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Sergitow

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Tudo que Sergitow postou

  1. Razi, essa tua versão é genéria e você não sabe... fica esperto... hehehehehehe. Mas, falando sério, quando funcionar a 1.2 coloca as impressões. Eu ainda acho que ele vai ficar muito pesado aqui para mim. Vou esperar um pouco para comprar o meu Witcher, já que ele vem do engine do NWN, deve passar por alguns patches para melhorar ainda mais.
  2. Só para avisar, o HL2 não usa iluminação dinâmica, o que pesa E MUITO, na hora de renderizar. Acho que o Bruno Trovão tem razão quando diz que o HL2 não é essas coca-colas todas de programação. Eu joguei o EP2 aqui, recentemente, e, em que pese o jogo ser lindo, a performance é bem próxima do Crysis, que, venhamos e convenhamos, tem mapas muito mais amplos, mais inteligência artificial (porque a maioria dos inimigos é humana e tem que se comportar como humanos). No HL2, você não tem como se aproximar de fininho num inimigo. É um script que, de um ponto, começa a ação, e você não tem múltiplas abordagens. Isso conta MUITO na hora de pesar um jogo. Um bom exemplo disso é o Splinter Cell Chaos Theory, que vira outro jogo qunando jogado em processador de 64bits com dual core. Os inimigos ficam infinitamente mais inteligentes. Ahh, e jogo que você tem roupa que te deixa super-mega-power, além do Crysis e do HL2 existe, sim, vide Halo, Unreal, TimeShift... tudo isso serve só para explicar um medidor de "armadura". Até o DOOM tinha uma armadura que te deixava com algo a mais que os inimigos. A Armadura é só uma explicação lógica para o HUD e um medidor de "armadura". A armadura do HL2 não te dá poderes nem te deixa invisível. A coincidência é a proteção, que qualquer armadura de jogo dá. O que acho que o Crysis usa como inspiração do HL2 é uma história mais bem contada, que te coloca na pele mesmo do personagem, sem te jogar de um lado para o outro, mas te dando objetivos, te faz pensar, te permite abordagens diferentes para uma mesma situação (o que surgiu com o HL e foi aprimorado agora com o Crysis, que te dá um leque muito amplo de abordagens), mas não vejo plágio aí, só uma inspiração. Eu vejo o Crysis como o próximo passo ao que HL começou, e continuou com o HL2. Vamos ver que o Source (engine do HL2) levou 5 (cinco) anos sendo desenvolvido, desde 1999, quando saiu o HL1, até 2004, quando foi lançado o HL2. Dá para fazer muita coisa em 5 anos. Já o Crysis teve um ano para ser feito. No começo de 2007 que começou-se a falar em Crysis mesmo. Até então, era tudo projeto. E ele usou um outro engine que já foi revolucionário, para a época, que foi o de Far Cry, que, por sinal, é um engine muito bom. Cada vez mais, e é bom todo mundo se acostumar com isso, as empresas vão lançar jogos com capacidade para rodar em hardwares de gerações futuras. Isso porque as tecnologias estão vindo em progressão geométrica. A Lei de Moore (http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore) diz que a cada período de 2 anos, a capacidade de processamento dobra, mas o dobro de 100 não é nada comparado com o dobro de 1000000. A distância é muito maior de uma "dobrada" para a outra. Então, é bom nos acostumarmos a pegar um lançamento e jogar-lo em qualidade inferior e, com o tempo, à medida que melhoramos os nossos computadores, "desenterramos" esse jogo para ter o prazer de jogar-lo novamente com gráficos ainda melhores. Sei que muito dos jogos poderiam ser otimizados, mas isso é difícil em computadores, por causa da pluralidade de configurações. Mesmo dois computadores com mesmo hardware têm performances diferentes. Isso já é um fator de extrema complexidade, porque os programadores não têm como tirar o máximo da máquina, já que têm que lidar com uma infinidade de configurações diferentes. Quem não quiser acompanhar esse novo estágio de evolução dos jogos de computador, ou não puder por questões financeiras, melhor voltar aos consoles, porque, aí, não tem requisitos de hardware pesados, são mais baratos, e têm vida útil de uns 2 ou 3 anos, ao contrário dos computadores, que têm lançamentos com vida útil de cerca de 3 meses.
  3. Do very High, a única coisa que eu habilitei foram os "Gods Rays", que são os raios de luz passando pelos objetos. Isso não pesa tanto e dá um efeito visual fantástico.
  4. Você já foi até a última porta do segundo andar e a abriu?? Tem que abrir essa porta e vai rodar uma animação de você salvando a refém junto com o Psycho. Se não rodou essa animação, roda. Vai até a porta e simplesmente usa ela. Daí, você vai ter que enfrentar dois tanques, mas isso é besteira, porque tem muito lança-foguetes na casa onde você fica. De lá, uma rápida parada numa casa que tem ao lado da escola, depois de um muro, e, daí, subir a cachoeira.
  5. Alguém sabe o comando do console para desativar as informações de debug que ficam no canto direito superior da tela?? Aquelas que informam memória ocupada com textura, fps, qual renderer, etc... eu peguei o jogo todo modificado por um sujeito para ficar com a iluminação mais real e mais bonita (tem que baixar todas as fases), mas, não sei se fiz algo errado, estou com devmode no jogo. F4 me deixa em god mode, F3 me faz voar pelo cenário, posso ver meu personagem em terceira pessoa... até aí, não me incomoda porque eu uso se quiser, mas o danado do quadrinho com as informações por lá o tempo todo está começando a me incomodar...
  6. A tendência é a realidade ir aumentando. Até para adicionar mais adrenalina. Não consigo imaginar onde isso vai parar... Mas sei que estou gostando. Cada vez mais os jogos ficam mais realistas. Eu cito, como exemplo, o STALKER, que implementou uma balística verdadeira, inclusive com escolha de arma perfurante ou impactante, com direito a perfuração de objetos sólidos, como maderia, placas de metal e de concreto. Achei isso fantástico, pena que outros jogos não seguiram o exemplo, aí incluído o Crysis. Era para a bala atravessar a madeira da maioria dos casebres, mas não atravessa, infelizmente.
  7. Você tem que olhar para o navio com o binóculo e clicar no botão de tiro quando aparecer a linha branca em torno do navio. Simples assim.
  8. O barulho de qualquer turbina é parecido com o de uma enceradeira, de uma furadeira, ou qualquer motor de rotação. Se os caras preferiram colocar esse som, é porque eles acharam que era o mais parecido com uma turbina... se bobear, gravaram o som de uma turbina mesmo. Se quiser conhecer som de turbina, joga o Lock-On, que é baseado em aviões modernos e TODOS os barulhos são tirados dos próprios aviões. Você vai ver que tem muita "enceradeira velha" dentro dos aviões. Tem uns que parecem aspirador de pó, também. Outra coisa que vejo muita gente criticar, é ragdoll de gente morta, não se mexer. Vi um episódio de um programa chamado Mythbusters (muita gente deve conhecer e também conhecer como "Caçadores de Mito"), em que testaram para ver se uma arma consegue derrubar uma pessoa e se as balas conseguem mover um corpo humano. Pegaram um porco (morto, claro), pesando 90kg, penduraram ele num suporte extremamente instável, que faria ele cair com qualquer besteira, e ele só caiu com um tiro de espingarda porque um dos chumbinhos pegou no suporte. Ou seja, uma bala passa pelo corpo humano sem que ele se mova. Se a pessoa cai quando leva um tiro, é pelo susto ou uma reação nervosa da bala atingindo um músculo ou uma terminação nervosa. Isso de defunto virando com tiro é balela. Então, nesse ponto, não procede qualquer crítica ao jogo. Mas eu lamento o fato de não deixar machucado e nem desmembrar, porque isso pode acontecer, sim. Pena que a Alemanha tem leis estúpidas com relação a isso. Acho que o certo seria fazer como em outros jogos, que têm uma versão para a alemanha e outra para o resto do mundo. Gostei do lance dos tubarões. Não vi nenhum, apesar de usar muito a água como rota e meio de camuflagem. Desde a primeira fase eu uso a água como forma de me aproximar de forma mais sutil nos inimigos. E, claro, na absoluta maioria das vezes, vou nadando, para não ser visto. Vou procurar os tubarões para ver se tem como matar... heheheheeheheheheh.
  9. Possíveis Spoilers!!! Não Leia se não quiser saber nada relativo ao final da história!!! Você tem que atirar nas "turrets" dele. Tem quatro, que ficam atirando pedaços de gelo. E tem dois braços grandes de cada lado. A navezinha derruba o escudo deles, mas você precisa detonar as turrets, que ficam duas acima, próximas aos braços, e duas abaixo, também próximas aos braços. Você vai vê-las atirando em você. Depois, usa o tac cannon para acertar os braços. Tem que mirar com ele por algum tempo para ele travar no alvo.
  10. O melhor é deixar o jogo definir a configuração otimizada para seu sistema e, daí, você vai sacrificando de um lado para melhorar de outro. Cada computador é algo único, não dá para dizer a melhor configuração para um jogo sem testar. É tentativa e erro. O bom é que você pode mudar tudo de qualidade gráfica durante o jogo, sem ter que ficar reiniciando o jogo.
  11. Opa, Sephiroty, valeu!! Eu lembro disso das aulas de biologia do 1º ano... olha que vai um tempo... hehehehehe.
  12. Olha, só uma correção, o olho humano vê 24 quadros por segundo. É o que se chama de persistência retiniana (Podem procurar na wikipedia se tiverem mais dúvidas). É certo que, teoricamente, tudo que tenha mais de 24 quadros por segundo seria imperceptível, o que não dá muito certo porque os jogos acabam pegando uma troca de frame no meio de uma troca de "quadro" do olho. O mínimo de 60 é mais uma convenção. Se aumentar para 80 você nota uma pequena diferença, mas ela vai diminuindo. O ideal é que sempre seja múltiplo redondo de 24, ou seja, 24 vezes um número inteiro (1, 2, 3, 4...). O problema é que esses 20fps incomodam porque atingem o orgulho de quem investe tanto numa máquina para ter aquele orgulho de que ela roda o Crysis a 60fps. Ainda que isso não faça nenhuma diferença. Eu joguei aqui, tinha horas que ia a 11fps (especialmente na neve) e eu tinha que diminuir qualidade para poder voltar a jogar. Mas, mesmo em 11fps, ainda dava para arriscar jogar de vez em quando, porque o jogo é feito para rodar com poucos FPS. De repente, o jogo fica lento assim porque ele usa comando de só apresentar o quadro quando totalmente renderizado, ao contrário de muitos jogos que trapaceiam, alternando entre quadros o processamento de alguns efeitos, como o HDR, Blur, etc. O mais importante é que o jogo mantenha a taxa de quadros por segundo de forma constante, assim, você pode ajustar o seu jogo para uma performance que te agrade e vai jogar assim o resto do jogo todo. Eu, particularmente, detesto quando pego um jogo que me dá 80fps numa parte e 10 numa outra... isso é absurdo, e não o jogo ficar o tempo todo com 26fps. Aliás, o meu, em média de 20-22fps está melhor do que muito jogo que aparece em 40 por aqui. Citando um exemplo, o NWN2 aqui tem rodado com 40-50fps mas parece muito mais lagado que o Crysis. Se está tão ruim, tenta reduzir a resolução da tela para 1024x768. A vantagem é que você ganha um "anti-aliasing" de graça por causa do monitor, a queda de qualidade da imagem é quase imperceptível e você ainda ganha mais performance.
  13. Roda, sim, cara. Eu deixaria os shaders em médio e colocaria o que pudessem e high. Mas tem gente que prefere HDR e coisa e tal, prefere os shaders em high e colocar um monte de coisa em medium. Só uma coisa: se usar shader em high, provavelmente vai ter que baixar para medium na fase da neve.
  14. Caramba!!! Que jogo fominha!!! Excluiu boa parte dos gamers brazucas!!! Ainda bem que minha placa de som suporta EAX4.0
  15. Exato, quem sabe??? Pelo visto, fizeram a engine para durar algum tempo. Mas, nesse mercado de jogos, com tanta coisa nova aparecendo o tempo todo e um mercado tão faminto, nunca se sabe. De repente, os caras lançam o segundo, que vende bem por causa do sucesso do primeiro, mas o segundo decepciona e o terceiro fica "de molho" até recuperarem o investimento no segundo, ou, espera-se, como fizeram os caras do Lock-On, que trabalharam de graça por um tempão para desenvolver o patch que trouxe o Lock-On de volta ao mercado.
  16. Ixe... imagina, um trabalho danado para achar um ingrediente para, depois de misturar tudo, fazer uma poção que te transforma num sapo... deprimente!
  17. Eu já não tinha paciência de ficar misturando essências em MotB... imagina no Witcher... Ixe...
  18. Eu sei... aliás, é mais do que evidente que trava. Qual o computador doméstico que vai calcular o estouro de 3.000 barris ao mesmo tempo?? Imagina o cálculo de física, de dano, de detritos, etc... é uma coisa descomunal... Quando não aparece na tela, o ZBuffer não precisa estar preenchido com a informação, daí não pesa tanto no sistema, é só calcular o resultado. Tanto que, no vídeo, o cara espera uns 5 minutos de relógio para virar e ver o estrago, para dar tempo ao computador de calcular tudo (como os barris se estragaram com as explosões e onde ficou cada pedaço de barril). E o cara estava num quadcore... Sei que o jogo é monstro!!! E vai ser assim por um bom tempo. Me lembra do Lock-On quando foi lançado. Teve que sair um patch rapidinho, porque ele foi feito para máquinas muito à frente do seu tempo. Muita gente está reclamando do jogo, mas eu acho que os devs estão certos em fazer jogo que esteja à frente do seu tempo, porque, assim, o jogo dura mais tempo. Quem já fez upgrade no computador e "sacudiu a poeira" de um jogo velho jogando com gráficos melhorados sabe do que estou falando. Vira quase um jogo novo. Fora que o produto passa a ter mais tempo de "validade de mercado". Isso se traduz em mais dindin, que é o objetivo final de qualquer empresa. Enfim, cada vez mais que vejo coisa desse jogo, eu me admiro mais. Só falta sair um chip especial de IA e ele ser o primeiro e incorporar esse suporte, porque até a Ageia ele suporta...
  19. Cara, tem muito vídeo pilantragem com o Crysis. Vi um que o cara derruba 3000 barris. Depois explode, mas não pode ficar olhando mais de 2 segundos diretamente para a explosão porque o sistema trava... hehehehe. Mas, pelo que vi, tem uns ajustes de física que faz o jogo rodar bem mais leve.
  20. Pior que faz, Killer. A memória cache, quando saltou de 256KB para 512KB já fez uma enorme diferença. Hoje, as caches dos C2D são de 2MB, saltando para 4MB vai ser uma diferença estúpida. Estima-se que coisa de 20 a 30% de melhoria só com isso.
  21. Ikari, um site conseguiu fazer uma máquina que rodou o Crysis em DX10 com tudo no very high. Usaram um Quad Extreme 6900 com 4gb de memória e nada menos que 3 (isso mesmo, TRÊS) Geforces 8800 ULTRA em SLI. É brincadeira??????
  22. Gente, olha o offtopic... discussão sobre tecnologia de vídeo que não seja diretamente ligada ao jogo em questão tem lugar próprio. Só o lembrete...
  23. A ideia era um toggle, como no fraps. Mas a maioria dos jogos tem comando binding, que você pode associar um comando a uma tecla. Vou procurar saber isso e posto aqui se achar alguma resposta.
  24. Pois é, eu vi que o barril que o cara usou foi o explosivo (vermelho). Esqueci de mencionar esse detalhe. O danado é você correr com um desse na mão para cima dos inimigos.. hehehehe. Mas, e para um carro, será que daria certo??? Acho que vou testar isso quando jogar de novo... heheheheheh. Liga o armor e corre para cima do carro. Se for muito rápido, liga a speed, corre, pula, muda rapidinho para armor e ainda bate no carro com a velocidade máxima, com o armor ativado para ajudar a não morrer da explosão, se o carro explodir.

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