter algo em torno de 600 em todas resistências para jogar no ato1.

Quanto ao mantra, deve ser o mantra de life regen com a runa que aumenta a vitalidade... Eu basicamente usei 2 mantras: o conviction com overwave, pra aumentar o dano e o evasion com o hard target que aumenta em 20% teu armor. Também usei algumas vezes o mantra da cura com a ultima runa que aumenta todas as resistências em 20%...

Qualquer coisa é só perguntar, mas pra monge acho o LoH o fator mais crítico para evolução no inferno.

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Cara, procura ser tanker. Deixa o dps pra depois, quando você tiver mais tranquilo de ficar no meio dos mobs.

- One with everything é uma passiva obrigatória pra quem não é rico;

- Procura por itens com dex, vit e uma resist que você escolher focar. Muitos deles são muito baratos. Um bom item seria dex e vit altos, com a resist escolhida e resist all (exemplo: 50 de resist fire e 50 ressit all já é 100 resist all em um item só). Claro que vai variando pra cada slot, mas basicamente é isso aí pra um tanker;

- Arma você vai precisar de life on hit. Uma arma com uns 400+ já ajuda bastante.

Fechei o inferno solo, e nenhum dos itens que uso no monk paguei mais de 1m (claro que a arma que uso eu dropei e ela vale uns 40m, mas não vem ao caso). Meus stats quando fechei não lembro direito, porque já não jogo faz um tempo, mas era algo assim:

DPS: 17k

Life: 35k

Armor: uns 9k (13k com keen eye)

Dodge: uns 40%

Resist all: 700

Life on hit: uns 500

Note que o dps é muito baixo, fazendo com que alguns packs demorassem demais pra morrer, mas que não chegava a dá enrage. Se dava enrage, era por causa dos buffs sacanas que me faziam morrer (tipo horde com arcane). No caso de dá enrage eu skipava mesmo.

Minha build:

http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bcXgih!YXU!ZZbaYa

- Fico só no deadly reach (que com keen eye dá uma armor absurda);

- Uso o breath of heaven logo de cara pra ganhar mais dano, e depois caso precise recuperar o life;

- Wind pra maior dano e recuperar spirit;

- Quando o bicho pegar uso serenity;

- E em último caso uso tempest rush pra kitar.

Agora repare nessa sinergia que uso: usando a passiva transcedence você ganha life pra cada spirit gasto, ou seja, cada skill vai te recuperar life. O que faço é usar a mantra o tempo inteiro, pois ela não tem cd. Nessa gasto muito spirit, e é por isso que uso wind de regen de spirit. Sem contar que os primeiros segundos da mantra dá uma evasão extra (se não me engano eu ficava com 50% de dodge).

Enfim, essa é a estratégia que usei no monk. Pode não ser a melhor (pois não vi ninguém usando), mas é a que funcionou pra mim.

Cara to quase parecido com voce:

- 33k Life

- 17k de ataque

- Armadura 6400

- Resistencia 711

- Esquiva 33%

- C. Critico 30%

E to testando essa build http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#WYXTgQ!eUX!Zcbcac

Só coloquei a Seven-sided strike por nao saber o que por no lugar

Só que reiz meu set com 200k de gold =S sou pobre, consegui matar alguns elites agora no Ato II, mas tem uns que sao MUITO difícil ainda ...

Vou achar algo pra Vida no hit e ver se consigo melhorar

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Há dois dias atrás deixei um amuleto na AH. Ele é bom, vale em torno de 30kk. Depois que coloquei ele pra leilão, não abri mais o jogo até hoje de manhã, quando pensei que finalmente estaria "rico". Para a minha surpresa, porém, recebi um email informando sobre o cancelamento do leilão.

Um leilão associado com esta conta do Diablo III encontrou um problema. Como resultado' date=' o leilão foi cancelado para a protecção de ambas as partes nele envolvidas. Enquanto nós nos esforçamos para minimizar o cancelamento de leilões e lamentamos o transtorno causado, manter a casa de leilões segura é algo que levamos muito a sério. Todos os fundos utilizados para participar neste leilão serão devolvidos ao comprador e o item será devolvido ao vendedor na guia “Completado” da casa de leilões do Diablo III.

Obrigado pela sua compreensão. Você pode colocar de novo um anúncio / lance no item. Pode continuar usando a casa de leilões do Diablo III como normalmente.[/quote']

Incrível como, até quando eu dou sorte, acabo tendo azar nesses jogos :lol:

Nem sei quanto estava o lance mais alto. Na lista de registro de leilões ele consta como cancelado, com um ponto de interrogação vermelho ao lado do valor, que é 0.

Vou tentar a venda novamente. Preciso me equipar pro ato III e tá complicado fazer isso com 500k em caixa.

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Há dois dias atrás deixei um amuleto na AH. Ele é bom, vale em torno de 30kk. Depois que coloquei ele pra leilão, não abri mais o jogo até hoje de manhã, quando pensei que finalmente estaria "rico". Para a minha surpresa, porém, recebi um email informando sobre o cancelamento do leilão.

Incrível como, até quando eu dou sorte, acabo tendo azar nesses jogos :lol:

Nem sei quanto estava o lance mais alto. Na lista de registro de leilões ele consta como cancelado, com um ponto de interrogação vermelho ao lado do valor, que é 0.

Vou tentar a venda novamente. Preciso me equipar pro ato III e tá complicado fazer isso com 500k em caixa.

Nossa... 30kk é mais do que eu consegui na bota de set...

Você lembra quais eram os stats?

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Eu não sei se consigo 30kk no leilão, mas pelas pesquisas que fiz, essa era a média de arremate pra amuletos parecidos.

Acabei de chegar no trabalho e não tem como abrir o jogo aqui pra dizer com exatidão, mas os stats eram algo como 260+ destreza, 60% de aumento de dano crítico, socket, 250+ armor e alguma coisa de força e int (120 e 70, se não me engano).

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Ontem eu comecei a usar uma build de massa crítica.

Ainda tenho pouca chance de crit, só 17,5%, mas já consegui ver que ela realmente funciona muito bem.

Mobs normais em grande quantidade no ato 2, eu consegui manter permanentemente congelados, e resetando o cooldown da Frost Nova antes que acabasse o efeito.

Já os elites fica complicado, pois eles se movimentando de uma forma diferente, dependendo de suas habilidades, e é difícil manter os 3 ou 4 congelados juntos, mas nesse caso eu me aproveito de outras skills, como a Diamond Skin e o Teleport.

Sem dúvida essa build com 40-50% de crit chance fica insana.

A propósito, se alguém tiver um amuleto de 8% crit chance +200int sobrando, eu agradeço. :lol:

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Já teve algum patch corrigindo os drops?

Li também que os invulneráveis serão retirados. Alguém confirma?

Não, o patch 1.0.4 está previsto para última semana de agosto.

Sim, os afixos de invulneráveis serão retirados.

Segue algumas mudanças previstas, coloquei em spoiler (wall of text).

Felizes Para Sempre

Apesar de muitos jogadores passarem seu tempo jogando o modo cooperativo, esse modo permanece sendo uma minoria dos jogos. Queremos permitir que os jogadores que gostam de jogar sozinhos, sejam capazes de continuar jogando sozinhos, e deixar que os jogadores que querem jogar em modo cooperativo, sejam capazes de jogar em modo cooperativo. No momento, a escolha mais clara é jogar sozinho, mesmo para aqueles que prefeririam jogar cooperativamente com alguns amigos.

A mudança que fizemos no patch 1.0.3, de remover o bônus de dano de monstro por jogador adicional foi um bom começo, mas podemos ir mais longe. A primeira mudança planejada para o 1.0.4 para o modo cooperativo é a remoção da aplicação de uma média na Chance de Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro no modo multijogador. Isso significa que você se beneficiará inteiramente a partir de sua Chance de Encontrar Itens Mágicos, independente das estatísticas de outros jogadores que estão com você. Originalmente, a média da Chance de Encontrar Itens Mágicos foi adicionada para que os jogadores não ficassem acumulando aquilo que chamamos de "adventure stats", resultando o detrimento de seu grupo. Apesar de isso ter o potencial de reemergir como um problema, acreditamos que a solução atual acabou se tornando uma penalidade, sendo algo que piora as coisas em vez de melhorá-las.

Seguindo a linha de mudanças do patch 1.0.3, também vamos reduzir o multiplicador de vida dos monstros que cada jogador adiciona em jogos cooperativos. No patch 1.0.4 este número será equivalente a 75% em todos os níveis de dificuldade, ao contrario do acumulativo de 75/85/95/110% que está em rigor atualmente. Isso faz com que seja mais fácil gerenciar os inimigos em jogos cooperativos, e recompensa o grupo ao oferecer mais eficiência no abate de monstros comparado ao jogo individual.

Preenchendo as Lacunas

Sabemos que muitos jogadores estão frustrados com a dificuldade de alguns grupos de campeões e raros. Sendo assim, no patch 1.0.4 vamos reduzir a lacuna existente entre monstros normais e os grupos de elites A intenção dos Campeões e Raros é fornecer desafio, mas no geral, sentimos que há uma disparidade muito grande entre ambos. Monstros normais morrem rapidamente enquanto os Campeões e Raros acabam sendo um muro intransponível. No geral, nossa intenção é levemente aumentar a dificuldade dos inimigos normais e facilitar os Campeões e Raros.

Então, no 1.0.4 a vida dos monstros normais será aumentada em aproximadamente 5%-10% no modo Inferno, mas também aumentará a probabilidade de saque de itens mágicos ou raros em quatro vezes. Por outro lado, a vida dos Campeões e raros será diminuída em 10-25% e seus afixos serão editados para diminuir esta lacuna de dificuldade. Ainda estamos trabalhando nesses números, mas isso já é capaz de ilustrar o que desejamos fazer.

Para reduzir a lacuna entre os monstros normais e Elites, os afixos mais 'frustrantes' dos monstros serão ajustados, como as Correntes de Fogo e Defesa.* Claro que existem alguns monstros normais que possuem pico de dificuldade, porém nós também ajustaremos seus níveis de dificuldade. Um exemplo é a redução no dano dos esqueletos que possuem armas nas duas mãos, como as Caveiras de Cutelo.

Mestre das Armas

Uma das melhorias gerais que queremos fazer em relação aos itens está ligada com a percepção entre a probabilidade de ter um item que é bom versus a certeza de que o item não é bom antes mesmo de identificá-lo. Em outras palavras, existe uma enorme diferença entre um item não ter a menor chance de ser bom e alguma chance de ser bom. Isso não é algo que será completamente corrigido no 1.0.4, mas criar a percepção que cada item saqueado tem a chance de ser bom é um objetivo em longo prazo. Uma área que nós sentimos que podemos fazer melhorias imediatas para o 1.0.4 é em relação às armas.

O dano da arma é o atributo mais importante de uma arma. Pode ser frustrante conseguir saquear várias armas que você já sabe de antemão que não são boas. Para dar a essas armas a chance de serem competitivas, o dano bruto em todas as armas de nível 61 e 62 será capaz de causar dano que se estende até os limites do nível 63.

Também queremos fechar a lacuna entre uso de duas armas e armas de duas mãos, então estamos melhorando as armas de duas mãos de combate corpo a corpo criando um novo conjunto, mais forte, de afixos para compensar a perda de atributos oriundos de sua arma secundária.

Por falar em personagens que usam armas de duas mãos, saiba que estamos alterando a maneira que o dano é calculado em algumas habilidades que causam dano com o tempo. Muitas habilidades são definidas como "Causa 75% de dano por 5 segundos", o que não é suficientemente claro e dá margem para várias formas de interpretação. Isso também dificulta a avaliação das habilidades, particularmente para habilidades com longa duração ou tempo de recarga. Estamos alterando várias dessas habilidades para exibir "X% de dano da arma durante 5 segundos". Muitas habilidades já seguem esse formato, o que torna suas interpretações bem mais claras. Na medida em que as habilidades forem convertidas, existe uma oportunidade adicional: ao converter para este formato, escolher um valor para X dependerá da velocidade de sua arma. Então o que fizemos na maioria dos casos foi estabelecer uma alta velocidade de ataque (ao menos 2.0 ataques por segundo), escolher um valor para X e assim, jogar o valor para níveis ainda mais altos. Uma habilidade que agora causa 75% de dano de arma por 5 segundos, com uma arma com 2.0 de velocidade, irá converter em ao menos 750% dano de arma durante 5 segundos. Assim fica mais fácil de compreender a habilidade, além de proporcionar uma pequena melhoria para as especializações focadas em armas de uma mão e uma grande melhoria para as especializações focadas em armas de duas mãos.

Eficiência x Desafio

Em vez de focarem em suas capacidades de matar ou não matar um inimigo, muitos jogadores preferem descobrir o quão rápido eles conseguem derrotá-los. Estamos removendo o Tempo para Enfurecer e a possibilidade de "recuperar toda a vida" dos grupos de Campeões e Raros. Acreditamos que estes afixos não se encaixam bem na filosofia do jogo como um todo, que consiste em derrotar inimigos da forma mais eficiente possível. Você já é incentivado a matar coisas rapidamente e pode ser injusto que um grupo demore muito para morrer até que consequentemente entre em 'enfurecimento', te mate, e ainda recupere toda a vida. A intenção original por trás dos Tempo para Enfurecer era ter alguns encontros que servissem para 'verificar seu dps', adicionando um pouco de tensão e emoção ao jogo. Devido à aleatoriedade dos Campeões e monstros Raros, combinado à filosofia de 'farm eficiente', esse era simplesmente a direção errada a ser seguida. O Tempo para Enfurecer é algo mais apropriado para chefes, onde a composição, previsibilidade e mecânicas da luta são um contexto que faz sentido com a imposição de limite de tempo.

Não podemos sair da discussão de Eficiência x Desafio sem falar de penalidades para a morte. Quando aumentamos o custo de reparo no 1.0.3, queríamos que a morte realmente tivesse um significado. Eficiência não tem a ver somente com quão rápido você mata coisas, mas também com a quantidade de esforço colocado para lidar com cada uma das situações. Ao morrer, essa eficiência acaba reduzida, o que cria um desafio, seja na tentativa de permanecer vivo de acordo com a maneira que você joga e também na importância de como você está construindo seu personagem. Dito isto, acreditamos que o custo de reparos está um pouco alto, então, no 1.0.4, o preço do reparo de itens de alto nível cairá 25%.

Lendários

Temos melhorias planejadas para os itens Lendários, e para dar o destaque necessário ao assunto, temos um artigo exclusivo sobre o tema a ser publicado em breve. Fique ligado pois o Designer de Jogo Sênior Andrew Chambers dará um resumo sobre os itens Lendários dentro dos próximos dias. Vale lembrar que os itens existentes não irão mudar. A melhoria nos itens lendários será apenas para os itens saqueados ou criados depois do lançamento do patch 1.0.4.

Jogue com Estilo

Serão realizadas muitas mudanças nas classes, então, cada uma delas terá um artigo separado. Mas, no geral, estamos observando as habilidades menos populares, e isso nos leva a fazer as seguintes perguntas:

A habilidade tem algum problema de controle ou de legibilidade que faz com que a habilidade não seja tão satisfatória de usar? Caso afirmativo, devemos aperfeiçoa-la. Um bom exemplo desta situação é a habilidade Retalhamento dos Bárbaros - muitos jogadores não a usam por que é difícil identificar quais inimigos estão afetados pelo sangramento e quais não estão.

A habilidade tem uma função semelhante a alguma habilidade muito popular? Se isso for verdade, a habilidade deve ser melhorada a ponto de conseguir competir com a habilidade mais popular. Por exemplo, Boleadeira Explosiva pode ser uma habilidade sólida, mas simplesmente não tem o mesmo dano bruto quando comparado com Flecha Voraz. Então, a habilidade Boleadeira Explosiva será atualizada com melhorias para ser competitva.

A habilidade tem uma runa dominante? Se assim for, as runas que estão sendo subutilizadas podem ser melhoradas e assim, serem mais competitivas. Por exemplo, a habilidade Hidra, do Arcanista. A Hidra Venenosa é, de longe, a runa mais popular, e com boas razões. Então, as outras runas serão melhoradas para serem mais competitivas em relação à Hidra Venenosa.

A habilidade utiliza muitos recursos? No geral, chegamos à conclusão que muitas habilidades que precisam de recursos simplesmente não têm retorno suficiente para a quantidade de recurso usado. Neste caso o exemplo seria Onda de Luz, que gasta uma grande quantidade de Espírito, porém seu uso nem sempre vale a pena. Muitas habilidades de dano que gastam muito recurso estão sendo melhoradas para o 1.0.4.

Melhorar determinada habilidade vai aumentar ou diminuir a diversidade das especializações? Algumas habilidades, quando são melhoradas, acabam fazendo com que outras habilidades fiquem obsoletas. Consequentemente isso resulta em uma diminuição na diversidade das especializações – estes são casos em que somos mais cuidadosos. Outras habilidades, quando melhoradas, acabam criando opções igualmente atraentes entre as habilidades disponíveis, o que aumenta a diversidade das especializações. Os exemplos para este caso são a Evocação de Cães Zumbis e Gargântua do Feiticeiro. Ambos estão recebendo melhorias significativas no 1.0.4.

Mais Mudanças

Estes são apenas alguns destaques das mudanças previstas para os sistemas no patch 1.0.4, e esperamos que vocês estejam tão ansiosos como nós para vê-las na prática. Teremos mais informações sobre os itens Lendários, classes e mais dentro das próximas semanas, além de algumas entrevistas. Discutiremos tudo isso antes do patch chegar – que aliás, está previsto para a quarta semana de agosto.

Nos vemos no jogo!

*P.S. Estamos dando adeus ao afixo de Lacaios Invulneráveis.

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Não, o patch 1.0.4 está previsto para última semana de agosto.

Sim, os afixos de invulneráveis serão retirados.

Segue algumas mudanças previstas, coloquei em spoiler (wall of text).

Felizes Para Sempre

Apesar de muitos jogadores passarem seu tempo jogando o modo cooperativo, esse modo permanece sendo uma minoria dos jogos. Queremos permitir que os jogadores que gostam de jogar sozinhos, sejam capazes de continuar jogando sozinhos, e deixar que os jogadores que querem jogar em modo cooperativo, sejam capazes de jogar em modo cooperativo. No momento, a escolha mais clara é jogar sozinho, mesmo para aqueles que prefeririam jogar cooperativamente com alguns amigos.

A mudança que fizemos no patch 1.0.3, de remover o bônus de dano de monstro por jogador adicional foi um bom começo, mas podemos ir mais longe. A primeira mudança planejada para o 1.0.4 para o modo cooperativo é a remoção da aplicação de uma média na Chance de Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro no modo multijogador. Isso significa que você se beneficiará inteiramente a partir de sua Chance de Encontrar Itens Mágicos, independente das estatísticas de outros jogadores que estão com você. Originalmente, a média da Chance de Encontrar Itens Mágicos foi adicionada para que os jogadores não ficassem acumulando aquilo que chamamos de "adventure stats", resultando o detrimento de seu grupo. Apesar de isso ter o potencial de reemergir como um problema, acreditamos que a solução atual acabou se tornando uma penalidade, sendo algo que piora as coisas em vez de melhorá-las.

Seguindo a linha de mudanças do patch 1.0.3, também vamos reduzir o multiplicador de vida dos monstros que cada jogador adiciona em jogos cooperativos. No patch 1.0.4 este número será equivalente a 75% em todos os níveis de dificuldade, ao contrario do acumulativo de 75/85/95/110% que está em rigor atualmente. Isso faz com que seja mais fácil gerenciar os inimigos em jogos cooperativos, e recompensa o grupo ao oferecer mais eficiência no abate de monstros comparado ao jogo individual.

Preenchendo as Lacunas

Sabemos que muitos jogadores estão frustrados com a dificuldade de alguns grupos de campeões e raros. Sendo assim, no patch 1.0.4 vamos reduzir a lacuna existente entre monstros normais e os grupos de elites A intenção dos Campeões e Raros é fornecer desafio, mas no geral, sentimos que há uma disparidade muito grande entre ambos. Monstros normais morrem rapidamente enquanto os Campeões e Raros acabam sendo um muro intransponível. No geral, nossa intenção é levemente aumentar a dificuldade dos inimigos normais e facilitar os Campeões e Raros.

Então, no 1.0.4 a vida dos monstros normais será aumentada em aproximadamente 5%-10% no modo Inferno, mas também aumentará a probabilidade de saque de itens mágicos ou raros em quatro vezes. Por outro lado, a vida dos Campeões e raros será diminuída em 10-25% e seus afixos serão editados para diminuir esta lacuna de dificuldade. Ainda estamos trabalhando nesses números, mas isso já é capaz de ilustrar o que desejamos fazer.

Para reduzir a lacuna entre os monstros normais e Elites, os afixos mais 'frustrantes' dos monstros serão ajustados, como as Correntes de Fogo e Defesa.* Claro que existem alguns monstros normais que possuem pico de dificuldade, porém nós também ajustaremos seus níveis de dificuldade. Um exemplo é a redução no dano dos esqueletos que possuem armas nas duas mãos, como as Caveiras de Cutelo.

Mestre das Armas

Uma das melhorias gerais que queremos fazer em relação aos itens está ligada com a percepção entre a probabilidade de ter um item que é bom versus a certeza de que o item não é bom antes mesmo de identificá-lo. Em outras palavras, existe uma enorme diferença entre um item não ter a menor chance de ser bom e alguma chance de ser bom. Isso não é algo que será completamente corrigido no 1.0.4, mas criar a percepção que cada item saqueado tem a chance de ser bom é um objetivo em longo prazo. Uma área que nós sentimos que podemos fazer melhorias imediatas para o 1.0.4 é em relação às armas.

O dano da arma é o atributo mais importante de uma arma. Pode ser frustrante conseguir saquear várias armas que você já sabe de antemão que não são boas. Para dar a essas armas a chance de serem competitivas, o dano bruto em todas as armas de nível 61 e 62 será capaz de causar dano que se estende até os limites do nível 63.

Também queremos fechar a lacuna entre uso de duas armas e armas de duas mãos, então estamos melhorando as armas de duas mãos de combate corpo a corpo criando um novo conjunto, mais forte, de afixos para compensar a perda de atributos oriundos de sua arma secundária.

Por falar em personagens que usam armas de duas mãos, saiba que estamos alterando a maneira que o dano é calculado em algumas habilidades que causam dano com o tempo. Muitas habilidades são definidas como "Causa 75% de dano por 5 segundos", o que não é suficientemente claro e dá margem para várias formas de interpretação. Isso também dificulta a avaliação das habilidades, particularmente para habilidades com longa duração ou tempo de recarga. Estamos alterando várias dessas habilidades para exibir "X% de dano da arma durante 5 segundos". Muitas habilidades já seguem esse formato, o que torna suas interpretações bem mais claras. Na medida em que as habilidades forem convertidas, existe uma oportunidade adicional: ao converter para este formato, escolher um valor para X dependerá da velocidade de sua arma. Então o que fizemos na maioria dos casos foi estabelecer uma alta velocidade de ataque (ao menos 2.0 ataques por segundo), escolher um valor para X e assim, jogar o valor para níveis ainda mais altos. Uma habilidade que agora causa 75% de dano de arma por 5 segundos, com uma arma com 2.0 de velocidade, irá converter em ao menos 750% dano de arma durante 5 segundos. Assim fica mais fácil de compreender a habilidade, além de proporcionar uma pequena melhoria para as especializações focadas em armas de uma mão e uma grande melhoria para as especializações focadas em armas de duas mãos.

Eficiência x Desafio

Em vez de focarem em suas capacidades de matar ou não matar um inimigo, muitos jogadores preferem descobrir o quão rápido eles conseguem derrotá-los. Estamos removendo o Tempo para Enfurecer e a possibilidade de "recuperar toda a vida" dos grupos de Campeões e Raros. Acreditamos que estes afixos não se encaixam bem na filosofia do jogo como um todo, que consiste em derrotar inimigos da forma mais eficiente possível. Você já é incentivado a matar coisas rapidamente e pode ser injusto que um grupo demore muito para morrer até que consequentemente entre em 'enfurecimento', te mate, e ainda recupere toda a vida. A intenção original por trás dos Tempo para Enfurecer era ter alguns encontros que servissem para 'verificar seu dps', adicionando um pouco de tensão e emoção ao jogo. Devido à aleatoriedade dos Campeões e monstros Raros, combinado à filosofia de 'farm eficiente', esse era simplesmente a direção errada a ser seguida. O Tempo para Enfurecer é algo mais apropriado para chefes, onde a composição, previsibilidade e mecânicas da luta são um contexto que faz sentido com a imposição de limite de tempo.

Não podemos sair da discussão de Eficiência x Desafio sem falar de penalidades para a morte. Quando aumentamos o custo de reparo no 1.0.3, queríamos que a morte realmente tivesse um significado. Eficiência não tem a ver somente com quão rápido você mata coisas, mas também com a quantidade de esforço colocado para lidar com cada uma das situações. Ao morrer, essa eficiência acaba reduzida, o que cria um desafio, seja na tentativa de permanecer vivo de acordo com a maneira que você joga e também na importância de como você está construindo seu personagem. Dito isto, acreditamos que o custo de reparos está um pouco alto, então, no 1.0.4, o preço do reparo de itens de alto nível cairá 25%.

Lendários

Temos melhorias planejadas para os itens Lendários, e para dar o destaque necessário ao assunto, temos um artigo exclusivo sobre o tema a ser publicado em breve. Fique ligado pois o Designer de Jogo Sênior Andrew Chambers dará um resumo sobre os itens Lendários dentro dos próximos dias. Vale lembrar que os itens existentes não irão mudar. A melhoria nos itens lendários será apenas para os itens saqueados ou criados depois do lançamento do patch 1.0.4.

Jogue com Estilo

Serão realizadas muitas mudanças nas classes, então, cada uma delas terá um artigo separado. Mas, no geral, estamos observando as habilidades menos populares, e isso nos leva a fazer as seguintes perguntas:

A habilidade tem algum problema de controle ou de legibilidade que faz com que a habilidade não seja tão satisfatória de usar? Caso afirmativo, devemos aperfeiçoa-la. Um bom exemplo desta situação é a habilidade Retalhamento dos Bárbaros - muitos jogadores não a usam por que é difícil identificar quais inimigos estão afetados pelo sangramento e quais não estão.

A habilidade tem uma função semelhante a alguma habilidade muito popular? Se isso for verdade, a habilidade deve ser melhorada a ponto de conseguir competir com a habilidade mais popular. Por exemplo, Boleadeira Explosiva pode ser uma habilidade sólida, mas simplesmente não tem o mesmo dano bruto quando comparado com Flecha Voraz. Então, a habilidade Boleadeira Explosiva será atualizada com melhorias para ser competitva.

A habilidade tem uma runa dominante? Se assim for, as runas que estão sendo subutilizadas podem ser melhoradas e assim, serem mais competitivas. Por exemplo, a habilidade Hidra, do Arcanista. A Hidra Venenosa é, de longe, a runa mais popular, e com boas razões. Então, as outras runas serão melhoradas para serem mais competitivas em relação à Hidra Venenosa.

A habilidade utiliza muitos recursos? No geral, chegamos à conclusão que muitas habilidades que precisam de recursos simplesmente não têm retorno suficiente para a quantidade de recurso usado. Neste caso o exemplo seria Onda de Luz, que gasta uma grande quantidade de Espírito, porém seu uso nem sempre vale a pena. Muitas habilidades de dano que gastam muito recurso estão sendo melhoradas para o 1.0.4.

Melhorar determinada habilidade vai aumentar ou diminuir a diversidade das especializações? Algumas habilidades, quando são melhoradas, acabam fazendo com que outras habilidades fiquem obsoletas. Consequentemente isso resulta em uma diminuição na diversidade das especializações – estes são casos em que somos mais cuidadosos. Outras habilidades, quando melhoradas, acabam criando opções igualmente atraentes entre as habilidades disponíveis, o que aumenta a diversidade das especializações. Os exemplos para este caso são a Evocação de Cães Zumbis e Gargântua do Feiticeiro. Ambos estão recebendo melhorias significativas no 1.0.4.

Mais Mudanças

Estes são apenas alguns destaques das mudanças previstas para os sistemas no patch 1.0.4, e esperamos que vocês estejam tão ansiosos como nós para vê-las na prática. Teremos mais informações sobre os itens Lendários, classes e mais dentro das próximas semanas, além de algumas entrevistas. Discutiremos tudo isso antes do patch chegar – que aliás, está previsto para a quarta semana de agosto.

Nos vemos no jogo!

*P.S. Estamos dando adeus ao afixo de Lacaios Invulneráveis.

Vejo esse update como uma tentativa desesperada de reviver o jogo.

Como muitos jogos são "arredondados" em patchs posteriores, provavelmente vou voltar a jogar pra ver como as coisas ficam.

Infelizmente não vi a Blizzard tomar nenhuma medida a respeito da AH.

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Vejo esse update como uma tentativa desesperada de reviver o jogo.

Como muitos jogos são "arredondados" em patchs posteriores, provavelmente vou voltar a jogar pra ver como as coisas ficam.

Infelizmente não vi a Blizzard tomar nenhuma medida a respeito da AH.

Eu concordo que é uma medida pra fazer o jogo voltar a ter popularidade. Muita gente acha que diablo não foi um desastre só porque vendeu muito, mas no fundo o jogo vendeu muito por causa dos antecessores e deixou uma imagem arranhada como legado. E como decepcionou, muita gente que largou o jogo provavelmente não vai voltar. Não sei se há tempo suficiente para reverter os danos causados à imagem, mas (finalmente) as mudanças do patch fazem sentido.

Como eu falei antes, não sei se dá tempo de reverter o estrago. Por enquanto, eu ainda fico cético ao ponto que mais critico, que são os drops inúteis em um jogo cuja única forma de progredir é itemização. Tirar item exclusivo de monk com 200+ de int e zero de dex é muito triste.

Provavelmente ainda não voltarei, mas acompanharei as notícias futuras.

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Eu concordo que é uma medida pra fazer o jogo voltar a ter popularidade. Muita gente acha que diablo não foi um desastre só porque vendeu muito, mas no fundo o jogo vendeu muito por causa dos antecessores e deixou uma imagem arranhada como legado. E como decepcionou, muita gente que largou o jogo provavelmente não vai voltar. Não sei se há tempo suficiente para reverter os danos causados à imagem, mas (finalmente) as mudanças do patch fazem sentido.

Como eu falei antes, não sei se dá tempo de reverter o estrago. Por enquanto, eu ainda fico cético ao ponto que mais critico, que são os drops inúteis em um jogo cuja única forma de progredir é itemização. Tirar item exclusivo de monk com 200+ de int e zero de dex é muito triste.

Provavelmente ainda não voltarei, mas acompanharei as notícias futuras.

Concordo inteiramente. O sucesso de vendas de Diablo 3 se deve única e exclusivamente ao sucesso do pessoal da extinta Blizzard North no excelente trabalho feito em Diablo e Diablo 2.

Mas creio que vou voltar a jogar pela promessa de itens melhores... veremos!

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Eu to meio parado nele, gostei da minha Bárbara mas fica difícil de mais bater de perto com os afixos, gostei da mudança da caveira de cutelo, corrente de fogo e dos itens.

DRM usando a internet é uma :priv:, uma vez fiquei tentando continuar o final do ato 1 e toda vez disconectava e quando estava quase lá no chefe a conexão caiu de novo :angry:

E agora isso virando moda minha lista de jogos so vai diminuir.

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Diminuir a vida no coop vai ficar fácil... Só os elites vão ficar melhores, mas os normais vão ficar faceis demais.

Droga, joguei só 50 horas nas ferias, agora volta as aulas só vai da pra joga aos domingos =(

Na verdade, no 1.0.4 vai aumentar a dificuldade dos mobs normais, e diminuir a dos elites. Acho válido, afinal o monstros normais do ato 2 são ridículo de fáceis, já os elites do mesmo ato e os posteriores são Nx mais complicados.

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Concordo inteiramente. O sucesso de vendas de Diablo 3 se deve única e exclusivamente ao sucesso do pessoal da extinta Blizzard North no excelente trabalho feito em Diablo e Diablo 2.

Mas creio que vou voltar a jogar pela promessa de itens melhores... veremos!

Confesso que já esperava isso. Ficou claro pelo tempo de lançamento! O D3 tá anunciado há vários anos e nada de lançar. Pior: a cada anuncio mudava a estrutura de jogo anunciada, forma dos itens, classes...

Pra mim ficou claro que não estava dando nada certo e tiveram que mudar tudo pra ficar "lançável. Pelo visto ficou lançável, "pero no mucho". Será que tem conserto? Espero que sim pois sou fã da série.

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Site interessante com ranking dos jogadores e várias estatísticas:

http://www.diabloprogress.com/

O dono do DPS mais alto (sem buff) é um jogador chamado Jupiter. Ele dá quase 222k de dano como DH. Incrível! :o:o:o:o:o:o

O famoso Athene fica em terceiro lugar com 182k sem buff. É verdade mesmo que ele foi hackeado porque sem querer digitou a senha dele no chat num livestreaming?

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