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10 horas atrás, AmarildoJr disse:

Ah ta! Ficou bem legal mesmo, eu achei que o garfo era 3D :P

 

Por um momento fiquei confusa achando se tratar de alguma técnica 3D+2D que desconhecia, já que sei absolutamente 0 sobre PBR hahaha. Atualmente se mistura muito ambos para acelerar a produção, principalmente em concept art e desenvolvimento de jogos/filmes.

 

Darei uma olhada em PBR depois mesmo assim, pela breve lida que dei parece interessante.

 

3D é apenas hobby e suporte para meu 2D, minha profissão mesmo é ilustradora, só que lidar com 3D me ensinou muitos conceitos que apliquei em 2D depois. Coisas tipo o porquê de SSS ocorrer em pele, usar a lei dos cossenos de Lambert (sim, de diffuse reflection) para estimar a incidência de luz na superfície dos objetos/pessoas em cena e ter uma boa base para pintar o volume dessas formas, e muito mais. Recomendo 100% brincar com 3D para quem quer pintar materiais/atmosferas melhores e deixar seu 2D mais sólido.

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Apenas uma ideia que tive :P

Todos os objetos 3D foram feitos por mim, no Blender. A mensagem no espelho foi feita no GIMP.
A textura da pasta de dente foi pega do Google.
As outras texturas são ou do site Poliigon.com, ou textures.com.

PS: A fonte de BATOM custa 25 dólares, então não consegui comprar. Mas fora isso (e essa toalha), acho que tá "mais ou menos" legal.

 

nuKzdLC.jpg

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Seus renders estão muito bons, Amarildo. A parede de pedra parece perfeita!

 

Você tem usado o Filmic para renderizar? Parece que faz parte dos releases oficiais agora, de tão impactante que foi o plugin. O contraste nativo do Blender sempre me incomodou, desde que descobri o Filmic não larguei mais!

____

 

Atualizei para o 2.78x só recentemente por questões de compatibilidade. Finalmente pude brincar com microdisplacements! Estou bem animada com os resultados, funciona bem até com texturas vazadas e geometrias sobrepostas. Meu único problema é com o bake dos mapas. O Blender tem algumas limitações bem ruins que estou tendo que contornar no PS para conseguir bons resultados, não dá para criar e aplicar imediatamente esses mapas.

XlkIZ.jpg

Primeiro teste: A cota de malha se trata de displacement + adaptative subsurf + AO maps aplicados na mesh lisa.

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