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Andre Gordirro

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Tudo que Andre Gordirro postou

  1. Sempre gostamos de testar as novidades wireless do mercado. Convenhamos: não há nada pior que fios e mais fios se emaranhando pela mesa. O Clear Chat PC Wireless da Logitech é uma opção de headset (conjunto fone de ouvido + microfone) que além de dar adeus ao fio é legitimamente plug-and-play, sem dar necessitar de instalações complicadas ou aplicativos. Ele se mostrou mais indicado para comunicação VOIP do que mesmo jogar e ouvir músicas, como veremos em nosso teste. Figura 1: O conjunto do Clear Chat. O conjunto inclui o headset em si, uma fonte para carregá-lo, um transmissor USB e uma base extensora (com fio) para o transmissor. O Clear Chat é composto por uma tira de metal acolchoada e um microfone maleável que pode ser dobrado em direção à boca. A haste do microfone sobe e desce. Ele surge do fone esquerdo, enquanto que no fone direito ficam os controles de volume e mudo, o botão liga/desliga, e a entrada para a fonte. As almofadas ficam sobre um suporte móvel para se ajustarem melhor aos ouvidos do jogador. Figura 2: Haste emborrachada. Figura 3: Controles no fone direito. Figura 4: Microfone à esquerda. É sempre um alívio quando algo pode ser usado assim que é tirado da caixa. Ou quase: o Clear Chat precisa de umas duas horas sendo carregado na tomada para que possa ser usado. Mas assim que esse procedimento inevitável aconteceu, já estávamos usando o Clear Chat poucos minutos depois. Bastou espetar o transmissor USB no computador e usar o Painel de Controle do Windows para indicar o Clear Chat como nossa saída de áudio e microfone (assim evitamos conflitos com outros aparelhos) que o aparelho estava funcionando sem problemas. Figura 5: Carregador e base do transmissor. De início, instalamos o conjunto base + transmissor na parte traseira do PC. A base, que tem um fio de dois metros, serve para ampliar o alcance do fone – a Logitech diz que o som chega a 9 metros do transmissor, mas em nosso teste o som começou a falhar a uma distância bem menor. Como queríamos ter a experiência completamente wireless, dispensamos a base do transmissor e espetamos a unidade diretamente na USB da parte traseira do PC. Testamos também a unidade de radiofrequência ligada à segunda porta USB disponível em nosso teclado G15, da mesma Logitech. Ficou ótimo, pois poupamos uma USB traseira do computador e usamos uma das adicionais do teclado que estava ociosa. Agora o teclado serve para conectar o mouse e o headset. O produto faz jus ao nome: a conversa é realmente clara e cristalina. Testamos via comunicadores como MSN e aplicativos VOIP. Os interlocutores sempre elogiaram a clareza de nossa voz. Durante nossas obrigatórias partidas de Team Fortress 2, a equipe em que jogávamos confirmou que ouvia nossa voz perfeitamente. Infelizmente, o som em si do game – explosões, tiros e música de abertura – não tinha pegada. Era funcional, regular apenas, diferente do headset com fio Piranha, da Razer, que já testamos. Parte da culpa reside em as almofadas do Clear Chat serem pequenas, não envolvendo o ouvido e permitindo que o som ambiente se misture ao que o usuário ouve. Para ouvir música, então, o Clear Chat realmente não é opção: o som mediano deixa as músicas sem graça. A operação em si é bem simples: com os controles diretamente no fone esquerdo, é fácil aumentar ou diminuir o volume, ou mesmo emudecer o microfone (ele tem um LED vermelho que indica estar mudo). Assim que a unidade é ligada, o LED vermelho se acende, mas logo apaga, indicando que o microfone está captando som. O Clear Chat é pequeno e confortável, e jogamos durante horas sem sentir incômodo algum. A Logitech garante que a carga dura umas seis horas, o que bate mais ou menos com nosso uso. Fique de olho na cor do LED ao lado do botão liga/desliga: quando ficar vermelho, já é hora de recarregar o headset. Nós nos distraímos e ficamos sem energia durante uma partida de Team Fortress 2; teria sido mais sério em uma conversa de negócios via Skype, por exemplo. A bateria é recarregada em 2,5 horas. A transmissão de som é feita pela frequência 2.4 GHz, também usada por outros aparelhos como telefone sem fio. Não sentimos efeito de nenhuma interferência na banda. As principais especificações do Clear Chat PC Wireless da Logitech são: Headset sem fio USB Resposta de frequência do fone de ouvido: 20-20.000 Hz Resposta de frequência do microfone: 100-10.000 Hz Sensibilidade: 62 dBV/μBar; 42 dBV/Pa +/-3 dB Protocolo sem fio: 2,4 GHz Alcance: 9 metros Autonomia da bateria recarregável: 6 horas Tempo de recarga: 2,5 horas Mais informações: http://www.logitech.com Preço médio nos EUA*: USD 80.00 * Pesquisado em Newegg.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Instalação simples Liberdade sem fio Confortável Controles de fácil acesso Microfone maleável Ótimo para comunicação de áudio via internet Pontos Fracos Alcance menor do que o anunciado Qualidade de som mediana Não serve para escutar música
  2. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Teclado-Scanner KeyScan KS810 "A convergência de dois periféricos dá origem a um produto inédito no mercado. Será que esta é uma boa solução? Confira." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  3. A convergência é a palavra de ordem da tecnologia. Monitores passaram a ter webcams integradas, celulares viraram PDAs e câmeras digitais, mouses oferecem leitores biométricos. Inspirada por essa onda, a empresa canadense Keyscan lança o KS810, um teclado com um scanner integrado. Como funciona via uma ranhura de alimentação similar a um fax, o produto não digitaliza livros ou revistas; o KS810 apenas reproduz folhas de documentos, fotos, impressos, cartões etc. Se o usuário tem apenas essas necessidades de digitalização, o híbrido pode ser uma boa solução para problemas de espaço, dispensando a existência de um scanner separado. Vamos analisar o KS810 em si e sua instalação para depois vermos como se saiu no teste. Figura 1: O KS810. O KS810 é um pouco maior que um teclado normal. Na extremidade superior esquerda há seis botões de função (abertura de programa de email, navegador de internet etc), ao lado da alimentação do scanner em si, que ocupa boa parte do topo do teclado. A entrada de documentos conta com quatro botões para funções automáticas, como digitalizar, copiar, mandar por email e enviar fax. Atrás ficam duas entradas USB, uma saída USB tipo B (para se conectar ao PC) e uma entrada para fonte de energia. Figura 2: Detalhe da alimentação e conexões. Antes de qualquer coisa, não ligue a fonte no teclado de primeira. Inicialmente, conecte o teclado ao PC como faria com qualquer outro, através do cabo USB. Depois, rode o CD de instalação do Keyscan e, aí sim, quando piscar um LED verde ao lado da entrada da fonte, ligue o aparelho na corrente elétrica. É importante notar que o KS810 só funciona como scanner em ambientes 32-bits; como rodamos a versão 64-bits do Windows XP, o produto só operou como teclado, o que nos obrigou a instalá-lo em uma máquina que rodasse em 32-bits. A empresa disse que está trabalhando na versão 64-bits de seus aplicativos e que irá lançá-la dentro de alguns meses. Como teclado, o KS810 funcionou muito bem. Infelizmente, suas teclas não são iluminadas como em similares voltados para jogos, mas essa não é sua proposta. Ele oferece duas UBS para conectar um mouse e outros periféricos. Na função scanner, já dissemos, ele é limitado a documentos de folha única – a não ser que o usuário esteja disposto a arrancar as páginas de um livro ou revista, o KS810 não será capaz de digitalizá-las. Para digitalizar, basta colocar o impresso no alimentador. Se for algo pequeno (uma filipeta, uma foto, um cartão), ele será devolvido por cima mesmo; já um documento maior sairá pela parte de baixo do teclado. O programa do KS810 permite converter e salvar a imagem como vários tipos arquivos de diferentes aplicativos, como Word, email, fax, PDF, Photoshop, Paintbrush etc. O aplicativo vai de 50 a 4.800 dpi e realiza vários ajustes, dos básicos aos mais avançados (que consideramos bem completos). A função Autoscan permite realizar várias reproduções mantendo as configurações desejadas pelo usuário. Através do protocolo TWAIN, é possível acionar a função scanner dentro de outros programas, como o Photoshop. Um dos principais testes que realizamos foi com um impresso de uma lanchonete, com fotos muito coloridas em papel envernizado, e a imagem final foi fiel ao original. O tempo médio de digitalização é de 12 segundos. Figura 3: Tela inicial de digitalização. Figura 4: Ajustes avançados de imagem. Uma das principais funções de um scanner é o reconhecimento de texto através do protocolo OCR (reconhecimento óptico de caracteres). Testamos com um texto impresso a partir de um PDF e a conversão foi perfeita; já o teste realizado a partir de um recorte de jornal deixou a desejar, com várias frases truncadas e precisando de ajuste a partir do original. Figura 5: Uso de OCR. As principais especificações do Keyscan KS810 são: Teclado com scanner integrado Alimentação por folha Duas saídas de documento Duas portas USB Seis botões de função e quatro de digitalização automática Digitalização colorida: cores de 24 a 48 bits Digitalização preto-e-branco: cinzas de 8 a 16 bits Resolução: 50 a 4.800 dpi Compatível apenas com ambientes 32-bits Dimensões: 48,5 cm x 19,5 cm x 5,7 cm (L x P x A) Peso: 1,3kg Fonte de 100 a 240V Mais informações: http://www.keyscan.com Preço médio nos EUA*: USD 146.00 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pelo tipo de alimentação, a utilização do KS810 como scanner é limitada. A operação apenas em ambientes 32-bits nos irritou, mas a empresa prometeu resolver o problema em breve. Como híbrido, o produto tanto agradou como teclado quanto como scanner, resolvendo rapidamente as digitalizações, apesar de a função OCR apresentar erros e acertos. A exigência de uma fonte de energia – ou seja, mais um fio e mais uma tomada ocupada – pode ser um problema para quem já tem um emaranhado de equipamentos ligados à régua. Pontos Fortes Digitalização rápida Programa simples e eficaz Função Autoscan para capturar documentos em série Abrange vários formatos Conta com duas portas USB Pontos Fracos Não funciona em ambientes 64-bits Não digitaliza livros ou revistas abertos Função OCR apresenta erros Exige fonte externa
  4. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste da Webcam QuickCam Pro 9000 da Logitech "Conferimos esse periférico de 2 megapixels que captura vídeos em alta definição através de suas lentes Carl Zeiss. Veja como a webcam se saiu em nosso teste." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  5. Há algum tempo, uma webcam era um luxo; hoje em dia, com a difusão de comunicadores instantâneos e da tecnologia VoIP, aliada ao aumento da banda disponível, o periférico deixou de ser supérfluo para fazer sentido nessa mundo de redes sociais, namoro digital e reuniões virtuais. Os anos também marcaram uma evolução das primeiras webcams em formato de esfera para produtos mais arrojados, deixando para trás o tempo em que a transmissão do rosto de alguém era equivalente a um borrão na tela. Um exemplo desse progresso é o modelo top de linha da Logitech, a QuickCam Pro 9000, que faz vídeos de alta definição e tem uma tecnologia que compensa a escuridão do ambiente. Primeiro vamos descrevê-la para depois conferi-la em ação. Figura 1: A QuickCam Pro 9000. A câmera em si tem um corpo retangular, com a lente Carl Zeiss de um lado e um microfone na outra extremidade. Na lateral da lente fica um botão para tirar fotos; no meio, um círculo luminoso ao redor da logomarca da Logitech indica que a QuickCam Pro 9000 está ligada. O apoio é composto de uma haste e uma base de plástico, ambos presos a duas dobradiças de forma a deixar a câmera em pé ou prender por trás de um monitor CRT ou LCD. Um revestimento de borracha na base ajuda a firmar a webcam, assim como uma pequena lingueta abaixo do corpo da câmera (usamos a lingueta tanto para apoiar a QuickCam no topo do LCD como para pendê-la da janela). Dado o formato pouco convencional, a QuickCam Pro parece um contorcionista e pode assumir poses bizarras. Figura 2: Apoio da QuickCam Pro 9000. Antes de tudo, só conecte a câmera ao computador após rodar o programa de instalação da Logitech. Ele irá pedir que a QuickCam seja plugada a uma entrada USB. A seguir o usuário pode configurar seu contraste, brilho e cor. Com esse procedimento, o periférico está pronto para realizar conversas via vídeo através de programas como o MSN e o Skype, sem necessidade de maiores ajustes. Mas o aplicativo da Logitech permite realizar outras funções, como capturar vídeos e fotos, adicionar efeitos visuais aos vídeos, e realizar configurações avançadas. A tela de captura permite tanto tirar fotos quanto filmar. O usuário pode optar por usar o software para registrar uma imagem ou o botão ao lado da lente da câmera. É possível configurar a qualidade da imagem e do vídeo (320×240, 640×480, 960×720, e 1, 2, 3, 4, ou 8 megapixels). Outro menu gerencia as configurações avançada da câmera, como o autofoco; reconhecimento e rastreio do rosto; zoom e macro; e a tecnologia RightLight, que compensa a escuridão do ambiente. Figura 3: Configuração de foto. Figura 4: Configurações avançadas. Há ainda uma função de efeitos visuais, que permite colocar um nariz de porco, uma coroa de rei e outros badulaques virtuais sobre a imagem do usuário no vídeo. Há diferentes opções de efeitos como peixes passando pela tela e avatares animados por computação gráfica; basta visitar o site da Logitech e baixar mais opções. Figura 5: Efeitos visuais. O teste realizado foi simples, na verdade. Por mais que ofereça recursos adicionais, uma webcam tem que fazer algo direito: transmitir bem som e imagem. Tendo uma lente como a Carl Zeiss e uma resolução de 2 megapixels, a QuickCam Pro 9000 cumpriu com as expectativas e deixou nosso modelo pré-histórico de webcam (de 2001) no chinelo. Testamos em conversas com amigos via MSN e Skype, e todos elogiaram a nitidez e perfeição do sinal enviado. É via Skype, inclusive, que o produto brilha, já que o programa permite que o receptor da conversa preencha a tela com a imagem recebida, e é aí que alta resolução da QuickCam faz bonito. Nada de granular ou degradar a nossa imagem. O programa RightLight corrigiu satisfatoriamente as oscilações de claridade no ambiente, e o microfone transmitiu bem o som. Em tempos de YouTube, a captação de vídeo em alta definição permite brincar de cineasta caseiro e registrar bem as estripulias de seu animal de estimação e filho pequeno. Figura 6: Montada no monitor (frente). Só fazemos ressalvas na forma de prender a webcam no monitor. A lingüeta abaixo da câmera promove mais um apoio do que mesmo um encaixe preciso. A QuickCam não chegou a cair, mas dependendo de como é colocada, pode pender para o lado. E o formato não convencional da haste e base pode não agradar a todos. Figura 7: Montada no monitor (atrás). As principais especificações da QuickCam Pro 9000 da Logitech são: Webcam USB de 2 megapixels Lentes Carl Zeiss com foco automático Microfone integrado Intensidade de cores: 24 bits Resolução de vídeo: até 1600 x 1200 pixels; 30 tomadas por segundo Resolução de foto: até 8 megapixels (via software) Mais informações: http://www.logitech.com Preço médio nos EUA*: USD 113.00 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Imagem de alta qualidade Microfone eficiente Foco automático Função zoom e macro Facilidade de uso e instalação Sintonia sem problemas com comunicadores como MSN e Skype Pontos Fracos Apoio precário em monitores LCD Haste e base têm formato pouco convencional e um pouco grande demais
  6. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Neural Impulse Actuator da OCZ "Um mouse movido pela força do pensamento? Testamos a novidade fora do comum lançada pela OCZ." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  7. A literatura cyberpunk é repleta de citações a implantes neurais que dão habilidades especiais ou tornam seus usuários praticamente ciborgues. Ainda não chegamos lá, mas no que depender da OCZ esse futuro está mais próximo com o lançamento do Neural Impulse Actuator (Ativador de Impulsos Neurais, ou NIA, como a empresa apelidou e também usaremos daqui em diante). Ele é um sistema de controle que traduz as ondas cerebrais e movimentos dos músculos da face para sinais a serem entendidos por jogos, tornando possível que um personagem em uma partida de Counterstrike atire ou corra comandado pelo pensamento do jogador. A ideia do conceito é aumentar as reações em até 60%, eliminando o gasto de tempo entre o comando que nasce no cérebro e a execução por parte da mão sobre o mouse. Se o NIA cumpre sua função ou não veremos adiante; agora é hora de destrinchar a engenhoca. Figura 1: O conjunto completo do NIA. O NIA é composto por dois elementos: o aparelho em si, no formato de uma bela caixa de alumínio escovado, e uma faixa de cabeça, que capta as ondas cerebrais e movimentos do rosto, e os envia por cabo até a caixa, onde os sinais serão interpretados e enviados ao PC por meio de uma conexão USB. A faixa é feita de borracha flexível, com ajuste para tamanho de cabeça atrás, e três sensores em forma de losango que ficam logo acima da linha da sobrancelha, na testa do usuário. Figura 2: A caixa ativadora. Figura 3: Detalhe dos sensores. Instalar o NIA é simples, pois basta plugá-lo a uma porta USB 2.0 disponível e ajustar a faixa na cabeça. Mas a simplicidade parou por aí: é preciso calibrar o aparelho através do software da OCZ para entender oito diferentes sinais enviados pela mente e corpo do usuário. O NIA capta sinais da tensão dos músculos da face, do movimento lateral dos olhos e, finalmente, do cérebro (três sinais de ondas alfa e outros três para ondas beta). A partir daí, basta associar esses sinais e reações a comandos de jogos. Mas não imagine que basta pensar “correr” ou “atirar” para o NIA funcionar: na verdade, ele sente os impulsos elétricos por trás de reações que você grava em seu aplicativo, como, por exemplo, trincar o maxilar para abaixar seu personagem na tela do jogo. Tudo é feito por um programa tutorial que guia o usuário através de uma assistente virtual. Ele é bastante abrangente e complexo, o que pode assustar o marinheiro de primeira viagem ou decepcionar quem quer logo pôr o brinquedo novo em ação. O primeiro passo é a calibração, que deve ser feita sempre que o NIA for ser usado, para garantir a perfeição do sinal recebido da mente do usuário. Basta relaxar o rosto e olhar para a imagem de um giroscópio por um minuto. Figura 4: Calibração pelo giroscópio. Uma vez calibrado, é hora de conhecer o conceito dos “brainfingers” – na verdade, uma metáfora da OCZ para o controle que pode ser exercido pelas ondas alfa e beta do cérebro, como se fossem dedos em uma marionete. A tela dos Brainfingers mede o alcance dessas ondas. Depois, basta praticar seu poder mental em uma partida de Pong (o velho e jurássico telejogo). Figura 5: Os brainfingers. Dominado o controle sobre o NIA, o usuário tem que selecionar eventos como clicar o botão esquerdo do mouse ou acionar a barra de espaço e relacioná-los a atitudes como, por exemplo, relaxar o rosto para seu personagem andar para trás, ou franzir o cenho para ele correr. É o conceito de joystick facial. Apesar de termos resumido a experiência, essa parte é bem complexa e não exatamente bem documentada no manual da OCZ. Fomos com a cara e a coragem, errando e testando, ou simplesmente apelando para uma configuração básica dentre os perfis oferecidos pelo programa (tem para jogos como Half-Life 2, Gears of Wars e uma opção genérica WASD). Afinal, não dá para usar um dispositivo neural com a dor de cabeça de uma configuração complexa... Figura 6: Seleção de eventos. Como o NIA firme na cabeça, nos sentimos o próprio Professor Xavier comandando o Cérebro, seu ampliador telepático. Mas o que nos veio mesmo à mente foram as palavras de mestre Yoda: “você tem que desaprendar o que você aprendeu”. O conselho dado pelo velho Jedi a Luke Skywalker nos pântanos de Dagobah nunca foi tão apropriado. A primeira sensação é de completa estranheza e, ao mesmo tempo, assombro com a capacidade de controlar um jogo com a cabeça apenas. Há uma curva de aprendizado de alguns dias, e apesar de termos passado umas duas semanas jogando Team Fortress 2 com o NIA, ainda temos a impressão de que não dominamos por completo o equipamento. Figura 7: NIA na cabeça. A experiência é meio estranha de explicar. É bizarro atirar sua arma virtual fazendo caretas ou comandar o caminhar de seu pistoleiro relaxando os pensamentos ou ficando “nervoso”. Que tal desviar de um míssil vindo em sua direção com um olhar para o lado? A sensação de imersão é bem maior do que a forma convencional via mouse e teclado. Vale aqui um parêntese: a OCZ afirma que o NIA não veio para aposentar o mouse e teclado, mas complementar seu uso. De fato, testamos o aparelho em conjunto com nossos dois velhos companheiros de trincheira, porém evitamos seu uso ao máximo para melhor absorver a novidade. Durante o teste, algumas reações equivocadas, como cair de uma plataforma por uma má interpretação do aparelho (ou uma careta errada da sua parte), frustram. E também há um problema não pensado pela OCZ: como o ato de falar movimenta a face, ficamos impossibilitados de usar a comunicação entre os outros participantes da partida via headset, assim como beber uma água ou fazer um lanche rápido. As principais especificações do Neural Impulse Actuator da OCZ são: Ativador de impulsos neurais Conexão USB 2.0 Faixa de cabeça de borracha flexível Unidade de alumínio escovado Dimensões: 10,5 cm x 8 cm x 3 cm (P x L x A) Mais informações: http://www.ocztechnology.com Preço médio nos EUA*: USD 126.00 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Os jogadores mais novos lembrarão um desengonçado capacete virtual lançado à época do Doom que permita ver o jogo e ao mesmo tempo movimentar o herói com a cabeça. Foi anunciado como o futuro dos games, mas era mais um (válido) experimento científico do que mesmo o prenúncio de uma nova era. Podem nos chamar de antiquados, mas por mais que o mercado lance leitores de e-books, os chamados livros digitais, o velho e bom livro – aquele analógico, de papel – continua imbatível. O mesmo vai para o duo teclado-e-mouse quando se fala de games. Claro que a OCZ merece palmas pelo desenvolvimento do NIA. Não foi um esforço científico pequeno. É um grande e revolucionário produto que vai ganhar fãs ferrenhos, apesar de dificilmente conquistar o mercado por conta de seu preço e grau de dificuldade. Ele dá a sensação de que, se um dia realmente controlarmos um videogame com o pensamento, o aparelho será lembrado pelo pioneirismo com o devido respeito. Mas, infelizmente, ainda não é o implante neural que Neuromancer, Matrix e outras obras do gênero cyberpunk nos prometeram. Pontos Fortes Faixa de cabeça confortável Não precisa de fonte externa de energia Promove maior imersão nos jogos Inovação científica louvável Pontos Fracos Longo tempo de aprendizado Difícil de dominar Torna complicado beber/comer/falar durante a partida Tecnologia é claramente um protótipo do que a por vir Preço praticado no Brasil (R$ 1.956) chega a ser 600% mais caro do que o custo em loja dos EUA. Isso é mais ficção científica do que o conceito do produto...
  8. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Mouse Lachesis da Razer "O Lachesis da Razer chega a surpreendentes 4.000 dpi de resolução. Veja como ele se saiu em nosso teste." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  9. A Razer acaba de estabelecer um novo teto de resolução para mouses com os 4.000 dpi com o Lachesis, periférico voltado para games cheio de bossas como base de teflon, pegada ambidestra, iluminação pulsante e cobertura de borracha. Como todos os produtos da empresa, a apresentação é impecável, assim como o desejo de dar aos jogadores as armas mais letais para a matança virtual. Vamos agora detalhá-lo fisicamente, para depois comentarmos seu desempenho como mouse de jogos. Figura 1: O Lachesis. Para começar, o mouse tem um desenho pouco usual. Em vez de terminar em uma cabeça estreita, como o igualmente ambidestro Avatar da NZXT (já testado por nós), o Lachesis tem uma ponta quase em Y, além de uma respeitável traseira larga. Se fosse uma pessoa, o mouse seria daquelas que ocupam dois bancos de ônibus para sentar. Em mãos pequenas, é possível apoiar até três dedos sobre seus botões. A traseira larga e alta também implica em uma pegada diferente (boa ou ruim, dependendo do gosto de cada um). Figura 2: Visão de cima. Como é ambidestro, há botões em ambas as laterais. Ao contrário do Avatar, que tem um botão bem pronunciado em cada lado, o Lachesis oferece dois mais sutis situados em ambas as laterais. Por conta de eles serem menores e mais rentes ao corpo, os botões na posição do dedo mindinho (tanto faz de destros ou canhotos) são praticamente impossíveis de acionar. O desenho do mouse também não cria nichos emborrachados para descanso do polegar e mindinho: as laterais são de plástico. No topo, encontramos os tradicionais dois botões para alteração no DPI do mouse e a roda de navegação. Ela é transparente e fica acesa pela mesma luz azul que faz pulsar a logomarca da Razer na traseira gorda do mouse (a luz pode ser apagada pelas configurações do programa do mouse). Na parte de baixo, há um botão para troca de perfis (o mouse tem memória interna de 32kb para gravar até cinco perfis), os três pés brancos de teflon que permitem deslize perfeito, e, finalmente, o canhão do laser que chega a impressionantes 4.000 dpi. Figura 3: Visão de baixo. Como um bom mouse para games que se preza, o Lachesis é altamente configurável através do aplicativo proprietário da Razer. É possível alterar a função de oito botões, além da roda de navegação; ligar/desligar as luzes do mouse; e ainda realizar ajustes avançados. A mudança de DPI ocorre em incrementos de 125 em 125 dpi, e não tem escalas fixas como em outros mouses – o Lachesis pode ir de 125 a 4.000 dpi. O programa consiste de uma tela principal de onde podem ser abertas quatro abas para salvar até cinco perfis diferentes; controlar a sensibilidade no eixo X/Y; velocidade do clique e de navegação; e, finalmente, gravar macros de macros (uma longa sequência de comandos que pode ser resumida a um apertar de botão) de até 16 teclas. Uma vez dominada a interface (apesar de visualmente confusa e pequena), é possível verificar de uma vez só as personalizações feitas ao Lachesis. Figura 4: O programa de configuração. Para nos prepararmos para o teste, mexemos no mouse ao nosso gosto, colocando um botão lateral para a função de abaixar nosso pistoleiro em Team Fortress 2 e outro para acionar a comunicação por rádio. De resto, alteramos troca de armas e afins. Infelizmente, quando tentamos alterar os botões laterais que ficam no mindinho, descobrimos a dificuldade de acioná-los. As macros funcionaram perfeitamente para execução de tarefas em programas complexos como Photoshop. O mouse conta com uma memória interna de 32kb que serve para gravar suas configurações, tornando o Lachesis plenamente funcional em qualquer computador, seja o de um amigo, lan house, trabalho etc. Antes da diversão vem o trabalho. Usamos o Lachesis para atividades normais no Windows e descobrimos um grave problema: com toda precisão etc e tal, o ponteiro do mouse tende a andar um pouco, mesmo com o mouse parado, além de ele errar por milímetros a abertura de um programa ou página, o que causa pequenos transtornos. Mudamos a superfície (usamos sempre um mouse pad da própria Razer, o Destructor), mexemos na sensibilidade e ainda assim ocorria o efeito, em maior ou menor grau. Deixado por si para digitar esse texto, por exemplo, vemos o cursor do Word andar um pouco, sem ficar estático como deveria. Quando fomos jogar nossas partidas-teste de Team Fortress 2 (sempre no mesmo mapa e servidor), notamos que a mira precisa continuava escapando em momentos-chave, em menor grau que no ambiente de trabalho. Ainda assim, foram alguns tiros perdidos, o que gera frustração (e, não raro, a “morte” no campo de batalha). Durante os momentos de ação incessante, com correria e tiros a esmo, o Lachesis respondeu com a velocidade de resolução. Mas o conj unto ergonômico do mouse não é bom: a cabeça larga e a traseira alta e gorda não permitem uma pegada firme, como, por exemplo, o formato mais enxuto e pontudo do Avatar proporciona. Em uma avaliação final, apesar de todos os predicados, o Lachesis deixou a desejar, o que nos entristeceu por conta do currículo da Razer no setor de mouses para jogos. Está longe de ser péssimo, mas o comportamento ao trabalhar e jogar não é compatível com o esperado. As principais especificações do mouse Lachesis da Razer são: Mouse laser com conexão USB Design ambidestro Botões ajustáveis: 9 Memória interna de 32 kb para gravar 5 perfis de uso Resolução de rastreamento: 125 a 4.000 dpi (ajustável pelo usuário em incrementos de 125 dpi) Velocidade máxima: 254 cm/segundo (dependendo da superfície) Tempo de resposta: 1ms Cabo de 2,15 metros Dimensões: 129 x 71 x 40 mm (C x L x A) Mais informações: http://www.razerzone.com.br Preço médio nos EUA*: US$ 65,00 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Ambidestro Jogo de luzes de bom gosto Programa de configuração bem completo Ajuste de resolução por incrementos, em vez de números fixos Memória interna permite usá-lo em qualquer ambiente mantendo as configurações Pontos Fracos Botões laterais do mindinho são de difícil acesso Falha na precisão do ponteiro e mira em jogos Programa tem interface confusa Formato do corpo impede pegada precisa Um produto que custa US$ 65,00 nos EUA é revendido no Brasil pelo obsceno e impraticável preço de R$ 380,00. Deve vir em uma caixa de ouro...
  10. Há sempre uma primeira vez para tudo. A NZXT, empresa especializada em transados gabinetes para o público de jogadores, resolveu estrear em outro aspecto desse mercado: o de mouses voltados para games. E fez muito bonito com o Avatar, um periférico que segue a mesma linha de design dos gabinetes da NZXT, e que nos conquistou ao longo do teste de campo. Apesar de uma estréia ser sempre um momento delicado e complicado, o Avatar nem ligou para a pressão e arrancou aplausos dignos de um veterano. Figura 1: O mouse Avatar. O Avatar é um mouse ambidestro, com curvas simétricas e mais magro, digamos assim, que concorrentes diretos (como o Lachesys, da Razer, que também estamos testando e em breve iremos publicar a resenha). Sendo um pouco menor, é mais adequado para jogadores de mãos médias a pequenas. Os dois nichos para polegar/mindinho são emborrachados e muito confortáveis. Acima deles ficam os botões laterais (um de cada lado) prateados, de fácil visualização contra o elegante corpo preto e fosco do Avatar. A superfície de cima também é emborrachada. A roda de navegação e os dois botões de controle de DPI ficam em uma pequena vala. Ao contrário de mouses para games que acendem a sua roda de navegação, o Avatar preferiu dar um toque de luz em seu contorno lateral e em três LEDs que indicam o nível de resolução. Figura 2: Parte inferior. A NZXT criou um programa bastante completo para o usuário configurar seu Avatar. O aplicativo vem em um mini CD e conta com três painéis. O primeiro, “Advanced Functions” (Funções Avançadas), permite alterar as funções de sete botões do mouse, dos laterais até a barra de rolagem. Também é possível optar por gravar macros (uma longa sequência de comandos que pode ser resumida a um apertar de botão) de até 20 teclas. O usuário pode optar por alterar o DPI do mouse pelo próprio aplicativo – são quatro opções, de 600, 1.200, 1.800 e 2.600 dpi – ou deixar por conta dos botões do mouse. O programa permite gravar até cinco perfis por usuário. Figura 3: Funções avançadas. A seguir, a tela “Sensitivity” (Sensibilidade) controla a velocidade do ponteiro do mouse e do deslocamento no eixo X-Y. Finalmente, o painel “Advanced Settings” (Ajustes Avançados) é basicamente uma máscara para o ajuste de mouse do Windows, com opções para configurar a velocidade de rolagem, a sensibilidade e a velocidade do clique, e ainda um espaço para testar o periférico. Figura 4: Sensibilidade. Figura 5: Ajustes avançados. Avatar configurado, tudo nos trinques, é hora de colocá-lo à prova. Como dissemos, ele é um mouse um pouco menor que os rivais da categoria, e também mais leve. Sem ajuste de peso e com dimensões mais esbeltas, ele pode não agradar a todos. Convidamos um amigo jogador que tem uma mão grande e ele não aprovou; já para nós, o Avatar nos pareceu um dos mouses mais ergonômicos e confortáveis que testamos até hoje. Isso tudo é muito subjetivo, obviamente, mas ficamos felizes com o resultado tanto no trabalho quanto nas horas de jogo. Os botões laterais são um destaque. Como são pronunciados, aquele que fica acima do mindinho – um dedo com menos precisão e força que o polegar – foi facilmente acionável pelo menor dedo da mão. Já um dos botões de controle de DPI, o que fica mais abaixo da roda de navegação, requer que se dobre todo o dedo médio para ser acionado sem tirar a mão de cima do mouse. Seria melhor que esses botões fossem menores e mais próximos à própria roda. Em termos de precisão e conforto, fizemos nosso procedimento habitual: sempre testamos os mouses com o mesmo jogo (Team Fortress 2), repetindo o mesmo servidor e mapa para compararmos nosso desempenho. Trocamos a superfície, do nosso mouse pad Destructor da Razer (testado por nós), à madeira da mesa e um mouse pad comum, daqueles de brinde. Obviamente o combo Avatar + Destructor provou ser perfeito, mas o mouse mostrou a precisão de seus 2600 dpi de resolução nas outras superfícies. Nosso desempenho em várias partidas foi dos melhores recentemente, tanto em ações táticas rápidas como na quietude do ato de mirar e abater um inimigo virtual com um simples tiro. Em momentos que o Avatar parecia leve demais para algumas manobras necessárias, bastou diminuir bem a resolução para compensar a agilidade do periférico. Ficamos impressionados com o resultado final do Avatar, que já conquistou a vaga de nosso mouse de jogos de estimação aqui, mesmo com os recentes testes de produtos como o excelente Dominatrix da OCZ. As principais especificações do mouse Avatar da NZXT são: Mouse laser com conexão USB Design ambidestro Botões ajustáveis: 7 Aceleração máxima: 15g Resolução de rastreamento: 600 a 2.600 dpi (ajustável pelo usuário) Processamento de imagem: 5.8 megapixels/segundo Mais informações: http://www.nzxt.com Preço médio nos EUA*: US$ 59,00 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Design elegante. Pegada confortável. Ambidestro. Aplicativo bem completo. Preciso e desliza bem em superfícies variadas. Botões laterais de fácil acesso, mesmo o que fica no mindinho. Pontos Fracos Sem alteração de peso. Botões de mudança de DPI requerem que o dedo médio se curve totalmente. Pode ser considerado pequeno e leve demais por quem tem mão grande. Mais uma vez devido ao famoso "custo Brasil" este mouse deve chegar ao país custando uma pequena fortuna.
  11. Tradicional fabricante de periféricos e acessórios para games, a Razer apresenta um modelo intermediário em sua linha de teclados para esse mercado, o Lycosa. Fino, com teclas emborrachadas, conexões para headset e uma elegante iluminação azul, o teclado tem uma beleza sóbria e ao mesmo tempo high-tech. Porém, como beleza não põe mesa, vamos tirar a prova e ver se o Lycosa é realmente bom como teclado para jogos. Figura 1: O Lycosa. De cara, o Lycosa impressiona pelo acabamento emborrachado das teclas, cujas letras parecem invisíveis até que seja ligado ao PC e a iluminação passe a funcionar. Da parte traseira parte um cabo com duas conexões USB e dois plugs de áudio (para microfone e alto-falante). Sim, infelizmente o Lycosa ocupa duas portas USB do computador, apesar de apresentar apenas uma em sua traseira. A troca duas-por-uma nos pareceu injusta. Claro que a intenção da Razer era manter um canal livre para a resposta da digitação, mas nos pareceu preciosismo e desperdício de uma porta USB. Uma vez que o teclado esteja conectado ao PC, o usuário pode ligar um mouse e um headset diretamente ao Lycosa. Figura 2: Conexões traseiras e o cabo do Lycosa. Além das teclas emborrachadas em si, o Lycosa conta com um pequeno painel com comandos multimídia padrão (tocar/pausar, parar etc), um botão que controla a iluminação (liga/desliga e aciona luz apenas no conjunto de teclas WASD), e, finalmente, um botão de função na forma do logo da Razer. Ele serve para acionar a programação de teclas e macros (uma longa sequência de comandos que pode ser resumida a um apertar de botão), uma vez que, ao contrário do modelo Tarântula e de outros teclados já testados por nós (como o Elixir, da OCZ, e o G15, da Logitech), o Lycosa não possui teclas reprogramáveis distintas, e sim usa o conjunto F1-F10, otimizando o espaço. Figura 3: O teclado iluminado e o painel de comandos. O Lycosa também conta com um apoio de plástico para o pulso que, ao nosso ver, podia ser emborrachado como as teclas. Além disso, apesar de poder ser retirado, o apoio é preso por quatro parafusos ao teclado. Ora, vamos, não dava para ser destacável com outro tipo de encaixe menos trabalhoso? Através do software da Razer é possível configurar o Lycosa ao seu gosto. Ele aceita programações de macros com até 16 teclas em um único botão (útil para jogos como simuladores de vôos e RPGs online que têm controles complexos). É possível programar funções mais prosaicas, como abrir o editor de imagens e texto, ou comandos básicos do Windows. O software aceita até 10 perfis diferentes, ligados às teclas F1-F10, que podem ser batizados de acordo com o objetivo (por exemplo, Photoshop, Team Fortress 2 etc). Para acionar determinado perfil, basta apertar o símbolo da Razer no painel de controle acima do teclado numérico conjuntamente à uma das teclas de função. Figura 4: O programa de configuração. Assim que colocamos o Lycosa para trabalhar, notamos a necessidade de deixar a iluminação sempre ligada. Sem luz, as letras e números ficam praticamente invisíveis e, apesar de sermos bons datilógrafos, todo novo teclado exige um tempo de adaptação – e sem ver as teclas, a coisa fica difícil. Como não há controle da intensidade da iluminação, se o seu ambiente de trabalho é muito claro, as teclas, mesmo ligadas, não são fáceis de ser lidas. Tirando esse aspecto, a experiência de trabalhar com o Lycosa é muito boa, já que as teclas emborrachadas são confortáveis e apresentam resposta precisa. Além disso, elas são fáceis de limpar, especialmente se o usuário tiver o hábito de fazer as refeições ao PC. Se trabalhar foi bom, jogar foi melhor ainda. Ligamos nosso mouse na entrada USB e o headset Piranha, da própria Razer, também no Lycosa e partimos para a guerra. As teclas têm uma resposta bem rápida e precisa, seja na movimentação do grupamento WASD ou no acionamento de poderes e trocas de armas que programamos via macros. Com horas de jogo, a cobertura de borracha mostrou ser confortável, apesar de, como já dissemos, ela bem podia ter se estendido ao apoio de pulso. Com um custo de USD 20 a menos, em média, do que o G15 da Logitech (que é um concorrente mais natural do Tarantula, na verdade), o Lycosa ainda assim é um pouco caro levando-se em conta seus pontos fracos (como oferecer apenas uma porta USB e não ter regulagem na iluminação). Ainda assim, é inegável que o produto tem um design elegante e que faz bonito à mesa de qualquer jogador – fora que a solução encontrada para os botões de função o torna menor, deixando o ambiente de trabalho menos congestionado. As principais especificações do teclado Lycosa da Razer são: Teclado iluminado para games Teclas emborrachadas Dez botões programáveis Conexões: 1 USB e entrada para microfone e alto-falante Requer 2 entradas USB Painel sensível ao toque com controles multimídia Tempo de resposta: 1 ms Dimensões sem apoio de pulso: 46,9 cm x 16,8 cm x 1,5 cm (C x L x A) Dimensões com apoio de pulso: 46,9 cm x 22,1 cm x 1,5 cm (C x L x A) Mais informações: http://www.razerzone.com.br Preço médio nos EUA*: US$ 75,00 *Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Design elegante Ocupa pouco espaço Conexão para headset Teclas de borracha confortáveis e fáceis de limpar Resposta precisa Programação de teclas baseada nas existentes F1-F10 Pontos Fracos Apoio de pulso fixo por quatro parafusos Iluminação não regulável Teclas ficam invisíveis com a iluminação desligada Consome duas portas USB e oferece apenas uma O famigerado "Custo Brasil" faz com que este seja um periférico restrito a usuários endinherados, caso seja comprado por aqui.
  12. A OCZ entrou no mercado de mouses para games com o Equalizer, testado por nós aqui. Agora a empresa acerta de novo ao lançar o Dominatrix, um modelo maior, de pegada emborrachada e até com peso ajustável – uma característica comum aos mouses para games topo de linha. O nome pode até sugerir um brinquedo erótico (e causar algum constrangimento na hora da compra), mas se a intenção era submeter e subjugar os adversários de jogo, o Dominatrix cumpre bem a função. Vamos ao teste. Logo de cara vemos que a OCZ abandonou o design de curva simples e tamanho médio Equalizer para abraçar a tendência do mercado de mouses com corpos grandes e cheios de recantos para os dedos. Aliás, grande é o termo adequado: o Dominatrix tem um corpo imenso, mesmo comparado ao G5 da Logitech. Isso não quer dizer que seja pesadão: durante nosso teste, ele provou ser leve e muito confortável por conta de dois nichos para polegar e mindinho emborrachados, e uma parte inferior larga para apoio da palma da mão. Figura 1: O Dominatrix ao lado do Equalizer. Os botões laterais, para acionar funções de navegação de internet, são grandes e na cor cinza, para contrastar com o preto do corpo do mouse e serem facilmente identificados. Acima, há uma barra de rolagem vertical e horizontal que acende de acordo com a resolução (apagado em 400 dpi; verde em 800; azul em 1600; e vermelho em 2000 dpi). Via software, é possível expandir a resolução até 3200 dpi. Abaixo da roda de navegação ficam o botão de troca de resolução e o “M”, para os três perfis de configuração. O bom do Dominatrix é contar com uma memória interna para gravar as modificações do usuário, que então pode plugá-lo em qualquer computador sem depender do programa da OCZ para reconhecer seus perfis. Figura 2: Detalhe dos botões e descanso de polegar. Abaixo, a OCZ adotou uma solução diferente dos rivais para o ajuste de peso: em vez de um cartucho com pesinhos para ser inserido no fundo ou lateral do mouse, aqui há um espaço circular na parte de baixo com sete cavidades emborrachadas para inserção dos pesos. Dessa forma, além de poder alterar o peso total do Dominatrix em até 40 gramas, o usuário também consegue mudar o centro de gravidade do periférico. Um preciosismo a mais, porém que vai agradar os viciados em personalização. Um adendo, porém: a tampinha é frágil e meio chatinha de tirar e colocar. Figura 3: O sistema de ajuste de peso. Felizmente, configurar o mouse e partir para a ação não toma muito tempo e é bem simples. Basta instalar o software incluso no CD e assinalar as mudanças aos botões laterais. Eles aceitam funções simples ou macros – isso é, uma longa sequência de comandos que pode ser resumida a um apertar de botão, como a combinação de poderes de um jogo. Basta gravar passo a passo as teclas a serem apertadas que o programa salva como uma macro acionável por um dos botões laterais. O mouse armazena até três perfis diferentes, identificáveis por cores que fazem o botão M brilhar no topo do periférico. Como sempre, ajustamos as funções de acordo com nosso gosto pessoal: um botão lateral realiza o movimento de abaixar do nosso franco-atirador em Team Fortress 2, e o outro aciona a comunicação entre jogadores (normalmente ligado à tecla “V”, de voz), para que não tiremos a mão esquerda do movimento do personagem via teclas WASD. Figura 4: O programa editor de comandos. Na resolução 1600 dpi, o Dominatrix provou ser um dos mouses mais precisos e confortáveis que já testamos. Realizamos rápidos ajustes de mira e não deixamos inimigos vivos para contar a história, apesar de nosso estilo de jogo pedir uma resolução mais baixa, mais compatível com a precisão. A pegada emborrachada permite horas de jogo sem que o suor deixe o mouse fugindo da mão. Seu tamanho grande não nos incomodou – ele é ágil e leve para suas proporções, e há sempre a possibilidade de alterar seu peso ou centro de gravidade. Quem prefere um periférico menor por conta do tamanho da mão, portabilidade ou espaço na mesa pode não gostar do Dominatrix, contudo. Seguindo o tema azul/preto/luminoso vigente no mercado, o mouse combina com o próprio teclado Elixir, da OCZ (testado aqui), e o Tarantula, da Razer. Custando bem menos que o concorrente G9 da Logitech (que também chega a 3200 dpi e tem memória interna e ajuste de peso), o Dominatrix é uma alternativa campeã em termos de custo-benefício. Segue os padrões modernos de design e proporcionou uma excelente experiência naquilo que se propõe: ser um mouse perfeito para jogos. As principais especificações do mouse OCZ Dominatrix são: Conexão USB Roda de navegação vertical e horizontal Memória interna para gravar três perfis de uso Resolução de rastreamento: 400 a 3.200 dpi (ajustável pelo usuário) Processamento de imagem: 7.080 quadros/segundo Velocidade máxima: 115 cm/segundo (dependendo da superfície) Botões ajustáveis: 2 Uso para destros Peso ajustável: até 40 g a mais Mais informações: http://www.ocztechnology.com Preço médio nos EUA*: USD 48* *Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Ótima relação custo/benefício Pegada emborrachada confortável Memória interna Roda colorida indica resolução vigente Botões laterais grandes e de fácil acionamento Preciso e leve no deslizamento, mesmo sendo um mouse grande Pontos Fracos Nome mais adequado a um produto erótico Uso apenas para destros Tamanho grande pode não agradar a todos Apenas dois botões programáveis
  13. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Mouse Dominatrix da OCZ "Colocamos à prova o novo mouse da OCZ, que possui recursos como ajuste de peso e ajuste de resolução. Será que ele é um bom produto? Confira!" Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  14. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do iPod Touch de 2ª Geração "Encaramos o novo sonho de consumo da Apple, a nova versão do iPod touch (2ª geração)." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  15. É tão certo quanto a chuva de verão: entra ano e sai ano, a Apple lança novidades em sua linha de iPods. Eles ganham novas formas, novas características e imediatamente desalojam suas contrapartes anteriores no pódio de objetos de desejo de todos nós. Dentre as caras novas da linha 2008, ganha destaque a segunda geração do iPod Touch, seu tocador de música digital que tem interface acionável pela ponta dos dedos. Aliás, tocar música é apenas uma de suas funções, e a que menos importa no total, já que o iPod Touch é praticamente um PDA, com acesso à navegação web e e-mail via rede WiFi, agenda de contatos, games e até capacidade de ver vídeos e fotos. Vamos analisar suas capacidades e dizer o que mudou da versão 2007 para a que foi lançada agora. Figura 1: O iPod Touch de 2ª geração. O novo modelo chega às prateleiras mais fino que o anterior e com opções de 8, 16 e 32 Gb de memória. Ganhou também um microscópico alto-falante e botões de volume externos, muito práticos para quem acionar esses comandos rapidamente, sem precisar liberar a tela para acesso (que trava após alguns minutos sem uso). O falante reproduz um som de radinho de pilha e não deve ser usado para ouvir música, mas é bom quando se usa o iPod como despertador ou mesmo para games que não tenham uma trilha sonora elaborada. Além da espessura menor, o Touch ganhou contornos arredondados similares ao iPhone 3G – aliás, esse último tem corpo de plástico (para baixar seu preço final), enquanto o Touch manteve a estilosa parte traseira de aço escovado. De resto, as demais dimensões e o tamanho da tela (3.5 polegadas) são iguais aos do modelo 2007. Figura 2: O aparelho de lado. Figura 3: Detalhe do falante e botão liga-desliga. Todos os controles do aparelho funcionam na tela sensível ao toque, com exceção de três botões: o já comentado controle de volume; o liga-desliga, e o botão Home, que retorna o iPod à sua interface de abertura. Na tela estão os ícones do navegador Safari, calendário, e-mail, contatos, YouTube, bolsa de valores, mapas, tempo, relógio, calculadora, bloco de notas, ajustes, loja da Apple, e, não menos importante, música, filmes, fotos e iTunes, o programa proprietário da empresa que faz o iPod funcionar. Falaremos mais adiante sobre o programa. A disposição dos ícones e até sua inclusão e retirada podem ser personalizadas pelo usuário. A navegação na internet e o acesso ao e-mail são seus pontos altos. É necessário que haja uma rede WiFi aberta para que isso ocorra, naturalmente. A configuração com nossa rede caseira foi facílima: o iTouch imediatamente a detectou e pediu a inserção da senha para se conectar. Uma vez feito isso, sempre que o ligamos em casa ele já se conecta automaticamente. Para os neuróticos por e-mails como nós, é útil ir checando as mensagens logo ao dar os primeiros passos em casa, já que o Touch liga bem mais rápido que nosso desktop. Na rua, isso depende de as redes estarem abertas ou não. Checamos o email ao entrarmos em um shopping center com WiFi liberado em sua praça de alimentação, por exemplo. Mas vale uma preciosa dica para poupar bateria: desligue a função WiFi caso só vá ouvir músicas ou curtir vídeos. Como na reprodução de música ou vídeos, virar o iPod de lado o transforma em um monitor widescreen. O usuário pode navegar nos sites com a tela “em pé” ou “deitada”. Para dar zoom (afinal, as letras ficam miúdas e os links, próximos demais uns dos outros para ser acionados corretamente), basta tocar a tela com dois dedos e abri-los. A entrada de dados, seja digitando uma URL ou uma mensagem de e-mail, é feita por um teclado virtual QWERTY que exige treinamento e precisão, já que é comum o dedo tocar na letra errada por conta da proximidade das teclas virtuais. Ao menos há uma útil tecla “.com” para agilizar a digitação. O iTouch tem dicionários em várias línguas com o recurso de auto-completar palavras à medida que são digitadas. Figura 4: O site do Clube do Hardware no iPod. Outras funções como mapas, tempo, bolsas e YouTube também precisam que o aparelho esteja conectado. Os mapas não chegam a ser um GPS como o do iPhone 3G, mas utilizam o motor do Google Maps e, teoricamente, conseguem localizar o usuário ao triangular as redes WiFi próximas. Tentamos várias vezes com nossa rede caseira, mas o iPod Touch não nos encontrou. Ainda assim, é útil para traçar caminhos possíveis, como fizemos entre nosso endereço e o Maracanã. Fale com usuários leigos. Fale com micreiros. Fale com programadores. Todos dirão: o iTunes é um dos piores programas já feitos. Pesado, comedor de recursos, inamistoso, pouco prático – a lista de reclamações é enorme. E, infelizmente, os iPods só rodam com ele (“só”, em termos, já que existem variações genéricas, mas os novos modelos não as aceitam... ainda). Quase desistimos de comprar o iPod Touch quando lembramos que passaríamos pelo calvário de usar o iTunes. Claro que cedemos, mas é igualmente claro que também passamos por dores de cabeça para instalá-lo. Para começar, nosso desktop roda a versão 64-bits do Windows XP – que não é suportada pelo iTunes, especialmente a versão 8, obrigatória para que o iPod Touch 2008 funcione. A Apple esconde a versão 64-bits do iTunes em seu site, e mesmo assim ele só roda em Windows Vista 64 bits. Após uma tarde de tentativas de enganar o programa, entregamos os pontos e instalamos o iTunes 8 em nosso laptop, que roda Windows XP tradicional (32-bits). Como nosso notebook tem míseros 512 Mb de RAM (afinal, seu uso se resume a digitação de reportagens, navegação na internet e e-mails em viagens), a pobre máquina agora põe a língua para fora ao rodar o iTunes... Figura 5: O iTunes. Aí encaramos os problemas de sempre do programa: navegação confusa e sincronia voluntariosa de arquivos com o iPod. Em primeiro momento, ele encheu sua memória com músicas a seu bel prazer, apesar de termos selecionado “sincronia manual”. Tivemos que esvaziá-lo e tentar de novo. O danado repetiu a mesma coisa com nossas fotos, apesar de termos selecionado apenas uma pasta específica (“viagem NY”) para tanto. Para quem quiser ver vídeos, especialmente os baixados da internet, é preciso convertê-los para MP4, o formato de vídeos para dispositivos móveis como celular, PDA e iPod. Usamos o gratuito DVDVideoSoft Free Studio, baixável aqui, que é bem fácil de operar e tem opções de conversão em alta, média ou baixa qualidade. Depois usamos o iTunes (afe...) para passar os vídeos convertidos para o iPod e curtimos uma TV particular no metrô. Figura 6: Vídeo rodando no iPod Touch. Infelizmente, a Apple Store, loja virtual de músicas, filmes, seriados e aplicativos para iPod, não funciona aqui no Brasil. É possível "ripar" seus CDs para o iPod, mas como ficam os aplicativos bacanas que não podem ser adquiridos? Bem, há um jeitinho, segundo tutorial do blog da MacMagazine, encontrável aqui. Testamos a sugestão e conseguimos instalar aplicativos gratuitos como leitor de notícias do New York Times (que necessita de conexão WiFi) e jogos de cartas e dados. Em poucas linhas, basta mudar o país do seu iTunes para EUA, selecionar um aplicativo grátis e marcar “none” (nenhuma) nas opções de pagamento (já que os programas são grátis). Crie um login e senha, coloque um endereço americano qualquer para cobrança (que não ocorrerá, pois, repetimos, os aplicativos são gratuitos) e pronto. Muito bom mesmo o tutorial de Silvio Sousa Cabral (quem faz bonito sempre leva o nosso crédito). Pena que, sem podermos adquirir programas pagos no Brasil, ficamos sem poder testar jogos bacanas, que se valem de reconhecimento de movimento para jogar. Quanto ao consumo de bateria, um histórico problema dos iPods, a Apple afirma que a 2ª geração do iTouch tem uma duração maior, de 36 horas para áudio e 6 horas para vídeo. As estimativas da empresa para modelos anteriores sempre foram, digamos, por demais generosas... Em nossa primeira semana com ele, andamos de metrô vendo cerca de 1h30 de vídeo, tocamos muita música e passamos horas navegando, vendo e-mails, sempre com a função WiFi ligada. Ao todo, chegamos à metade da bateria, e quando fomos sincronizar com novidades, a bateria carregou de novo. Ah, sim, como todos os iPods recentes, a recarga ocorre pelo mesmo cabo USB que realiza a passagem de arquivos. Quem quiser realizá-la sem depender de um computador, ligando na tomada de casa, terá que comprar um carregador separadamente. No fim das contas, se você procura mais que um tocador de música, e sim um PDA com a grife iPod, o iTouch cumpre a função com louvor. É ótimo para ouvir música e ver vídeos, checa e-mails e navega na internet, e tem uma interface simples, a um toque das mãos. Apenas a digitação é um pouco complicada, e se o usuário estiver disposto a enfrentar as peculiaridades do iTunes, o iPod Touch é um excelente investimento. As principais especificações do iPod Touch de 2ª geração são: Dimensões: 61,8 mm x 110 mm x 8,5 mm Peso: 115 g Tela widescreen de 3,5 polegadas (diagonal) com tecnologia Multi-Touch Wi-Fi (802.11b/g) Memória flash de 8 GB, 16 GB ou 32 GB Armazena até 1.750, 3.500 ou 7.000 canções em formato 128 Kbps AAC Armazena até 10.000, 20.000 ou 7.000 fotografias visualizáveis no iPod Armazena até 10 horas, 20 horas ou 40 horas de vídeo Resposta de frequência do fone de ouvido: 20Hz a 20.000Hz Impedância: 32 ohms Formatos de áudio suportados: AAC (16 a 320 Kbps), Protected AAC, MP3 (16 a 320 Kbps), MP3 VBR, Audible (formatos 2, 3 e 4), Apple Lossless, AIFF, e WAV Suporte a e-mails MobileMe, Microsoft Exchange, Yahoo! Mail, Google Gmail, e AOL, além de servidores IMAP e POP Suporte a 17 idiomas, 30 teclados internacionais e 19 dicionários Bateria interna de lítio-íon recarregável, com até 36 horas de música ou até 6 horas de vídeo quando totalmente carregada Mais informações: http://www.apple.com.br Preço nos EUA: USD 229 (8 GB); USD 299 (16 GB); USD 399 (32 GB) Pontos Fortes Controle sensível ao toque Mais fino que o antecessor Acesso à internet e e-mail Plataforma móvel de jogos Qualidade iPod de som e vídeo Tela grande widescreen Pontos Fracos iTunes Apple Store não funciona no Brasil Teclado virtual requer treino e paciência Função de autocompletar palavras mais atrapalha do que ajuda Não vem com carregador Devido ao infame "Custo Brasil" o modelo mais barato deve chegar aqui custando mais de R$ 800.
  16. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Teclado Elixir da OCZ "Nossa avaliação do novo teclado para jogos Elixir da OCZ, membro da linha Alchemy." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  17. Conhecida por seus módulos de memória, a OCZ aos poucos entra no mercado de periféricos voltados para games, como o mouse Equalizer já testado por nós. Agora é a vez de a empresa lançar um teclado do gênero, o Elixir, parte da linha Alchemy de produtos indicados para jogos. Logo de cara, ele lembra muito o Tarantula, da Razer, que apesar de ainda não termos testado, conhecemos das prateleiras. Vamos conferir se a OCZ fez bem em seguir os passos da Razer, que é conhecida pela excelência de seus periféricos para games. Figura 1: O teclado Elixir. O Elixir é um teclado grande, dentro da filosofia do gênero de oferecer várias teclas configuráveis para acionar tanto aplicativos quanto funções específicas de jogos (como troca de arma, lançamento de feitiços etc). Ele oferece 10 teclas na cor azul, cinco à direita e cinco à esquerda, que podem ser programadas em três perfis diferentes – dando ao usuário, de fato, 30 opções de personalização. É possível criar um perfil para um determinado jogo – no nosso caso, nosso favorito do momento, Team Fortress 2 – ou um perfil de trabalho, com acionamento de Photoshop, Word etc. Além disso, o Elixir já vem com teclas multimídia (tocar/pausar, parar, avançar, retroceder, aumenta/diminui volume, mudo) na extremidade direita, e de navegação na internet e email (à esquerda), o que evita que sejam gastos botões programáveis para essas funções. Figura 2: Teclas programáveis. A programação é feita na maior facilidade através do software proprietário da OCZ. Basta instalá-lo através do CD que vem com o teclado e criar as macros (combinações de comandos em um único botão) para acionar aplicativos e funções de jogos mais comuns. Batize o perfil a seu gosto – com seu nome, ou objetivo (trabalho, jogo etc) – e o teclado está pronto para ser usado. Figura 3: O programa do Elixir. As teclas são emborrachadas, o que garante confortável digitação e horas de jogatina agradável. São fáceis de limpar, caso você tenha o mesmo mau hábito que nós de comer ao computador. A OCZ ainda teve o esmero de mandar teclas sobressalentes (W, A, S, D, as quatro setas, a barra de espaço, e um Shift; justamente as mais acionadas em jogos e que podem apagar/ficar sujas com mais frequência). Muito bacana. A lamentar a falta de iluminação das teclas como forma de baratear o produto: há até quem não ligue para isso, mas quem já se acostumou a acender o teclado ao cair da tarde ou a disputar partidas no escuro, vai sentir uma tremenda falta. Foi o nosso caso durante o teste. No breu, não dá. Outro ponto negativo: não há entrada USB no teclado, como no G15 da Logitech, por exemplo. Claro que foi mais uma opção da OCZ para baratear o produto e oferecer uma opção mais em conta ao mercado, mas o fato é muito prático conectar seu mouse para jogos diretamente no teclado com a mesma função. Ao instalarmos o Elixir, acabamos gastando duas entradas USB – uma para o teclado em si, e outra para nosso mouse. Nada grave, mas como entrada USB sobrando nunca é demais, ficamos na conta do chá em nossa máquina. Com perdão do trocadilho infame, rolou uma boa alquimia entre o Elixir e nossa experiência de jogatina. Programamos com facilidade as funções adequadas ao nosso estilo de jogo e partimos para o tiroteio incessante em Team Fortress 2. As teclas emborrachadas responderam com precisão e muito conforto diante de horas de teste, sem cansar os dedos. Porém, tivemos que ligar a luz ao entardecer por conta da falta de iluminação nas teclas. Quando usado para trabalhar, a configuração de teclas do Elixir deixou a desejar em alguns aspectos por conta de nosso estilo de digitação. A proximidade da tecla de Enter do teclado alfanumérico com aos botões de função azuis causou o acionamento involuntário destes últimos (costumamos usar aquele Enter com o dedo mindinho esquerdo). Para não tomar espaço, o conjunto Home/End, Page Up/Down e Delete tem um formato fora do padrão, o que causou estranheza e erros ao acionarmos tais teclas. Tudo isso, é claro, pode ser superado através de costume; são questões mais de particularidade de digitação do que um problema do produto em si, vale ressaltar. A grande vantagem do Elixir é ser um teclado para jogos relativamente barato. Nos EUA sua média de preço é de USD 38, bem abaixo dos cerca de USD 85 do G15 da Logitech – e apesar da falta de entradas USB e iluminação, ele vem com teclas sobressalentes, o que aumenta sua vida útil. Com certeza é um produto para quem quer um bom teclado para jogos, mas não quer investir as jóias da família. As principais especificações do teclado Elixir são: Conexão: USB 2.0 Estilo: teclado tradicional não-ergonômico Teclas emborrachadas Onze teclas sobressalentes Teclas de função: 10 Perfis programáveis: 3 Dimensões: 50 (comprimento) X 20 (altura) X 2,8 (espessura) cm Peso: 840 g Mais informações: http://www.ocztechnology.com Preço médio nos EUA*: USD 39 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Teclado emborrachado promove digitação e jogatina confortáveis Teclas sobressalentes Botões internet e multimídia liberam funções programáveis Barato para um teclado para jogos Pontos Fracos Sem iluminação Sem entradas USB Configuração estranha do conjunto Home/End, Page Up/Down e Delete
  18. Quem investe em uma estrutura profissional para jogar online – conexão veloz, monitor de rápida resposta, headset de alta fidelidade, teclado e mouse especiais – geralmente deixa de lado um prosaico detalhe: o mouse pad. Claro que os mouses de ponta funcionam até na perna do jogador, mas o desempenho não será o mesmo sem uma superfície adequada. A Razer, firma especializada em periféricos para jogos como o headset Piranha (testado por nós), lançou o Destructor, novo modelo de sua linha de mouse pad voltado para games. Ele foi nosso companheiro de trincheiras virtuais nas últimas semanas. Vamos ao teste. Figura 1: O mousepad Destructor. A coisa já começou bem ao abrirmos a embalagem. Embalagem, aliás, é um termo infeliz: o Destructor vem em uma caprichada pasta como as usadas para proteger notebooks, com direito a zíper e proteção de espuma. Ostentando o símbolo da Razer, com certeza a pasta é capaz de fazer o jogador tirar a maior onda quando chegar a uma lan house. Só de abrir os oponentes vão temê-lo. Mas, como no futebol, não adianta aparecer de chuteira nova e milionária e só distribuir canelada em campo… Figura 2: A pasta. O Destructor é maior que um mouse pad convencional (aqueles com fotos, escudo de time, propaganda etc), medindo 35 cm x 28 cm x 2.3mm, e sem borda acolchoada para o pulso (um apoio de gel é vendido separadamente pela empresa). A parte de baixo, que fica em contato com a mesa, é de borracha para garantir aderência à superfície. Uma vez posto, o mousepad fica bem firme. Com dias seguidos de jogo (e trabalho, afinal temos que fazer o site...), ele sequer se moveu, mesmo diante de intensa movimentação do mouse. Figura 3: Parte de baixo emborrachada. A parte de cima é feita do material texturizado chamado de Razer Fractual Surface que, garante a empresa, aumenta a precisão de mouses laser em 37%, e ópticos em 25%, comparados com outros modelos de mouse pad para jogos. Como não somos a NASA, nem um mouse pad é uma placa gráfica cujos resultados podem ser mesurados matematicamente, partimos para a parte boa do nosso serviço: testamos intuitiva e exaustivamente o Destructor, jogando sem parar. Figura 4: Superfície. Já falamos que, graças ao revestimento de borracha, o mouse pad sequer se moveu quando jogávamos. Mas no que ele influenciou nosso desempenho? Bem, a princípio, seu grande tamanho impediu que faltasse área de “trabalho” para a jogatina. Nem na manobra mais brusca o mouse saiu de cima do Destructor. A superfície é um tapete: o mouse desliza que é uma beleza, sem prender ou interromper sua trajetória por imperfeições no mousepad. Diante disso, foi necessário alterarmos a sensibilidade de nosso G9 da Logitech para compensar a resposta. Em uma determinada partida de Team Fortress 2, percebemos uma melhora no desempenho da classe Scout, o batedor da equipe e personagem mais veloz – a ação era tão caótica, com tiros para todo lado, que realmente apreciamos a contribuição do Destructor. O único porém foi a aspereza dos contornos do mouse pad, que arranham o pulso do usuário caso ele manipule o mouse muito na borda. É bom ter espaço na mesa para aproveitar a grande área do Destructor e mexer no mouse em seu centro, deixando assim o pulso mais afastado do roçar na borda. Apenas um detalhe, sanável por uma disposição melhor do mouse pad ou mesmo a aquisição de um descanso acolchoado para o pulso. De resto, aprovamos o Destructor com louvor. As principais especificações do mouse pad Destructor da Razer são: Cor cinza-escuro com logo e nome em preto Superfície texturizada Razer Fractal Base emborrachada Dimensões: 350 mm (comprimento) x 280 mm (largura) x 2.3 mm (espessura) Indicado para mouses para jogos, com tecnologia laser ou óptica Mais informações: http://www.razerzone.com.br Preço médio nos EUA*: USD 34 * Pesquisado em http://www.shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Pasta com acabamento de primeira Não fica solto à mesa Ótima superfície para quem usa mouse laser Grande área para manipular o mouse Ponto Fraco Contorno poderia ser arredondado para evitar irritação no pulso
  19. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Headset Razer Piranha "Colocamos à prova o conjunto de fone de ouvido e microfone voltado para jogos Piranha, da Razer." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  20. É muito chato jogar partidas online de Counterstrike, Team Fortress 2 e títulos do gênero sem um headset – o conjunto formado por fone de ouvido e microfone. É mais rápido usar a voz para pedir uma ajuda a um companheiro de equipe ou avisá-lo de um inimigo sorrateiro do que parar a ação para digitar o alerta. Quem já não viu seu personagem morrer ao escrever um pedido que poderia ter sido feito sem tirar os olhos da tela e a mão do mouse? Por isso o jogador sério confia em um bom headset. A Razer, companhia conhecida pelos estilosos teclados e mouses voltados para esse público, colocou no mercado o headset Piranha, com a alcunha pomposa de “gaming communicator”. É o modelo de entrada de uma linha que ainda conta com o Barracuda, aparelho mais possante. Vamos ao teste de campo do Piranha. Figura 1: O headset Piranha. Já ficamos impressionados com a embalagem. Nada daquele cartão com o headset socado dentro de um blister: o Piranha vem em uma caixa revestida de camurça, moldada ao seu contorno e com reentrâncias para as conexões de som e USB. Apresentação caprichada. Pena que o cabo de 3 metros tenha levado um considerável tempo para ser tirado por conta dos vários buracos onde foi enrolado. Apesar da luta inglória para soltá-lo, ficamos impressionados com a apresentação geral. Figura 2: A caixa caprichada. O headset em si é ajustável para vários tamanhos de cabeça. Uma vez feito o ajuste, ele só retoma o formato normal se outra vez o usuário quiser alterar seu tamanho. O topo é acolchado e vazado, tanto para não esquentar muito o cocuruto do jogador, como para tornar o Piranha mais leve. As almofadas são de tamanho médio (ao contrário do Barracuda, que é daqueles fones que tomam toda a orelha). Muito confortáveis e arejadas, elas ficam sobre um suporte móvel para se ajustarem melhor aos ouvidos do jogador. O microfone fica em uma haste que sobe e desce. A haste é feita de borracha dobrável e pode ser inclinada em direção à boca do jogador; porém, não vimos necessidade diante do bom alcance do microfone. Tornou-se um elemento a menos a atrapalhar a visão da partida. Figura 3: Detalhe da almofada e microfone. O fio é um capítulo à parte. Saindo do fone em si e até chegar ao controle de volume, que pode ser preso à roupa por um clipe, ele é revestido por tecido; depois segue normal até sua ponta, com conectores “bananinha” para saída de som e microfone, além de um plug USB que serve apenas para iluminar com luz azul o símbolo da Razer (uma cobra de três cabeças) presente nos fones e no clipe. O comprimento do cabo é um ponto controverso: para alguns, seus 3 metros podem ser úteis; outros o verão como mais um contribuinte para o constante caos dos cabos ligados ao PC. Em nosso teste, ele formou um enorme emaranhado que atiramos sem a menor cerimônia para trás de nosso monitor LCD. O que os olhos não vêem... Os controles de volume e mudo presentes no clipe não são bons. Com contatos frágeis, o simples roçar com a camisa pode provocar o desligamento do som ou o aumento brusco do volume. Isso aconteceu em algumas partidas de Team Frostress 2 e durante uma conversa que mantivemos via Skype, o que foi muito frustrante. Resultado: deixamos de usar o clipe preso à roupa e o colocamos sobre a mesa, sempre com cuidado para isso não acionar a mudez do som. Se tivesse botões mais precisos e confiáveis, teríamos mantido sua função original. Figura 4: O clipe com controles de áudio. À exceção dos problemas que tivemos com o clipe e o comprimento exagerado do cabo, o Piranha proporcionou ótima experiência de audição/comunicação durante horas seguidas de jogatina de Team Fortress 2. Os ouvidos não ficaram suando nem doloridos após muito tempo de uso. Ouvimos com clareza nossos colegas de trincheira online – que também responderam nos ouvir muito bem – e não tivemos problemas diante da música e efeitos sonoros da partida, que foram reproduzidos fielmente e com bom volume. Os fones almofadados cancelaram o som ambiente da casa, criando uma experiência de imersão na jogatina. Como headset, o Piranha cumpriu seu objetivo de maneira bem superior ao modelo brasileiro “genérico” (e baratinho) que usávamos. Infelizmente, por razões que a razão desconhece, um produto que custa US$ 60 nos EUA ganha uma absurda etiqueta de R$ 360 nas prateleiras do Brasil varonil. Ou seja: muitos jogadores continuarão a depender dos modelos baratinhos e que nem de longe têm o desempenho de um Piranha - o bicho, aqui em nosso país, tem realmente um apetite voraz por dinheiro. Testamos ainda para ouvir música, no que o Piranha se saiu de maneira satisfatória, apesar de, é claro, estar longe de ser um fone profissional. O produto não envolve o ouvido nem dá noção de ambiência sonora, assim como não tem reforço de graves – mas, convenhamos, essa não é sua proposta. Ele, como diz a alcunha proposta pela Razer, é mesmo um “comunicador para jogos”. Já virou peça obrigatória de nosso arsenal virtual. As principais especificações do headset Razer Piranha são: Fones almofadados Dois conectores de 3,5 mm + USB para alimentar LEDs azuis Alças com regulagem de altura Iluminação azul nos fones e controle de volume Microfone unidirecional ajustável com cancelamento de ruído Controle de volume para o fone de ouvido e mudo para o microfone com clipe integrado Cabo de 3 metros Peso: 226 gramas Dois canais (estéreo) Frequência de resposta do microfone: 80Hz ~ 15kHz Frequência de resposta do fone: 18Hz ~ 22kHz SPL do fone de ouvido: 114dB (@ 1kHz / 1Vrms) Sensibilidade do microfone: -38dB (@ 1kHz / 1V/Pa) Impedância do microfone: ~2K Impedância do fone de ouvido: 32 Mais informações: http://www.razerzone.com.br Preço médio nos EUA*: US$ 59,00 Preço médio no Brasil: R$ 360,00 * Pesquisado em Shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Som fiel e de qualidade Não deixa os ouvidos doloridos nem suando após horas de uso Apoio de cabeça acolchoado Microfone retrátil e flexível não atrapalha visão de jogo Apresentação e empacotamento estilosos Fissurados em neon vão gostar da iluminação opcional (que, porém, consume uma porta USB) Funciona tanto para games como para quem usa comunicadores do tipo MSN e Skype Pontos Fracos O cabo excessivamente comprido pode não ser do agrado de todos Controles frágeis de volume e mudo no clipe de roupa Preço obsceno para o mercado brasileiro. A matemática para transformar um produto de US$ 60 em um de R$ 360 é completamente incompreensível e injustificável.
  21. Jogos de tiro em primeira pessoa, os chamados FPS (da sigla em inglês first person shooter), são os mais populares dentre os vários gêneros de games para PCs. Os controles de consoles como PlayStation jamais provaram serem melhores que os mouses para esse tipo de jogo; contudo, a fabricantes de coolers Zalman decidiu investir em um design de mouse que, no mínimo, chama a atenção: um periférico em formato de pistola para dar mais clima e precisão às partidas de FPS. A empresa lançou o mouse FPSGun FG1000 que nós, fãs de carteirinha de jogos de tiro em primeira pessoa, testamos a seguir. Figura 1: O mouse FPSGun FG1000. A intenção pode ter sido chegar próximo ao design de uma arma, mas o produto final mais parece um tênis de basquete. O FG1000 tem um corpo de mouse sem botões, de onde brota uma empunhadura. Um gatilho primário funciona como o botão esquerdo de um mouse comum, e um secundário faz o papel do botão direito. Perto do dedão ficam dois botões de avanço e retrocesso de telas; logo abaixo encontra-se a roda de navegação, que fica iluminada de acordo com a resolução atual do mouse (violeta para 100 a 600 DPI; azul para 800 a 1.200 DPI; vermelho para 1.400 a 2.000 DPI). Na parte da frente, no mouse em si, fica o botão de troca de resolução, longe dos dedos para evitar o acionamento acidental em uma partida. Figura 2: O mouse de costas O FG1000 é um dispositivo plug-and-play, mas é bom que se rode o programa de instalação para poder configurar os botões para outras funções e realizar ajustes finos, como a resposta do mouse, por exemplo. O aparelho funciona ligado a uma porta USB e tem conector banhado a ouro. Figura 3: O menu de configuração. Como dizem os tenistas, o segredo está no pulso. Ao testarmos o FG1000, percebemos que a experiência é radicalmente diferente – mas, infelizmente, não melhor – do que jogar com um mouse comum. Em vez de arrastar o dispositivo horizontalmente, é preciso colocar o pulso para trabalhar para mexer a mira na tela. Mesmo alterando a resolução do FG1000, porém, não chegamos ao nível de precisão alcançado por nosso G9 da Logitech. A princípio culpamos a nossa falta de experiência com o aparelho, que, afinal, requer algumas partidas para que se acostume. A ideia é interessante, mas ficou no rol das boas intenções: mesmo quando configuramos a velocidade dos eixos X e Y, ainda assim faltou precisão aos tiros, especialmente quando a mira tem que subir para alcançar um inimigo em um nível mais alto. Jogamos Team Fortress 2 na classe de atirador de elite e os headshots (tiros na cabeça) foram uma raridade (normalmente cravamos uma média de cinco até sermos abatidos por algum adversário). A movimentação pelo pulso é até intuitiva, mas falta a liberdade espacial que uma pistola de verdade daria, como em certos jogos de console em que o controle simula uma arma de fato, como a série Time Crisis. Várias vezes levantamos o FG1000 da mesa para atingir um determinado alvo – o que, na verdade, mandava a mira para o vinagre. Ao menos a sensação de apertar um gatilho para disparar dá mais veracidade aos jogos do gênero FPS. Figura 4: A pegada. Concluindo, infelizmente o FG1000 parece mais uma engenhoca para atrair quem não se garante nos jogos de tiro de primeira pessoa do que mesmo um periférico útil para jogadores ocasionais e até inveterados. Depois de horas de teste, ainda com a mão acostumada ao seu manejo, demoramos a operar um mouse comum para prosseguirmos trabalhando nesse texto. O intuito da Zalman é louvável, mas, infelizmente, o inferno dos videogames está cheio de boas intenções. As principais especificações do Zalman FPSGun FG1000 são: Cinco funções ajustáveis Resolução de rastreamento: programável até 2.000 DPI Valores-padrão: 1.600/800/400 DPI Processamento de imagem: 6.400 quadros por segundo Aceleração máxima: 15g Velocidade máxima: 100 centímetros por segundo USB de 16 bits e 1000 Hz Peso: 181 g Comprimento: 16,9 cm Largura: 7,5 cm Altura: 8,5 cm Mais informações: www.zalman.co.kr/ Distribuidor no Brasil: www.casemall.com.br Preço médio nos EUA*: US$ 59,00 * Pesquisado em Shopping.com no dia da publicação deste teste. Pontos Fortes Ótima disposição de botões Sensação de apertar o gatilho dá mais imersão às partidas de FPS Uso do pulso gera movimento intuitivo Pontos Fracos Demanda tempo para que se acostume Não é versátil: não é bom para trabalhar Falta precisão, mesmo com intensos ajustes Precisa de mesa espaçosa para jogar Parece um tênis de basquete, e não uma arma
  22. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Teste do Mouse Logitech V220 "Teste do pequeno mouse sem fio da Logitech para notebooks, o V220." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  23. A Logitech tem a Ferrari dos mouses para notebooks, o VX Revolution, que já testamos. Apesar de sua excelência, ele é um pouco grande para a proposta de ser portátil, e tem um preço salgado por conta de suas capacidades. Como alternativa mais viável – em termos de tamanho e custo – a Logitech lançou o simpático V220, que tem algumas características legais (pegada emborrachada, roda de navegação programável) e outras que barateiam o produto final, como ter leitura óptica e não a laser. Não que isso o torne menos preciso, como provamos no teste a seguir. Figura 1: O mouse Logitech V220. O V220 conta com um transmissor de rádio-frequência (RF) com conexão USB para ser ligado ao PC portátil (ou ao de mesa também, sem problemas). A unidade transmissora é presa na base do mouse por um mecanismo simples que aciona/desliga o periférico, evitando que seja esquecido ligado dentro da bolsa do notebook e esgote sua pilha. Falando nisso, ele opera com uma única pilha AA, inserida no bojo do mouse, onde a palma da mão se apóia. Ainda bem que não temos o costume de ler o manual antes de colocar qualquer aparelho em funcionamento (quem faz isso, afinal?), já que o dito cujo indica a maneira ERRADA de colocar a pilha. Isso mesmo: a ilustração do manual manda inserir primeiro o pólo positivo; na verdade, deve-se colocar o pólo negativo de início. Nada demais, porém um tropeço feio. Figura 2: O encaixe do transmissor. O compartimento da pilha é aberto por um botão localizado na área de encaixe do transmissor. Ali fica também a chave de liga/desliga do mouse, que é acionada pela inserção da unidade RF, e também manualmente – o que é útil para poupar a pilha caso o usuário deixe o transmissor plugado no laptop sem necessariamente estar usando o mouse. Foi o que fizemos durante nosso teste: deixamos o transmissor permanentemente conectado ao notebook, mas desligávamos o mouse manualmente ao sair de casa ou deixar de usar o computador, por exemplo. Uma luz abaixo da roda de navegação indica se o periférico está ligado ou não, e a quantas anda a carga da pilha (verde para boa, vermelho para baixa). A roda em si, feita de borracha sólida e com ótima resposta, permite navegar por páginas e documentos no sentido horizontal, além do tradicional de cima para baixo. Figura 3: Compartimento da pilha. O V220 pode ser usado assim que for plugado, mas caso o usuário queira configurar seus botões, é necessário conectar ao site da Logitech e baixar o programa SetPoint – que sempre vinha com os mouses da empresa em CD. Como o software é opcional, a solução de baixar é boa, já que é menos um CD para pegar poeira na mesa. Através do SetPoint é possível reprogramar a navegação horizontal da roda para, por exemplo, avançar/retroceder páginas da internet. Fora isso, o programa não é tão necessário, já que o V220 não apresenta várias opções de configuração como um mouse para jogos – essa não é sua proposta, afinal. Figura 4: O programa SetPoint. Já falamos que o V220 é um mouse óptico, e não a laser, e que isso não compromete sua precisão, já que o sensor funciona a 1000 dpi. Chegamos a passá-lo na perna, diretamente na carne, e também na parede, no eixo vertical. Isso em nada prejudicou a navegação do cursor. A conexão via rádio-frequência funcionou perfeitamente mesmo com o laptop afastado a dois metros. Como somos aficionados por games, plugamos o V220 em nosso desktop para uma partida de Team Fortress 2. A experiência, é claro, não dá para ser comparada com o uso de um G9 da mesma Logitech. Mas o mouse se saiu bem, apesar de alguns tropeços na precisão que custaram algumas “vidas” ao nosso guerreiro digital. Como quebra-galho, é melhor que muito mouse óptico por aí. A pegada de borracha oferece uma experiência de uso confortável. Apenas após algumas horas de uso surgiu um relativo cansaço na palma da mão por conta da dimensão pequena do mouse. Sua utilidade, porém, é mesmo de periférico de viagem, pequeno e sem fio para facilitar seu transporte. Sentimos falta de ao menos dois botões laterais para funções extras de navegação e lamentamos o fato de o transmissor Bluetooth não poder ser inserido dentro do mouse, como no modelo V450, dado seu pequeno tamanho. Mouse óptico sem fio para notebooks Resolução de rastreamento: 1.000 dpi Transmissor de rádio-frequência com saída USB Bateria: uma pilha AA Cinco funções ajustáveis Uso para destros e canhotos Comprimento: 9,5 cm Largura: 6 cm Altura: 4,5 cm Mais informações: http://www.logitech.com Preço sugerido para o mercado norte-americano: US$ 29,99 Pontos Fortes Tamanho compacto. Pegada de borracha. Conjunto roda/botões de uso confortável. Sensor preciso. Funciona a pilha. Transmissor de rádio-frequência desliga o mouse, evitando gasto da pilha. Pontos Fracos Transmissor de rádio-frequência não é guardado internamente. Podia ter botões laterais de avanço/retrocesso. Manual erra ao mostrar como inserir a pilha.
  24. Tópico para a discussão do seguinte conteúdo publicado no Clube do Hardware: Tudo o Que Você Precisa Saber Sobre Tecnologias de TVs "Um guia para descomplicar as várias opções de televisores disponíveis no mercado, tais como CRT, LCD, plasma, OLED, DLP e LCoS." Comentários são bem-vindos. Atenciosamente, Equipe Clube do Hardware https://www.clubedohardware.com.br
  25. Por décadas, a única revolução tecnológica significativa envolvendo a televisão foi o advento do controle remoto. Hoje, a situação é diferente: o aparelho deixou de ser uma caixa quadrada com uma tela de vidro para existir sob diversas formas, da caixa em si (já não tão quadrada) aos finos monitores de cristal líquido ou plasma, passando pela projeção em telas na parede. A confusão diante de tanto progresso e opções é compreensível. Para descomplicar o cenário – esse é o nosso lema, afinal –, fizemos um tutorial das principais tecnologias de TV e sua sopa de letrinhas. Fique aí, não mude de canal! Neste tutorial cobriremos as seguintes tecnologias: CRT Retro-Projeção CRT Retro-Projeção DLP Retro-Projeção LCD Retro-Projeção LCoS Plasma LCD OLED Projetor CRT Projetor LCD Projetor LCoS Projetor DLP É a velha TV dos nossos pais e de nossa infância – e é aquela que você provavelmente quer substituir pelas novas tecnologias de plasma, LCD e afins. A sigla significa “tubo de raios catódicos” em inglês. São esses raios, disparados de um canhão de elétrons a partir de um cátodo (um tipo de eletrodo), que formam a pontos luminosos ao serem defletidos na parte interna da tela de vidro, que é revestida de fósforo. Há três feixes de elétrons para cada uma das cores primárias: verde, azul e vermelho Os pontos luminosos formam a imagem em 525 linhas individuais de varredura, das quais cerca de 480 são visíveis. O conceito, ao pé da letra, envolve retro-projeção, mas o termo em particular é usado em uma tecnologia concorrente. Todo o conjunto é grande, já que o canhão precisa de distância (daí o volume traseiro dos aparelhos) para operar, e como a tela é de vidro, o aparelho torna-se pesado. Com o tempo, a tela deixou de ser côncava e tornou-se plana, o que melhorou a visibilidade de elementos nas bordas. Hoje em dia, diante da concorrência com os finos aparelhos de plasma e LCD, a tecnologia evoluiu para diminuir o bojo traseiro dos modelos, como é o caso do televisor CRT Slim de 21 polegadas lançado pela LG no Brasil, que é 33% menos “popozudo” que os demais. A tecnologia CRT tem um tamanho de tela limitado em 42 polegadas e seu consumo de energia é similar ao das TVs de plasma, e superior às concorrentes de LCD e retro-projeção. Exemplo de modelos: Gradiente Stilus TF-2952 (tela plana, 29 polegadas); Samsung 21Z50MQ3X (tela plana, SlimFit, 21 polegadas). Pontos fortes Imagens podem ser vistas em qualquer condição de claridade e de qualquer ângulo Cores muito vivas Longevidade dos componentes Preço caiu muito diante da concorrência com as tecnologias modernas Pontos fracos Tamanho e peso exagerados Alto consumo de energia Dimensões da tela limitadas em 42 polegadas Pouco investimento em sua evolução Foi a tecnologia criada para driblar a limitação do tamanho da tela dos televisores CRT comuns. Qual o truque usado? Aquele que qualquer mágico que se preze conhece: espelho. Simplesmente a retro-projeção usa três canhões de elétrons (verde, azul e vermelho) que disparam em um espelho, refletindo a imagem em uma tela de material translúcido que deixa a luz chegar aos olhos do espectador. A qualidade da lente dos canhões está diretamente relacionada à nitidez e fidelidade de cores que serão transmitidas. Os tubos de 5 a 7 polegadas produzem imagens analógicas com as mesmas 525 linhas dos televisores CRT; já canhões com lentes maiores podem chegar à resolução de alta definição de 720 linhas. Mesmo sendo um conjunto grande, o uso do espelho compensa uma profundidade maior e permite que as TVs tenham mais que 60 polegadas – algo inviável na projeção usada no CRT comum. Claro que, frisamos de novo, o conjunto final ainda é grande: os televisores lembram pianos, pesam muito e o transporte/entrada em apartamentos é complicado. O modelo da Toshiba de 57 polegadas, do autor deste texto, teve que subir sete andares pela escadaria do prédio onde morava sendo levado por quatro carregadores. A operação durou uma hora. Quando se mudou, o aparelho quase não passou pela curva do corredor da nova casa. Outro modelo mais moderno, agora da Sony, com as mesmas dimensões e uma base maior, não passou pelo tal corredor e foi descartado. A manutenção é bem complicada e cara: o modelo da Toshiba, com dez anos de idade, já passou duas vezes pela eletrônica, e os consertos saíram uma pequena fortuna (dava para comprar duas novas TVs CRT de 29 polegadas). Exemplo de modelos: Toshiba 51H83 (51 polegadas), Toshiba 57H84 (57 polegadas). Ponto forte As maiores telas pelo menor custo, comparando com LCD e plasmaPonto fraco É um trambolho: parece parte da mobília, e não um aparelho de TV. Precisa de ambiente escuro para ser visto, e tem ângulo de visão limitado. Manutenção difícil e cara. Tecnologia em desuso: a retro-projeção agora usa a sopa de letrinhas DLP, LCD ou LCoS (abordadas a seguir). A retro-projeção saiu da pré-história dos tubos CRT com tecnologias novas como DLP, LCD e LCoS. DLP significa, em inglês, “processamento digital de luz”. De novo, espelho é a palavra-chave. No caso, espelhos: são 1,3 milhão deles, cada um com menos de 1/5 da espessura de um fio de cabelo, dispersos na superfície de um chip semicondutor ótico, o DMD (“dispositivo digital micro-espelhos”). Uma lente lança luz sobre uma roda giratória que contém as cores primárias; agora colorida, a luz chega ao chip, que reflete e cria imagens na tela de um televisor retro-projetor DLP. O movimento sincronizado dos micro-espelhos, que se movem de 10 a 12 graus e representam um pixel cada um, é responsável pela formação das imagens. O chip DMD é capaz de reproduzir 16,7 milhões de cores com resolução de alta definição de 720 ou 1080 linhas. É uma das poucas tecnologias de retro-projeção ainda vendidas no Brasil: segundo pesquisa do instituto GfK, representou apenas 0,7% das vendas de novos televisores no país em 2007. Exemplo de modelo: Samsung DLP-50L3HR (50 polegadas), já difícil de encontrar em catálogo Pontos fortes Tecnologia mais duradoura que o plasma, pois imagens estáticas não marcam a tela. Cores de excelente fidelidade e alto contraste de preto. Gabinete da TV é menos bojudo que a retro-projeção CRT. Pontos fracos Manutenção cara por conta do chip. Algumas pessoas de olhar sensível conseguem notar um efeito “arco-íris” por conta da roda giratória de cores primárias, percebendo na tela a superposição de cenas verdes, azuis e vermelhas. Não confundir com os painéis de tela plana de LCD (que abordaremos adiante). Como comentamos no tópico do DLP, a retro-projeção LCD é mais um avanço do mesmo conceito que deu origem ao televisor de tubo catódico. O funcionamento consiste em passar uma faixa de luz por um chip de cristal líquido composto por vários pixels para criar a imagem. De novo, espelhos entram em ação para conduzir o raio a passar por três painéis de cristal líquido representando as cores primárias, e dali combinadas por um prisma para produzir a imagem final. A resolução está limitada ao número de pixels presente no chip, chegando ao máximo de 768 pixels de alta definição (mas ainda longe da chamada “alta definição real”, de 1080 pixels). A tecnologia incorre em um problema: é suscetível ao “screen-door effect” (SDE); isto é, a percepção do desenho de cada pixel individual na tela, como se a tela fosse uma porta com tela de proteção anti-inseto (daí o nome em inglês). Exemplo de modelo: Sanyo PLV 55 (55 polegadas). Pontos fortes Apesar de não ser suspensivo em paredes como o primo de tela plana LCD, a TV de retro-projeção LCD é mais compacta que os televisores de tubo. Baixo consumo de energia. Manutenção mais barata que a tecnologia DLP, já que a substituição do chip LCD custa menos que o DMD. Pontos fracos Gabinetes não tão finos quanto a retro-projeção DLP. Contraste de preto fraco: produz um cinza bem escuro no lugar do preto. Número fixo e limitado de pixels. Risco de queima de pixels. Passível ao “screen-door effect”. O LCoS representa o passo mais recente da evolução da tecnologia de retro-projeção, combinando elementos do DLP e LCD que falamos anteriormente. A sigla significa “cristal líquido em silício” e parte do mesmo princípio do chip reflexivo DMD de um retro-projetor DLP – só que, no lugar dos milhares de micro-espelhos móveis, o chip LCoS usa cristais líquidos. Note também a diferença para a retro-projeção LCD, em que a luz atravessa uma peça única de cristal líquido. Aqui, o chip cheio de microscópicos cristais não funciona como prisma, e sim como espelho. Portanto, é uma tecnologia reflexiva, e não transmissiva. Há dois sistemas de geração de cor: o que usa apenas um chip LCoS combinado com uma roda giratória com as cores primárias (mesmo conceito do DLP); e o que usa três chips, um para cada cor primária. A tecnologia é capaz de gerar imagens em alta resolução Full HD – isto é, com linhas de 1080 pixels. O conceito LCoS foi rebatizado de SXRD pela Sony e D-ILA pela JVC, com variações feitas na tecnologia original que, no entanto, não fogem ao principio básico de criar um chip refletor composto por cristais líquidos. Com um custo de fabricação alto, os televisores de retro-projeção LCoS foram aos poucos saindo de linha das grandes marcas. Exemplo de modelo: Não encontramos modelos disponíveis oficialmente no país. Pontos fortes Capaz de atingir resolução mais alta que a retro-projeção LCD. Assim como a tecnologia DLP, a manutenção torna-se cara quando é preciso substituir o chip de silício reflexivo. Sem o “screen-door effect” da concorrente retro-projeção LCD. Excelente reprodução de cores e contraste. Sem risco de queima de pixels. Pontos fracos Produção bem mais cara que os concorrentes LCD e DLP; logo, preço final caro. Praticamente saiu de mercado. Deixemos as tecnologias de retro-projeção para trás para falar do que virou sinônimo de televisão fina e plana: o plasma. A TV de plasma funciona a partir de um sanduíche de pequenas células cheias de gases nobres (xenon e neon) seladas entre duas placas de vidro. Estimulados por energia elétrica, os gases viram plasma e liberam radiação ultravioleta. A emissão atinge a cobertura de fósforo azul, verde ou vermelho da parte de trás dos pixels e acaba por formar o ponto luminoso da imagem. Quando a energia pára, o gás cessa a ionização, apagando assim o pixel. Os eletrodos conseguem ionizar cada pixel 85 vezes por segundo, que funciona como uma lâmpada fluorescente microscópica. A última geração de TVs de plasma tem uma vida útil de 60 mil horas, ou 27 anos ficando funcionando seis horas por dia. Após esse longo tempo, a imagem perde metade do brilho, não chegando a apagar totalmente. Leve em conta que uma TV convencional, de CRT, perde 30% do brilho depois de 20 mil horas de uso. O grande problema apresentado pelos televisores de plasma das primeiras gerações era a queima de setores da tela em que eram mostradas imagens estáticas por muito tempo, como a marca d’água de emissoras, por exemplo. Isso acontecia pela reação do fósforo ao acende-e-apaga dos pixels, especialmente no espectro da cor verde. O gás desenvolvia uma “memória” da imagem continuamente mostrada, e marcava assim a tela por brilhar menos intensamente, como se tivesse envelhecido prematuramente. Hoje os fabricantes já criaram mecanismos para evitar (ou minimizar as chances) que isso aconteça, incluindo tanto a melhoria na qualidade do revestimento de fósforo, quanto uma forma de mexer imperceptivelmente a imagem na tela para tirá-la da inércia. As TVs de plasma atingem 150 polegadas (modelo da Panasonic) e resolução Full HD de 1080 pixels. Segundo a pesquisa do instituto GfK, os aparelhos de plasma perderam a guerra contra o LCD no Brasil, vendendo um para cada três modelos do rival no país. Exemplo de modelos: Panasonic TH-50PV70LB (50 polegadas); LG 32PC5RV (32 polegadas). Pontos fortes Atinge as maiores dimensões, chegando a 150 polegadas. Preto mais escuro e tons coloridos mais fiéis que o rival LCD. Amplo ângulo de visão. Pontos fracos Mesmo com as novas tecnologias, é preciso evitar exposição prolongada de imagens estáticas. Alto consumo de energia. Esquenta bastante. Exige muito cuidado no transporte pela fragilidade do miolo de vidro e do gás. Modelos são 20% mais pesados que os LCDs de mesmo tamanho de tela. Resoluções mais altas saem mais caras que no rival LCD. A TV LCD (tela de cristal líquido) que abordaremos agora é aquela fina que vemos nas lojas disputando espaço com as de plasma, e não as que usam retro-projeção LCD. A tecnologia por trás de seu funcionamento é conhecida por TFT (“película fina de transistores”), que opera pelos princípios da polarização da luz. O termo “LCD de matriz ativa” corresponde às telas do painel de LCD, que são compostas por duas finas camadas transparentes de substrato de vidro polarizadas e grudadas. Uma das camadas é coberta por um polímero especial que contém os cristais líquidos individuais. Quando uma corrente elétrica percorre o sistema, os cristais bloqueiam ou permitem a passagem de luz que incide do fundo do conjunto para criar imagens, atuando como diafragmas de uma câmera fotográfica. A grande questão é a velocidade de abre-e-fecha desses diafragmas, chamada de “tempo de resposta do pixel”. Quando maior o tempo de resposta, mais lento é o apagar e acender do cristal líquido, o que provoca uma imagem que se arrasta na tela, deixando um fantasma para trás. O problema é conhecido como “ghosting”: quanto menor o tempo de resposta, melhor para evitar o efeito fantasmagórico. Há ainda a chance de um pixel queimar (ficando morto, representando um ponto preto diante de um fundo claro) ou ficar permanentemente aceso, sendo visivelmente branco em uma cena escura, por exemplo. A tecnologia LCD não produz telas tão grandes quanto as do rival plasma – o maior modelo lançado no mercado é um de 108 polegadas da Sharp. Em compensação, chegou primeiro à resolução Full HD de 1080 pixels que o concorrente, e os modelos de alta definição saem mais barato que o similar de plasma. No Brasil, 65,2% das vendas de telas planas no Brasil correspondem a modelos LCD, segundo pesquisa da consultoria Gfk. Exemplo de modelos: Samsung Tulip Full HD (40 polegadas), LG Full HD 47LY3RF (47 polegadas). Pontos fortes Resoluções mais altas por preço mais em conta que o plasma. Mais leves que os modelos da tecnologia rival. Baixo consumo de energia. Esquentam pouco. Funciona bem em ambientes iluminados. Pontos fracos Modelos antigos têm longo tempo de resposta, o que gera efeito fantasma. Pixels podem apresentar defeitos, representando pontos escuros ou luminosos na tela. Tom preto pouco intenso e cores menos brilhantes que a tela de plasma. Encare como a nova evolução da tecnologia LCD. Até agora somente a Sony tem um modelo de TV OLED, lançada no Japão em dezembro de 2007. A sigla significa diodo de emissão de luz orgânica; ou seja, é um led (diodo emissor de luz) cuja camada eletroluminescente tem componentes orgânicos. OLEDs são mais usados nos displays de celulares e câmeras digitais em substituição ao LCD por consumirem menos energia. Em termos de TV, um aparelho OLED é como se fosse um painel LCD ainda mais fino e com menos consumo de energia. Em vez de os pixels do LCD receberem luz de uma camada fosforescente, os pixels do OLED emitem a própria luz, resultando em imagens mais vivas e um tom preto verdadeiro, em vez do cinza escuro comum ao LCD. Anote: será o futuro das TVs finas de tela plana. Exemplo de modelo: O modelo da Sony não é vendido no Brasil. Pontos fortes Maior angulo de visão. Produção mais barata que a matriz ativa TFT (o coração do LCD). Cores mais vivas e tom de preto verdadeiro. Mais fino que as TVs de plasma ou LCD. Ponto fraco Os elementos orgânicos têm pequena vida útil (14 mil horas).Os projetores não são exatamente televisores. Eles precisam de uma fonte de sinal de vídeo (uma caixa comutadora de TV a cabo, por exemplo, ou um DVD) para projetar a imagem até uma superfície, que pode ser uma tela pendurada na parede ou a própria parede em si. O conceito é, portanto, o mesmo da sala de cinema, que tem no projetor o seu coração. As resoluções mais comuns incluem SVGA (800×600 pixels), XGA (1024×768 pixels), 720p (1280×720 pixels), e 1080p (1920×1080 pixels). A intensidade de luz das lâmpadas dos projetores, que rege o brilho das imagens, é medida em lumens. Quanto mais luz, melhor a imagem – e mais claro poderá estar o ambiente de exibição sem ônus para a qualidade final. Todas as tecnologias de retro-projeção que comentamos anteriormente se aplicam aos projetores, seguindo os mesmos princípios. Como já abordamos uma a uma na retro-projeção, vamos recapitular brevemente dentro do conceito de projeção frontal, apontando prós e contras. É o projetor de tubo de raio catódico, como os televisores antigos. Ele é formado por três tubos de imagem, cada um deles dedicado a uma das cores primárias; uma lâmpada; uma placa de circuito para gerenciar o sinal de vídeo; e uma lente para ampliar e focar a luz emitida pela lâmpada. Como a imagem é formada por uma varredura de elétrons disparados pelo canhão, o alcance de resolução não depende de um número fixo de pixels como nos projetores rivais de LCD e DLP. Pode ser encontrado em auditórios de faculdades e até no teto de salas de cinema, usados para exibir comerciais antes do filme em si. Exemplo de modelo: Os modelos saíram de catálogo no Brasil. Um projetor bastante popular no passado era o Sony Superbright VPH-1031. Pontos fortes Tons escuros bem pretos e cores mais vivas. Vida útil pode chegar a 20 mil horas em comparação com as mil ou duas mil dos rivais. Sem limite de resolução. Pontos fracos O gabinete é um trambolho pesado e bojudo. Precisa de ambiente de escuridão plena. Necessita de ajuste perfeito entre os três tubos de imagem para evitar mistura de cores. Aqui, o projetor envia a luz de uma lâmpada especial de metal-hálido através de três chips de silício transparentes – um verde, azul e vermelho – para cada um dos componentes da fonte de vídeo conectado a ele. Como a luz é polarizada, os pixels dos cristais líquidos de cada chip reagem, permitindo ou impedindo a sua passagem. A combinação da abertura e fechamento dos pixels forma a imagem final a ser projetada. O número limitado de pixels nos chips rege o máximo de resolução que a imagem final terá. Como a lâmpada de metal-hálido é menor do que a usada nos modelos CRT, e também não há os tubos de imagem do rival, os projetores LCD são bem mais compactos, e por isso mais usados em apresentações multimídia do que em home-theater por conta de sua portabilidade. Exemplo de modelos: Sanyo PLV-WF10; Sony VPL-AW10 Pontos fortes São pequenos, leves e compactos. Bem mais baratos que os rivais CRT. Pontos fracos Vida útil pequena: a lâmpada precisa ser trocada entre mil e duas mil horas de uso. Pode haver queima/saturação de pixels, deixando pontos pretos ou brancos na tela. Resolução limitada ao número de pixels dos chips LCD. Em telas muito grandes, os pixels que compõem as imagens podem se tornar visíveis. Assim como na retro-projeção, a tecnologia LCoS também lembra um híbrido entre a LCD e a DLP em projetores. Assim como nos projetores LCD, os LCoS também usam três chips, um para cada cor primária; só que ao invés de serem uma peça única de cristal líquido transparente, os chips contam com milhares de cristais líquidos que refletem a luz da lâmpada como os micro-espelhos da tecnologia DLP. Como trabalham em altíssima resolução (SXGA de 1365x1024 pixels), os aparelhos são caros – e também mais pesados que os concorrentes LCD e DLP, sendo mais usados no mercado de home theaters do que de apresentações multimídia por não serem tão portáteis. Exemplo de modelo: Sony VPL-VW50 Pontos fortes A alta resolução impede que os pixels sejam visíveis na tela. Cores mais vivas que os concorrentes DLP, e sem chance de “efeito arco-íris”. Pontos fracos Contraste baixo. Vida útil pequena: a lâmpada precisa ser trocada entre mil e 1.500 horas de uso. Pouco portáteis. O funcionamento é similar ao da retro-projeção DLP. A lâmpada lança luz sobre o chip semicondutor ótico DMD, cujos milhares de micro-espelhos a refletem diretamente em uma roda giratória que contém as cores primárias, e dali para a lente, que a amplia e projeta na tela. Como trabalha com resolução Full HD de 1080 pixels, o projetor DLP é o preferido para entusiastas de home theater. Aliás, a tecnologia DLP também está sendo usada na projeção em cinemas nos EUA; no caso, o aparelho conta com três chips DMD capazes de reproduzir 35 trilhões de cores. Exemplo de modelo: Mitsubishi XD490U Pontos fortes Alta resolução compatível com Blu-Ray e HD TV. Baixo consumo de energia. Pixels não são vistos na tela. Alto brilho e contraste. Tamanho compacto. Pontos fracos Vida útil pequena: a lâmpada precisa ser trocada entre mil e duas mil horas de uso. Possibilidade de ocorrência do “efeito arco-íris” por conta roda giratória de cores primárias.

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