Ir ao conteúdo
  • Cadastre-se

GTA V travando no G4560


Posts recomendados

Olá,


Sou novo membro aqui, gostaria de uma ajuda sobre um problema com um PC novo que comprei, adquiri meu primeiro PC para jogos, até então usada console.

Pesquisei muito para comprar, então decidi montar a seguinte configuração:

 

CPU Pentium G4560

Placa-mãe AsRock B250 Gaming K4

GPU MSI GTX 1050 TI 4GB OC Dual Fan

Memória (1x8) Hyperx Fury 8GB

HD Seagate Sata III 1TB 7200RPM Cache 64MB

Gabinete AeroCool 800..

 

Enfim, instalei o Windows 10 Original, realizei a atualização dos drivers de vídeo direto no GeForce Experience e realizei as atualizações necessárias, mas mesmo assim o GTA V ao rodar na configuração ALTA, está travando, o mapa não renderiza e chega a momentos em que trava o jogo e demora uns 30 segundos para retornar.


Instalei o MSI Afterburner, nele vi que roda a uns 50 a 60 FPS, mas em determinadas áreas do mapa, ele trava e processador passa para 5% de uso do nada..

 

GTA é Original, baixado na Steam.

 

Coloquei algumas imagens para vocês perceberem melhor o que eu estou falando.

 

Aqui o GTA está rodando de boa, Sem problemas, eu estava a uma velocidade alta no GTA.. Renderizando muito bem.

GTAV.thumb.PNG.555a784629e5f846a6843e92bd79f897.PNG

 

 

Minutos depois, não começa a renderizar as estradas.

GTAV2.thumb.PNG.e82addc125033a72cc553a4ae1f0caab.PNG

 

Até que trava completamente e quando volta, o processador cai a porcentagem e continua a não renderizar de forma correta.

GTAV3.thumb.PNG.6a5ed37669671e67e374905e79b6ef98.PNG

 

Agradeço se puderem me ajudar, não sei o que fazer.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@Kris Wannieg, primeiramente obrigado pelo retorno. Eu diminui as configurações, as opções de gráficos foram todas alteradas para Padrão, porém a resolução eu deixei 1920x1080.

 

Mesmo assim, o problema persisti!

 

Vi vários reviews, onde esse problema não ocorria... 

adicionado 3 minutos depois

@Jasiel Então, eu fiz isso, mesmo assim da essas travadas monstros.


Engraçado que em jogos como Arma 3 e Witcher 3 que também são mundos abertos que necessitam mais de processador, isso não ocorre..


Vou tentar reinstalar ou formatar novamente..

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@Jasiel, Sim, o jogo é original, terminei de baixar na Steam na tarde de ontem (29/07)...

 

@Kris Wannieg, está ocorrendo muito no modo história, no modo online não chega a ocorrer tanto.

 

Em ambos os casos não sei se pode influenciar, mas parece que em áreas que eu nunca tive acesso ocorre mais, exemplo, eu cheguei no local X, ok, carregou e travou a primeira vez, porém se eu passar por essa região novamente por diversas vezes, não trava.

Mas se eu ir para uma área nova, ele trava de certeza. 

 

Achei que pudesse ser o HD, mas como é um HD novo, não deveria influenciar..

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Pessoal, 

 

Achei o que estava travando o PC.

 

Formatei ele 3 vezes, no início o PC não travava e rodava tranquilo, notei que os problemas sempre ocorrem após a atualização do Windows 10 Pro.

 

Então, comecei a testar peça por peça e notei que o uso do HD estava a 100%.

 

Apliquei algumas correções que achei aqui sobre esse BUG e retornou a rotar liso o jogo. Incrível, estava quase duvidando que o G4560 não levava o GTA e era jogada de marketing.

 

Felizmente resolvido, obrigado a vocês que me ajudaram.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Realmente o problema de renderização não é o processador.
Já fiz as correções no BUG do HD, o G4560 está levando o GTA muito bem, não da mais travadas e estou usando o jogo na qualidade Muito Alta, com os filtros antialiasing em 16x.

 

@JasielAté pensei que o processador não ia conseguir levar, mas conforme os vários reviews no Youtube, é possível sim jogar GTA com qualidade alta.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@Bad Follen Normalmente alivia para a GPU, permitindo que ela renderize mais frames, forçando o proc a mandar mais e mais draw calls, pesando mais e mais no proc. :x

 

O uso do proc normalmente se mantem por alguma limitação da Engine\API normalmente, seja por um cap de frames ou uso de threads.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Esse BUG do 100% de disco foi reconhecido pela microsoft, teoricamente não deveria afetar na renderização, mas afetou. 
 

Tem um artigo no fórum da microsoft sobre isso, é uma atualização que deixa o HD em 100% de uso, mesmo quando não há nenhum programa acessando o disco.

 

Logo, acredito que ao tentar ler os objetos do jogo no HD, ocorria esse delay de renderização.

 

Agora que corrigi o problema do 100%, o jogo retornou a executar sem nenhum problema, com qualidade alta e uso de 98% da CPU..

  • Curtir 1
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

2 minutos atrás, Atretador disse:

permitindo que ela renderize mais frames, forçando o proc a mandar mais e mais draw calls, pesando mais e mais no proc.

Isso não depende de como o game foi criado?

Na Unity por exemplo, não lembro certinho pra dar detalhes, mas você poderia compactar isso pra dar menos draw calls, aumentando o FPS e dando mais trabalho pra GPU.

Mais frames não significa mais draw calls

adicionado 18 minutos depois
30 minutos atrás, JadsonSL disse:

teoricamente não deveria afetar na renderização,

 

30 minutos atrás, JadsonSL disse:

acredito que ao tentar ler os objetos do jogo no HD, ocorria esse delay de renderização.

Ué. Mas que contradição kkkkk

Mas é isso mesmo, ele tem que tirar do HD pra armazenar na RAM né, se o HD não tem velocidade pra jogar pra RAM (pois está sendo usado em 100%) isso vai atrapalhar a renderização

 

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@Bad Follen

Citação

Basically a draw call contains all the information telling GPU about textures, states, shaders, rendering objects, buffers, etc. encapsulated as CPU work that prepares drawing resources for the graphics card

Basicamente, uma draw call passa toda a informação sobre texturas, estados, shaders, objetos renderizados, buffers, etc, para a GPU, encapsulados como trabalho para a CPU que prepara os recursos a serem desenhados pela placa de video.

 

Quanto mais frames serem empurrados, mais draw calls serão necessárias.

 

https://medium.com/@toncijukic/draw-calls-in-a-nutshell-597330a85381

 

 

 

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

55 minutos atrás, Atretador disse:

Quanto mais frames serem empurrados, mais draw calls serão necessárias.

Não não não. Isso não é verdade.

Já vou traduzir e corrigir pro português direto dos comentários dos adms do fórum da Unity. Senão isso aqui vai ficar muito grande.

 

Enquanto as chamadas de desenho podem ser um gargalo, lembre-se que a taxa de quadros é o rei. Se a sua taxa de quadros estiver bem, não se preocupe com draw calls. O número de chamadas necessárias para afetar severamente o desempenho depende muito do hardware em questão e de tudo o resto que está sendo feito em cada quadro.

 

Não, draw calls não são necessariamente quantos objetos estão sendo desenhados na tela. Uma vez que os objetos de baixos polígonos que compartilham o mesmo material e escala potencialmente podem ser agrupados usando o Unidade de Armazenamento Dinâmico.

[Nota minha: a parte de agrupar diminui os draw calls]

Você pode, em última instância, encontrar um computador comum é mais rápido do que o seu Mac. O seu Mac pode ter um melhor gpu e uma pior CPU. Ou pode ter um pior gpu e uma CPU melhor. Ou os porcos podem voar. Ainda não vejo que 200 sejam muito para a área de trabalho.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

2 horas atrás, Bad Follen disse:

Não não não. Isso não é verdade.

Já vou traduzir e corrigir pro português direto dos comentários dos adms do fórum da Unity. Senão isso aqui vai ficar muito grande.

 

Enquanto as chamadas de desenho podem ser um gargalo, lembre-se que a taxa de quadros é o rei. Se a sua taxa de quadros estiver bem, não se preocupe com draw calls. O número de chamadas necessárias para afetar severamente o desempenho depende muito do hardware em questão e de tudo o resto que está sendo feito em cada quadro.

 

Não, draw calls não são necessariamente quantos objetos estão sendo desenhados na tela. Uma vez que os objetos de baixos polígonos que compartilham o mesmo material e escala potencialmente podem ser agrupados usando o Unidade de Armazenamento Dinâmico.

[Nota minha: a parte de agrupar diminui os draw calls]

Você pode, em última instância, encontrar um computador comum é mais rápido do que o seu Mac. O seu Mac pode ter um melhor gpu e uma pior CPU. Ou pode ter um pior gpu e uma CPU melhor. Ou os porcos podem voar. Ainda não vejo que 200 sejam muito para a área de trabalho.

 

Cara...

 

Citação

Enquanto as chamadas de desenho podem ser um gargalo, lembre-se que a taxa de quadros é o rei.

^

Mais frames, mais draw calls, mais peso no proc ja que ele tem que fazer cada chamado, mais gargalo. Por isso que ter mais fps depende do processador independente da placa de video aguentar.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@JadsonSL
Sim, normalmente quando há travamentos relacionados com atraso de renderização, a culpa quase sempre é do HD ou placa de vídeo fraca. Que bom que conseguiu resolver o seu problema corrigindo um bug do sistema!


Quanto a questão de uso do CPU, pela minha própria experiência, se um processador não poder atingir certo FPS ou nem menos pode segurar alguma fluidez em um jogo, não há placa de vídeo potente (no mínimo ou no ultra) que resolva.
Qualquer peça que atinge seus 100% começa a gerar um gargalo e no caso, sim, teoricamente aumenta o uso de CPU ao abaixar as qualidades gráficas. No entanto, o único modo de gerar menos carga para o CPU é se a GPU limitar os FPS menores que o CPU suporta. (Ou seja, aumentar qualidade gráfica = menos FPS = menos FPS que o processador precisa lidar)
Resumindo, é meio que esta a importância de ter peças balanceadas.
Desculpem se pareceu confuso...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Em 02/08/2017 às 18:43, Lost Byte disse:

Ou seja, aumentar qualidade gráfica = menos FPS = menos FPS que o processador precisa lidar

Eu continuo discordando disso, ainda mostro um vídeo pra vocês: Draw calls não são fps. Como exemplo o Unity se aproveitando de alguns polígonos iguais aos outros diminuem as draw calls... Resultado? Mais fps.

http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Visitante
Este tópico está impedido de receber novas respostas.

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...

Ebook grátis: Aprenda a ler resistores e capacitores!

EBOOK GRÁTIS!

CLIQUE AQUI E BAIXE AGORA MESMO!