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Teste do recurso de traçado de raios da NVIDIA (RTX)


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Teste do recurso de traçado de raios da NVIDIA (RTX)

Battlefield V

O Battlefield V é o mais recente título da série de jogos de tiro em primeira pessoa da EA, lançado em novembro de 2018, que utiliza o motor Frostbite 3, sendo compatível com DirectX 12. Testamos o desempenho jogando a fase "Tirailleur", com opções gráficas em “alta”. Neste jogo, há duas opções relacionadas às tecnologias RTX que podem ser habilitadas ou desabilitadas: DXR (DirecX Raytracing) e DLSS.

Na Figura 1, vemos uma tela capturada no BFV em 4K, com a opção DXR desligada, enquanto na Figura 2 vemos outra tela no mesmo local com o DXR ligado.

RT-BFV2-D.jpg

Figura 1: BFV com DXR desligado

RT-BFV2-L.jpg

Figura 2: BFV com DXR ligado

Rodamos os testes com o DXR desligado (listado como "Normal" no gráfico abaixo), depois com o DXR ligado, e por fim com o DXR e DLSS ligados. Medimos a taxa de quadros média e o 1% mínimo, usando o MSI Afterburner, utilizando a média de três medições em sequência. Os resultados abaixo estão em quadros por segundo.

RT-BFV-g1.gif

Na GeForce RTX 2080 Ti com resolução 4K, a taxa de quadros média caiu em 38% ao ligar o DXR. Já habilitando DXR e DLSS, a queda de desempenho foi de 23%.

RT-BFV-g2.gif

Já no teste com a GeForce RTX 2060 SUPER com resolução Full HD, a taxa de quadros média caiu em 39% ao ligar o DXR e, habilitando DXR e DLSS, a queda de desempenho foi de 32%.

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Comentários de usuários

Respostas recomendadas

Realmente uma boa tecnologia ainda sendo otimizada , mas que realmente nesse momento so se justifica pra quem tem performance sobrando pra poder ativar os recursos sem prejuizo significativo do Fps especialmente em 4k . Mas acredito que se a tecnologia vingar e continuar em desenvolvimento , sem duvida em algum tempo ela atingirá o ponto de tirar apenas 1 , 2 ou 3 frames por segundo nos futuros titulos que a utilizarem . Por outro lado o proprio desenvolvimento do potencial das futuras placas tornara o impacto do recurso o menor possivel , assim como aconteceu com o antialiasing e com o anisotropic filtering , muitos anos atrás .

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Ray tracing em Minecraft já existia em um mod a anos, eles só trouxeram oficialmente para o jogo mas já existia em mod Desde a versão beta 1.7 se não me falha a memória (antes do jogo ser vendido para Microsoft).

Só que sem o núcleos RT até uma GTX 1080 sofria para rodar Minecraft com esse mod.

 

Ark um jogo que teoricamente tem ray tracing, pois superfícies molhadas refletem o sol facilmente (mais o brilho) além do efeito de raios e sombras através das folhas, mas não tem ray tracing no sentido de o sol refletir numa superfície e depois em outra. Sendo portando um falso ray tracing isso to dizendo por experiência própria, sem teste nem nada, só jogando o jogo.

 

De jogos que já tinham algo como ray tracing antes do ray tracing só lembrei destes 2, se alguém souber de mais.

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Primeiro teste que vejo que não "Puxa o saco" do Ray Tracing.

 

Acho que a tecnologia tem muito a evoluir, prefiro ter 20 FPS a mais (no caso dos FPS claro) do que habilitar e ter que jogar com 30 ou 40 FPS para ter alguns reflexos a mais.

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17 horas atrás, Henrique PP disse:

Ray tracing em Minecraft já existia em um mod a anos, eles só trouxeram oficialmente para o jogo mas já existia em mod Desde a versão beta 1.7 se não me falha a memória (antes do jogo ser vendido para Microsoft).

Só que sem o núcleos RT até uma GTX 1080 sofria para rodar Minecraft com esse mod.

 

Ark um jogo que teoricamente tem ray tracing, pois superfícies molhadas refletem o sol facilmente (mais o brilho) além do efeito de raios e sombras através das folhas, mas não tem ray tracing no sentido de o sol refletir numa superfície e depois em outra. Sendo portando um falso ray tracing isso to dizendo por experiência própria, sem teste nem nada, só jogando o jogo.

 

De jogos que já tinham algo como ray tracing antes do ray tracing só lembrei destes 2, se alguém souber de mais.

 

O que você mencionou é um conjunto de shaders e não representa exatamente a técnica de Traçado de Raios. É muito comum haver superfícies com reflexos pré-projetados que não ocorrem verdadeiramente em tempo real, assim como diversas outras "gambiarras" que acabam passando despercebidas em meio ao frenesi.

 

É nesse ponto que reside a minha crítica. Traçado de Raio é legal, mas ainda não vale o custo em hardware.

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Primeiro: Análise sensacional, sem dúvidas!!! Agradecemos, Mestre @Rafael Coelho!

Segundo: Conforme os comentários anteriores já demonstram, Esse RT ainda tem muito a amadurecer e se tornar viável, desde a estrutura para suportá-lo até o preço em que se encontra. ( Um Trump está valendo cinco Jaíres...)A única utilidade no uso de reflexos que eu vejo em um jogo é aquele produzido pelo espelho retrovisor de um carro 'tunado' ou quando 'o soldado' utiliza um espelho para atirar para trás dele...

Ainda acho que o 3DVision causou um impacto maior!

Não digo que não é bonito, mas será que não seria mais viável empregar tais recursos, talvez em um menor consumo?

Sem esquecer que a nvidia 'encanta' pelo marketing mesmo, tipo: Temos este puro sangue árabe, treinado, forte, bonito que relincha em tom de violino stradivarius que vai servir maravilhosamente para fazer  o arado para o canteiro de alfaces!

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Em 13/04/2020 às 13:08, André Ferreira1301 disse:

Sem esquecer que a nvidia 'encanta' pelo marketing mesmo, tipo: Temos este puro sangue árabe, treinado, forte, bonito que relincha em tom de violino stradivarius que vai servir maravilhosamente para fazer  o arado para o canteiro de alfaces!

Analogia sensacional. 👏👏👏

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