Ir ao conteúdo
  • Cadastre-se

Tópico dos FPS (Análises, Opiniões e Dúvidas)


Edumicro

Posts recomendados

O que acham da ideia de postar um logo a dizer FPS no inicio do tópico... acho que ia alegrar mais...se alguem conseguir fazer um logo para postar aqui, envie-me uma mensagem com o logo aqui no forum... ajudem-me...

Vou ver o que consigo.... já fiz pra outros colegas do fórum.... vou dar uma mexida aqui no Photoshop....

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

SWAT 4

Análise

Bad boys, bad boys, whatcha gonna do...

Confesso, estava ansioso para testar o quarto capítulo da série SWAT. Tendo tido a sorte de experimentar todos os jogos da série até agora, considero-me um verdadeiro fã. Poucos se devem lembrar disto, mas o primeiro jogo andava muito longe do género FPS. Sendo um derivado da série Police Quest, o primeiro SWAT era um jogo point and click que usava imagens reais. SWAT 2 mudava radicalmente de estilo e punha o jogador no comando de uma equipa especial da polícia em combate com um grupo de terroristas. Este jogo recorria a uma visão isométrica e curiosamente tínhamos a opção de jogar pelos maus da fita. Até que chegamos ao terceiro episódio e a série dá um salto para as três dimensões. SWAT 3 foi um inegável sucesso de vendas, pela primeira vez os jogadores podiam experimentar de uma forma bastante realista a tensão envolvida nas missões desta unidade especial. O lançamento da Elite Edition veio colmatar uma das falhas do jogo original, a falta do multiplayer. SWAT 3 ficou na história como um dos melhores FPS tácticos de sempre, e com bastante mérito.

Mas ninguém esperava pelos problemas que o quarto capítulo iria enfrentar para ser produzido. Todos os jogos anteriores tinham sido realizados directamente pela Sierra e SWAT 4 não parecia ser excepção. No entanto a certa altura foi decidido passar a responsabilidade da produção deste jogo para a Irrational Games, uma empresa que já tinha no seu currículo sucessos como Tribes: Vengeance e as séries System Shock e Freedom Force.

720440yd.jpg

Parece que alguém chegou aqui primeiro.

As unidades SWAT (Special Weapons and Tactics) são a divisão de elite das forças policiais norte-americanas. Quando existe uma situação em que as forças convencionais não têm capacidade para enfrentar e resolver, a SWAT é imediatamente chamada para o local. Quando não estão em acção, o dia-a-dia de um agente desta unidade é passado em treinos intensivos a fim de estarem totalmente preparados para os cenários mais diversos. Porém, ao contrário de todas as outras forças especiais, o objectivo final destes homens não é tirar vidas, mas sim salvá-las.

A maioria das situações em que a presença dos membros da SWAT é necessária implica a presença de inocentes no local, logo os planos de acção têm de ser cuidadosamente realizados tendo em atenção esse factor. Mesmo quando é necessário enfrentar suspeitos armados, a violência deverá ser o ultimo recurso, porque como é sabido todos os indivíduos são inocentes até prova em contrário. Foram estes os desafios que a Irrational Games teve de ultrapassar a fim de recriar de forma precisa as missões de SWAT. De uma forma geral, posso afirmar que o produto final é excelente.

Sendo um FPS táctico, SWAT 4 coloca-nos no comando de uma equipa de cinco elementos, que a qualquer momento pode ser dividida em duas equipas menores. Em certas missões contaremos com o apoio de snipers, que entram em contacto connosco logo que verificam a presença de um suspeito.

Antes de entrarmos em acção recebemos todas as informações disponíveis sobre o objectivo. O briefing inclui uma explicação da situação pelo nosso comandante, na qual descreve tudo o que se passou até à nossa chegada ao local. Na maioria das vezes as informações vão ser escassas. Os mapas dos locais podem aparecer na forma de planos detalhados mas também podem ser simples rabiscos num guardanapo de papel. Em certas missões poderemos ouvir as chamadas telefónicas para o serviço de emergência da polícia realizadas por testemunhas, que embora contenham pouca informação de utilidade, ajudam o jogador a ambientar-se com a situação. É também nesta secção que podemos escolher o ponto de entrada da nossa equipa.

Já na posse de todos os factos disponíveis, chega a altura de escolher que armamento levar para a missão. Embora o arsenal disponível não seja tão vasto como nos jogos Rainbow Six ou Ghost Recon, vamos encontrar todas as ferramentas indispensáveis para o ofício. No que diz respeito à arma primária podemos escolher entre diversas metralhadoras automáticas e caçadeiras, como por exemplo a Colt M4A1, a SMG .45, a GB36s ou a Benneli M4. Como arma secundária temos como opção a Colt M1911 e a pistola 9mm.

Mas é nesta selecção de armas que pela primeira vez notamos que ser um membro da SWAT não significa entrar num edifício e disparar sobre tudo que mexe. Por entre as armas mortais vamos encontrar uma série de utensílios não letais que têm o objectivo de incapacitar os suspeitos, não de os eliminar. Temos a famosa Tazer Gun, que utiliza dois eléctrodos para electrificar a vítima, ou a simples arma de paintball com os seus projécteis feitos à base de pimenta. Uma das munições que podemos usar com a caçadeira é constituída por pequenas bolas que ferem as vítimas, mas não as matam. Podemos ainda seleccionar uma série de granadas que vão desde a Flashbang, à granada de gás e a Stinger, que contem dezenas de pequenas esferas de borracha. Por fim temos a Optiwand, que é um utensílio indispensável em todas as missões. Este aparelho está equipado com uma mini-câmara que permite aos agente visualizar através de portas e cantos, dando uma vantagem táctica importantíssima.

Logo que todos os pormenores logísticos estejam resolvidos, chega a hora de entrarmos em acção. A primeira surpresa agradável de SWAT 4 relaciona-se com os cenários que nos apresenta. Todos os níveis estão reproduzidos de uma forma brilhante, contendo inúmeros pormenores que me deixaram bastante admirado. A Irrational Games recriou uma série de localizações completamente diferentes entre si, desde uma loja de conveniência a uma oficina de automóveis, passando pela residência de um serial-killer, um casino ou mesmo uma discoteca, só para mencionar alguns. Como vai sendo tradição nos jogos da Irrational, vamos encontrar uma série de referências a outros jogos daquela empresa, um pormenor de humor a que já nos vamos habituando.

Como em qualquer FPS táctico, o seu sucesso depende em muito do sistema de controlo e da inteligência artificial. Relativamente à gestão da nossa equipa só posso falar bem. Embora necessite de um pouco de habituação, rapidamente o jogador se adapta ao esquema de ordens. O botão direito do rato dá acesso a um menu de ordens que cobre todas as possibilidades de acção, enquanto a barra de espaços serve para emitir ordens directas dependendo do cenário. Se estivermos perante uma porta fechada aparece uma indicação no ecrã que nos informa que podemos ordenar à nossa equipa que entre e elimine qualquer ameaça nessa divisão, bastando para isso carregar na barra de espaços. Bastante simples e eficaz.

Um pouco mais complicado é o sistema de dividir a equipa. Por defeito o nosso pelotão é constituído por duas equipas de dois homens, a Blue e Red team. A qualquer altura podemos escolher que cada uma dessas equipas siga por um caminho diferente, o que é muito útil quando queremos invadir uma divisão em duas frentes distintas. Para nos ajudar um pouco nesta tarefa podemos aceder a uma pequena janela que mostra o ponto de vista da equipa escolhida e coordenar o nosso ataque em conformidade, no entanto esta manobra requer bastante prática. Como referi anteriormente, em certas missões teremos o apoio de snipers, que podemos controlar através da tecla Caps Lock. Todas estas opções demonstram bem a vertente táctica presente em SWAT 4, que embora seja um pouco complicada de dominar no início, é bastante gratificante após realizarmos uma manobra bem sucedida.

A inteligência artificial dos homens do nosso pelotão é razoável, mas tem os seus problemas. Na maioria das vezes que avistam um suspeito armado costumam disparar primeiro e fazer perguntas depois. Embora isto fosse admirável em qualquer outro jogo, em SWAT 4 não é muito recomendável, até porque o número de suspeitos mortos vai influenciar negativamente a nossa classificação final. A entrada nas divisões ocupadas por criminosos também é um momento de cortar a respiração. Embora 90% das vezes os nossos companheiros consigam controlar a situação com facilidade, em certas alturas parecem não ver um suspeito a dois metros, o que invariavelmente significa a morte de um deles.

A IA dos adversários funciona através de um sistema de moral que define o nível de agressividade dos mesmos. Por exemplo, no cenário da oficina de automóveis os suspeitos foram surpreendidos a assaltar carros. Sendo um crime “menor”, a maioria deles rendeu-se rapidamente. O mesmo não aconteceu quando tive de lidar com um bando de assaltantes de bancos profissional, fortemente armado. Aqui os criminosos deram muita mais resistência, sendo muito difícil capturá-los com vida. Outros factores que influenciam a escala de moral são o tipo de armas que os suspeitos possuem ou a presença de reféns.

De uma forma geral os criminosos parecem realizar acções inteligentes, aproveitando o cenário para se esconderem, realizando manobras de flanqueamento e fugindo quando estão em minoria. Mas um dos erros cometidos pela Irrational neste campo acontece quando um dos suspeitos se rende. Para terminar a missão com sucesso todos os NPC's têm que ser algemados, mas depois de se renderem os suspeitos não se movimentam mais, mesmo se ficarem para trás. Num jogo que tenta recriar de uma forma tão real as situações enfrentadas pelas unidades SWAT, seria de esperar que à mínima oportunidade os criminosos tentassem fugir.

O pormenor de ser necessário algemar todas as pessoas presentes nos locais onde decorrem as missões, inocentes ou não, dá origem às cenas mais caricatas de SWAT 4. Muitas vezes encontramos os inocentes em pleno estado de pânico, como seria normal. Por muito que gritemos para se renderem não vai adiantar de nada, sendo necessário um pouco mais de “persuasão”. Aqui temos a opção de utilizar uma das armas não mortíferas (a Tazer Gun costuma resultar) ou disparar para um dos membros não vitais. No entanto esta última opção não é muito aconselhável, já que se vai reflectir negativamente na avaliação final da missão.

719377lc.jpg

Nada como respirar bom ar puro!

A avaliação final da missão dita se passamos ao nível seguinte. Começamos com 100 pontos a que vão ser deduzidos todos os erros ou esquecimentos cometidos. Como é lógico, a morte de um civil significa ter de recomeçar do início. Ao todo são 14 missões a ser ultrapassadas, incluindo um treino que serve de tutorial. Embora não seja um jogo que demore muitas horas a ser completado (entre 10 a 12), poderá ser repetido várias vezes, já que os NPCs nunca estão no mesmo local da missão anterior. Este facto aumenta em muito a longevidade deste título. Por fim temos a opção de criar as nossas próprias missões, utilizando os cenários incluídos no jogo.

Em termos gráficos SWAT 4 não deve nada aos títulos mais recentes. O número de texturas presentes nos níveis é enorme, muito devido a todos os pormenores implementados. Os efeitos de explosões e de luz também estão bem realizados, mas para correr o jogo numa resolução alta é necessário um PC poderoso, porque na altura de mais acção a contagem de frames desce bastante. Os modelos dos agentes da SWAT estão magnificamente detalhados mas o mesmo não acontece com o resto dos NPCs, que infelizmente são muito básicos. Embora SWAT 4 utilize o motor Havok é difícil vê-lo em funcionamento. Nos cenários são poucos os objectos interactivos, estando a física aplicada quase exclusivamente ao ragdoll.

O som está ao nível do resto do jogo. Para além da banda sonora que aumenta de intensidade nos momentos de mais acção, os restantes efeitos sonoros estão muito bem realizados. Os membros do nosso pelotão não perdem uma oportunidade para realizar um comentário cómico, o que por vezes alivia bastante a tensão das missões.

Um dos grandes trunfos de SWAT 4 é a sua vertente multiplayer. No modo VIP Escort um dos elementos da equipa é seleccionado para servir de VIP e terá de ser escoltado pelos restantes companheiros da equipa até um certo ponto do cenário. O Barricated Suspects funciona como Team Deathmatch e o Rapid Deployment cria um cenário em que uma das equipas tem de descobrir o paradeiro de cinco bombas e desactivá-las. Todos os modos anteriores poderão ser jogados num total de 16 jogadores. Mas o modo mais divertido é sem dúvida o Co-Op. Neste jogo para cinco pessoas, a equipa SWAT terá de realizar as missões da campanha individual, o que é muito diferente do que estar acompanhado por elementos controlados pela IA. E se for jogado em LAN tenho a certeza que a diversão ainda será maior.

Cada vez mais a Irrational Games sobe na minha consideração, aos poucos vão-se tornando numa empresa de peso no que diz respeito à criação de bons jogos. Este SWAT 4 é um belíssimo trabalho que merece ser jogado por todos os apreciadores de um bom FPS. Embora não sendo um jogo em que a acção é contínua, têm o mérito de nos fazer pensar antes de agir, o que não é normal neste género. Uma campanha individual bastante sólida e agradável e um modo multiplayer muito divertido são mais que razões para que SWAT 4 faça parte da colecção de qualquer pessoa que goste de jogos de acção.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

obrigado juniorxtreme por tentar fazer o "logo"...muito obrigado... :-BEER ..por falar quanto tempo voce pode demorar a fazer o logo? :D

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

ShellShock: Nam '67

Análise:

A guerra do Vietname nua e crua.

Depois dos sucessivos jogos sobre a Segunda Guerra Mundial (e que são continuamente lançados), a guerra do Vietname é a moda actual. Vários títulos têm saído, na sua grande parte em formato FPS/TPS. Shellshock era um dos mais esperados, pois apresentava a premissa de um jogo que mostrava a faceta da guerra nua e crua, e como realmente se passaram algumas das situações. Filmes como Platoon e Corações de Aço, com Sean Penn e Michael J. Fox são retratados aqui, principalmente o segundo, com algumas fatalidades polémicas de guerra que infelizmente se passaram.

Shellshock era também esperado por outro motivo. É que a Guerrilla, uma empresa outrora conhecida por Lost Toys Games e sediada na Holanda tem em mãos um outro título, para Playstation 2. Killzone de seu nome, é um dos mais esperados deste ano para a consola da Sony e considerado como um Halo Killer. Logo, sendo Shellshock o primeiro a ser editado as atenções estão viradas para este título, que nos chega em mãos em formato DVD. A Eidos encarregou-se da sua distribuição, mas será assim bom como diziam?

A história não pode ser diferente do habitual. Estamos em plena guerra do Vietname, mais precisamente no ano de 67. O jogador controla um jovem soldado maçarico, acabado de ser enviado para o inferno da selva. Começamos a fazer missões de rotina, mas com o desenvolver da história iremos ser treinados para as forças especiais. Não existe grande diferença, apenas o facto de que poderemos andar sozinhos, a executar missões furtivas. No geral as missões são variadas. Tanto podem ter de salvar companheiros aprisionados, como destruir alvos específicos, proteger um local das investidas dos chinocas, revistar aldeias, e até podemos aceder a uma arma fixa de um helicóptero e abater os inimigos do local de aterragem.

Durante a campanha vamo-nos apercebendo daquilo que a Guerrilla afirmou durante a produção do jogo: as atrocidades reais iriam ser mostradas. E de facto existem alguns elementos que deixam a pensar no que se passou: as mulheres pegam em armas e atacam-nos como os homens; os americanos penduram um vietnamita num carro e andam com ele pendurado como um amuleto; matamos inocentes numa aldeia, mesmo mulheres; um inimigo que se viu encurralado suicida-se à nossa frente; uma tortura e degolação a uma mulher; entre outras cenas chocantes, na sua maior parte nas sequências intermediárias.

Um aspecto que a Guerrilla quis inserir no jogo, de modo a dar-lhe mais autenticidade é a base americana. Quando temos a sorte de voltar vivos de uma missão (caso contrário é game over, não se preocupem) podem explorar vários locais da base. Já tínhamos visto algo semelhante em Vietcong, mas aqui existem algumas novidades. Antes de se dirigirem ao helicóptero para começar a nova missão, podem ir à tenda de um soldado que vende de tudo. Desde comprimidos que melhoram as nossas capacidades em combate (como o parar de tremelicar de um rifle com mira telescópica), como fotos de mulheres e até um passe para poderem visitar as prostitutas locais. Caso decidam dar uma pequena festa a vós próprios, então podem ir ter com as orientais que se encontram fora da base, numa cabana. Nada de explícito, fiquem a saber, mas ficam as intenções. O dinheiro é ganho com o desempenho da missão, assim como os objectos e troféus que recolham durante a mesma. Na base podem ainda falar com todos os soldados e receber algum feedback das actuais situações. Visitar a tenda do hospital será também possível.

Um dos aspectos mais criticados ao longo da história de um RTS, ou neste caso de um TPS é a capacidade de respawn dos inimigos. Como é possível um jogo que tenta recriar uma realidade crua e nua e depois veja cometidos estes erros? Num túnel limpei vários inimigos que estavam nas metralhadoras do bunker. Dou dois passos e quando volto já lá estão outra vez. E não se pode dizer que ressuscitaram milagrosamente, porque os corpos dos que arrumei ainda jazem lá. Se não avançarmos em certas partes, espreitando os cantinhos de onde saem, bem que podem gastar as munições todas que os inimigos não acabam. Agora percebo porque a América perdeu esta guerra… São mais que as mães…

Depois temos a detecção de colisão e a duração de vida dos intervenientes. Querem que vos conte do realismo neste campo? Em relação a nós, temos uma insígnia onde o pequeno boneco de uma águia muda de cor conforme o dano. Do verde ao laranja e ao vermelho. Para fazer a mudança são necessários muitos tiros. Muitos mesmo, nem que sejam à queima-roupa. As três divisas representam o pânico. Se levarem tiros sucessivos esta vai enchendo, cada vez que chega ao fim, muda a cor da águia. Basta que se resguardem um pouco para as divisas baixarem. Por fim temos uma barra de resistência que se gasta nos sprints. Realismo era morrermos com poucos tiros, não é pararmos para descansar depois de termos levado com uma chuva de chumbo.

Em relação à detecção de colisão não sei até que ponto as armas têm alcance, mas sempre que tinha de alvejar alguém à distância, tinha de descarregar dois cartuchos da arma. Mesmo tendo a noção que lhe estamos a acertar mortalmente. Até de perto são necessários vários tiros para matar um chinoca, salvo a possibilidade de lhe transformar a cabeça em polpa de tomate, com um único tiro. Quando estamos refugiados num local e queremos apontar, muitas das vezes apesar de termos a mira a vermelho em cima do inimigo, acertamos nos obstáculos.

Nunca num jogo de guerra me lembro de ter tido uma tão má experiência com as granadas. Quando vemos um amontoado de inimigos a tendência é sacarmos da bela da pinha e atirarmos. Mas o nosso maçarico é tão lento, que quando temos a dita cuja na mão já dispersaram. Depois, aparece um tracejado ridículo que supostamente imita a trajectória da granada. Só digo que raramente acertei para onde apontei. Muito estranho, mesmo.

Em relação à inteligência artificial também ficou muito aquém das expectativas. Os inimigos atacam todos ao molho, sem qualquer cuidado em se esconderem ou de fugirem quando estão em desvantagem. Por aqui se compreende a atitude Serious Sam - muito respawn, muita molhada, mas nenhuma inteligência. Com os nossos companheiros acontece o mesmo. Desde que acertem em alguém são uma ajuda, no entanto e como existe fogo amigo (e viva o realismo) é normal levarmos uma rajada de tiros pelas costas se nos pusermos à sua frente. Mesmo parados não foi a primeira vez que me atingiram quando se deslocavam.

Muito curioso é o facto dos nossos amigos terem energia infinita. Estes não morrem nem por nada, nem levando com granadas. Apenas caiem um pouco e passados alguns segundos levantam-se. Fez-se a experiência de tentar eliminar os cretinos dos companheiros, mas continuam-se a levantar. Impressionante. Apenas morrem personagens quando activados scripts de sequências, como por exemplo uma armadilha.

E por falar em armadilha é possível desactivá-las, aquelas que os inimigos espalharam pela floresta e que até por acaso estão assinalados com uma seta de paus, não vá o jogador não reparar e tropeçar nelas… Com alguns reflexos rápidos podemos seguir umas setinhas da ordem correcta e desactivar antes de acabar o tempo.

Não dá para saltar. Mas porquê? A arma é pesada? Não justifica andar aos saltos nas florestas? Como é possível eu ficar preso num local só porque não consigo subir um degrau da altura do meu tornozelo. Isto obriga-nos a seguir sempre o caminho predestinado. Podemos ainda tentar afastar-nos do pelotão, mas somos logo chamados à atenção que estamos a desertar. Por isso, nada como andar na linha!

As armas que fizeram parte deste conflito estão no jogo. Desde as AK-47, o lança-mísseis RPG, lança-chamas, metralhadoras M60, entre outras, rifles M14 com mira telescópica, facas e granadas são algumas das armas disponíveis. Podem apanhar as armas dos inimigos que jazem no terreno. Existem ainda metralhadoras fixas que pudemos utilizar, embora os lança-morteiros não sejam possíveis.

534287gd.jpg

Abriu a época de pesca.

O motor gráfico deixa um pouco a desejar. Para já precisam de ter uma placa de vídeo com suporte para as actuais tecnologias, como o Pixel Shader. Caso contrário têm de jogar em resoluções inferiores como o 800x600. Nem o facto de se possuir muita RAM e processador de topo ajuda muito. Precisam de mudar de placa para este jogo, algo que nem sequer Doom 3 exigiu. O pior é que esta péssima otimização apenas surte efeito em locais que me pareceram ser mais pobres, como a nossa base militar. Mesmo noutros locais visualmente inferiores é quando o jogo mais soluça ou dá erro de falta de memória da placa. Os interiores parecem ser os mais afectados.

Tirando o factor da má otimização, Shellshock até se apresenta com um aspecto agradável. A imagem levou um tratamento de granulado, assim como cores sépias de verde e amarelado, dando um aspecto antigo ao jogo. As florestas são densas e capazes de esconder facilmente os vietnamitas, que não hesitam em nos emboscar. Não existe muita interacção com o cenário, tão pouco leis de física. Não podemos destruir nada a não ser bidões, ou alvos dos objectivos. As explosões estão bastante razoáveis, mas não surpreendem. Excelentes estão as labaredas do local onde uma bomba de napalm é lançada. Se as florestas estão muito agradáveis, o contrário acontece para os túneis, com texturas muito pobres.

Podemos despedaçar os inimigos, mas quando não o fazemos contorcem-se todos, ainda que sem qualquer comportamento de física de Ragdoll. Estes sofrem de problemas de clipping, ficando por vezes enterrados no chão ou no local onde morrem. Os cenários em si passam pelas referidas florestas e túneis, mas existem outros locais interessantes, como aldeias de civis, com os seus campos de arroz; uma cidade num completo caos, com prédios destruídos e carros espalhados por todo o lado; ou um local com marcas da guerra, onde não faltam os snipers nas varandas dos prédios ou do telhado. Existem cenários afectados pela chuva e missões nocturnas. Estão muito porreiras, mas não ajudam na fluidez. Um dos meus favoritos é o templo. Estão bastante detalhados, os pequenos monumentos.

Um jogo sobre a guerra do Vietname que se preze não podia deixar de ter uma banda sonora interessante. Na base americana que referi temos um DJ de serviço que se preocupa em animar os soldados. The Monkees, Roy Orbison, Sonny & Cher, Percy Sledge, The Small Faces, The Troggs e John Lee Hooker são alguns artistas que podem ouvir. Em relação ao ambiente sonoro, temos uma atmosfera interessante: tiros, explosões, sofrimento e muitos gritos de guerra: “Die GI Joe!”. Os diálogos gerais cumprem mas não surpreendem.

Este jogo acaba-se numas 10 horas, completando as 11 missões propostas. Este tempo poderia até ser menor se para variar, não pusessem um sistema de checkpoints. Sempre que morrerem recomeçam desse local. Pelo menos não somos obrigados a acabar a missão para gravar, porque cada vez que saímos a meio do jogo, o último local fica gravado.

Shellshock tem momentos muito bons, com sequências em Full Motion memoráveis, assim como combates envolventes. Não se percebem alguns erros de palmatória que deitam abaixo um jogo interessante. A falta de experiência da equipa poderá ou não ser a justificação, mas quem paga é sempre o jogador. A fraca otimização, a má inteligência artificial, a detecção de colisão, entre outros factores deitam tudo abaixo. Sendo assim só tenho a dizer que existem outras propostas mais sólidas e completas que este Shellshock.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Antevisão:

Bem vindos à Zona, Caçadores!

Conhecidos pelos seus RTSs, tanto da série Cossacks, como mais recentemente de American Conquest, os ucranianos da GSC Game World vêm agora mostrar que pretendem diversificar o seu catálogo. Ou melhor, abordar outra categoria: os FPSs. Em preparação está FireStarter, um jogo futurista que parece bastante competente, mas o principal é S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, um FPS que anda a merecer destaque um pouco por todo o lado.

A história remete-nos para a zona de Chernobyl, onde ocorreu uma segunda catástrofe, no ano de 2006. Uma nova explosão radioactiva numa planta nuclear. Após o acidente, zonas de radiação e várias anomalias começam a espalhar-se pela zona. Cientistas são enviados para investigar, mas começam subitamente a desaparecer, como é costume fazerem. Malvados! Continuando, a área foi selada pelo exército, tornando-se os seus conteúdos únicos e valiosos - devido às mutações - apelativos para os caçadores de relíquias. E existe sempre a vontade de descobrir o mistério por trás da Zona, e o que levou ao desaparecimento de tantas pessoas.

O jogador é um desses caçadores, ou Stalkers, tal como no nome do jogo. Mas não está sozinho. Naturalmente, perante a possibilidade de riquezas sem dono, outros caçadores foram até à Zona, e teremos de nos haver com eles. Sendo principalmente um FPS, Oblivion Lost não deixa de ter uma vertente RPG, que entra em funcionamento com estes “rivais”. Podemos lutar com eles, mas também fazer comércio, e mesmo formar alianças. Mais ainda, determinadas coisas que fazemos mantém-se memorizadas no jogo, como se de um mundo persistente se tratasse. As alterações que fazemos num cenário - aquando dum combate, por exemplo - não só se mantêm, mas no caso de sermos vistos a matar um Stalker, seremos considerados assassinos, e alvo da fúria dos restantes.

139779ut.jpg

Uma das maiores curiosidades deste jogo, e que certamente tem passado ao lado de muitos, é que em Oblivion Lost o jogador participa numa espécie de corrida. Os outros caçadores também andam atrás do mesmo que nós, e podem cumprir alguns objectivos quando nós ainda estamos a cheirar o ar radioactivo da zona. Resta ver como será feita a implementação deste conceito original e arriscado, porque ou o jogo terá um scripting inteligente e constante, ou então o jogador andará meio perdido naquela corrida. Com a liberdade de movimentos de que o jogador goza neste mundo, será comum encontrar portas fechadas ou áreas inacessíveis, até que arranjemos o objecto que nos permitirá avançar, seja ele uma chave especial, ou um fato anti-radiações. Para culminar esta liberdade, deverão mesmo existir vários finais diferentes.

Existem vários NPCs na partida, que reagem como é costume ultimamente: pela visão e pela audição. Se não simpatizarem connosco, problema deles, porque com as cerca de 30 armas e variações que temos à disposição, é melhor prepararem-se para morder o pó. Consta que a GSC vai colocar no inventário um limite de peso, pelo que só podemos andar com um determinado número de armas ao mesmo tempo. Uma opção que se devia encontrar em mais jogos, e que apenas apareceu num ou noutro (Halo, por exemplo).

Quando andamos na Zona, vamos poder observar a luz do dia a dar lugar à escuridão da noite, em belos ciclos, bem reais. Mas também vamos ter vários tipos de efeitos meteorológicos, como chuva, belos céus azuis ou nublados, entre outros. E se Vietcong já mostrou belos cenários de selva, Oblivion Lost deverá ser ainda mais realista, com vários tipos de plantas e erva, sendo que alguma vai mesmo até à cintura do jogador.

Mas não é só em florestas que o jogo se desenrola. Zonas anteriormente habitadas, agora autênticas ruínas, farão parte do jogo, e serão óptimos locais para armadilhar o jogador. Pelo que já pudemos ver, as casas estão excelentes, verdadeiramente arrasadas pelas catástrofes que aconteceram, e o detalhe é soberbo. Para terem uma ideia, nunca uma textura de parede me pareceu tão real como a que pude ver em Oblivion Lost. A justificar tal qualidade e realismo das casas estarão as visitas que os criadores do jogo fizeram há algum tempo a Chernobyl, de forma a investigar a realidade do cenário, transpondo-o assim para a sua obra.

No campo das ideias originais que se espera virem a ser incluídas na versão final, temos uma que raramente vemos nos jogos: a larica! De tempos em tempos, o jogador começará a sentir fome, e terá de se dirigir à cozinha para trazer umas bolachas, ou uma sandes. Depois pode voltar para o computador. Mas (mas!) no jogo acontece o mesmo! Podemos comprar alguns morfes a um ou outro NPC, mas também nos podemos armar em caçadores no verdadeiro sentido da palavra, e partir para cima. Pássaros que por ali andam a esvoaçar serão dos alvos preferidos, e com uma pitada de radioactividade, caem que nem ginjas. Esperemos é que a fome não seja muito frequente, senão a tarefa de caçar comida poderá tornar-se repetitiva.

Quanto à física, a rag doll physic vai estar presente, fazendo com que os corpos caiam e se contorçam de maneira realista. Quanto aos objectos, também serão alvo de atenção, e aqueles que nos atingirem na cabeça, durante a queda, irão magoar-nos, tal como na vida real. E eu sei, que farto-me de levar com objectos na cabeça…

Como cereja no topo, temos os veículos que podemos conduzir em Oblivion Lost. Como se o jogo já não fosse detalhado e complexo o suficiente, ainda iremos usar vários carros e camiões para nos orientarmos na Zona. Estes reagem fisicamente a obstáculos e buracos, mas para não prejudicar a jogabilidade, não se deixam afectar pela flora. Também existem helicópteros no jogo, mas estes não serão controláveis.

211848jc.jpg

No início da sua divulgação, com as primeiras imagens, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost parecia mais um FPS, com uns gráficos engraçados. Com o passar do tempo e o avançar do desenvolvimento, passou de “mais um” para aquele que todos esperam. Tem muitas ideias prometedoras, e os vídeos e imagens já deixaram antever uns visuais de grande qualidade. Vamos ver se o conjunto final será merecedor de todos os elogios que tem recebido até agora.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Eu meti a fonte no primeiro post do tópico a dizer assim:

NOTA: Todas as análises e antevisões deste tópico foram feitas por parte da equipa da PTgamers. :joia:

Eu destaquei a azul e meti logo no principio do tópico, dantes tinha na ultima linha do primeiro post, acho que assim fica melhor. E todas as análises e antevisões não fui eu que as tive a fazer. :D

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Desculpem a todo o pessoal do brasil é que sou portugues e custa alterar as palavras e não sei a linguagem currente ai no brasil, quanto ao "meti" e "meter", vocês ai dizem "postar", vou tentar (se não me esquecer)... obrigado Juniorxtreme pelas dicas, e pelas correcções de Portugues de Portugal para Portugues do Brazil...vlew

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

SiN Episodes: Emergence

Análise:

Acção em formato episódico

Receita para um FPS vingar nos dias de hoje: um motor topo de gama, como o Source, acção constante e interessante, e acima de tudo, personagens de encher o olho. Uma publicidade forte também não é de desprezar, e até pode servir para dar um empurrão extra a jogos que não têm grandes trunfos.

Isso não seria necessário com Emergence, que tem dois e de peso, Jessica e Elexis. Só não se compreende a incessante tendência de relegar a personagem principal, neste caso John Blade, para segundo plano, quase sem qualquer background ou interesse à sua volta.

A Ritual estreia SiN Episodes com Emergence, que será supostamente o primeiro de nove capítulos. E se o ponto de partida não é genial, também não envergonha ninguém e deixa em aberto o futuro desta série, que só pode melhorar.

Episódio 1 - Piloto

Neste episódio - já parece uma novela - Blade vai seguir uma pista que o pode levar até Viktor Radek, um criminoso que se supõe estar a trabalhar com Elexis. O jogo começa com Blade deitado numa maca, atordoado, e os seus dois inimigos a olharem de cima para ele, tendo-o injectado com um líquido que não parece fazer nada bem à saúde. Felizmente, Jessica canon surge e resgata-nos, mas ainda agora a fuga começou.

A história não é propriamente elaborada. Para um episódio que dura entre 3 a 6 horas, dependendo do nível de dificuldade que escolhermos, fazem falta mais encontros significantes, imponentes, que façam andar a história. Mas a Ritual optou por torná-los escassos, mostrando-se muito avara nos desenvolvimentos. As conversas de peso não devem ultrapassar a mão-cheia, e as revelações são mínimas.

Muito suspense, decerto para alimentar o interesse para o segundo episódio, o que se compreende. Mas temos de encarar esta moda dos episódios de uma forma objectiva: se o jogador não é agarrado, sacudido e abanado pelo primeiro deles, é pouco provável que daqui a seis meses - e acreditar neste prazo é ser optimista - ainda tenha interesse para adquirir a continuação da história.

Se a introdução de Emergence é interessante, apostando como ultimamente tem sido hábito num ambiente de filme, com o jogador como espectador privilegiado, depressa ficamos algo desapontados. Isto porque a Ritual escolheu para terreno de jogo alguns dos cenários mais cliché de que há memória. Temos o nível dos armazéns e das docas, com as devidas secções de esgotos para atravessar. O design é pouco inspirado, relativamente repetitivo, e as muitas portas que encontramos estão sempre trancadas, exceptuando aquela para onde temos de ir. Emergence é linear, mas isso não é propriamente um defeito, como se sabe.

As coisas melhoram mais para o final, com a entrada no edifício da SinTEK, mas não esperem livrar-se dos mapas repetitivos. Já os recentes títulos da Monolith sofrem de desenhos de níveis desinspirados, e a Ritual parece também ter um problema neste campo.

Vai-te a eles, ruiva!

Para além de saber manejar a arma, Jessica é a nossa chofer privada. Conduz-nos em pequenos segmentos do jogo, só que o único onde nos é exigido eliminar inimigos está mal implementado e subaproveitado. Curto e impreciso, obriga-nos a disparar contra inimigos de muito longe, e sem grande emoção. Pior é que a Ritual decidiu dar-nos a possibilidade de passar pelos vários assentos do carro, de um lado e do outro, e quando damos por nós não sabemos para onde nos virar e de que lado estamos a ser atingidos. Perfeitamente dispensável, esta secção. De resto, não existe qualquer veículo pilotável por nós.

O arsenal à nossa disposição é muito limitado, contando apenas com três armas com disparo secundário, e com as granadas. A mais comum vem do SiN original, sendo uma fraca pistola com aspecto de agrafador, mas o disparo secundário é um raio bem mais poderoso. Depois temos a costumeira caçadeira, que alterna entre o tiro normal e uma saraivada deles, e a metralhadora, que também lança granadas. Tudo muito clássico, sem grande imaginação, e a sensação destas armas é a puxar para o fraco.

Os poucos inimigos diferentes não primam pela inteligência, mas possuem o condão de nos surpreender aqui e ali. É que conseguem ser burros ao ponto de dispararem em campo aberto para nós, mas por vezes lá nos surpreendem com umas granadas bem atiradas, para nos fazer sair da nossa toca. Embora não possuam muitas zonas de danos, o headshot comanda a vida, por assim dizer, e também podem aproveitar os tiros nas pernas. É um pormenor interessante, que os coloca durante segundos atordoados de joelhos, e passado um pouco tornam a disparar contra nós. Gostam igualmente de nos intimidar pontapeando ou arremessando objectos que estejam no seu caminho, directos à nossa cara. Já Blade não consegue pontapear nada - apenas agarrar e posteriormente projectar objectos.

A fonte de toda a física

E esta última parte leva-nos à física do jogo, que é sem tirar nem pôr a de Half-Life 2. Não se pode colocar de outra forma, tanto o “pegar” em objectos (ou antes, vê-los a flutuar à nossa frente) como os arremessar, empurrar ou partir transpira o jogo da Valve, e isso é naturalmente um elogio... bem, tirando a parte dos objectos flutuantes, claro. Até muitos dos objectos são originários do jogo referido, como os caixotes de cartão. Mas um caixote é um caixote, por isso…

Em certos locais vamos encontrar e partir uns contentores de líquido verde. O que este faz é diminuir os nossos reflexos, tornando as coisas mais lentas enquanto estivermos na zona. Sim, um bullet time, como devem ter percebido. A imagem distorce, as coisas ficam a uma velocidade inferior, e os headshots são mais fáceis de alinhar. Resta saber quem beneficia mais, se nós ou os inimigos…

994579ri.jpg

Corre, Jessica, corre!

Muito se falou da dificuldade adaptativa que SiN Episodes iria propor, que seria a nova maravilha do mundo. Pois bem, após terminar o jogo, não me posso queixar das reacções da IA, que me pareceram as mesmas do princípio ao fim. No entanto, deparei-me com relatos de que na dificuldade mais elevada, o jogo estaria muito desequilibrado (sendo fácil ao início e extremamente difícil no final), de tal forma que a Ritual já lançou um patch para corrigir este sistema. Pessoalmente, sou grande adepto do clássico sistema de escolha de dificuldade, não destas “adaptações” à qualidade do jogador que depois dão água pela barba.

Audiências abaixo das expectativas?

O motor Source é um dos melhores exemplos para os FPSs actuais, tendo mostrado todo o seu valor em Half-Life 2 e Episode 1, e prometendo muito em Dark Messiah of Might and Magic. Mas é preciso talento para criar visuais de grande qualidade à sua volta, e se bem que a Ritual não se tenha envergonhado, é evidente que não chegam aos calcanhares dos artistas da Valve.

995206oc.jpg

É bom que o elevador funcione...

Começando no fabuloso sistema de animação facial do Source. Alyx e Barney eram personagens quase vivas, de tão naturais que eram os seus movimentos. Em Emergence, Jessica é o melhor que existe, mas não possui nem de perto nem de longe a mesma qualidade dos exemplos citados. Não deixa de ser uma personagem virtual impressionante, com uma palete de movimentos bastante natural, mas ano e meio após HL2, seria de esperar melhor, não “quase tão bom”.

Elexis mereceu também um cuidado especial, não fosse ela a outra bomba do jogo. Mas a partir daí as personagens começam a baixar em detalhe, passando desde um Radek sem grande detalhe a uns intervenientes secundários indignos dos restantes. Refiro-me aos que surgem praticamente nos primeiros níveis do jogo.

Os cenários, como já referi, primam pela falta de originalidade e pelo desenho muito poligonal. Quando finalmente surge um ou outro mais impressionante - como o exterior da SinTEK -, já estamos perto demais do final para nos deixarmos entusiasmar. As cores vivas e gritantes oferecem um aspecto quase cartoonesco ao jogo, que não é de desprezar, e dá bem com o estilo das personagens. E o fogo é do melhor actualmente, com umas chamas vivas e intensas, quase reais.

A última nota neste campo vai para o caminhar da nossa personagem, Blade. É que ele não anda, desliza pelo cenário, sem o mínimo head-bob (o ligeiro abanar do ecrã que simula o movimento como na realidade). O efeito é estranho, mas não incomodativo, e só os mais perceptivos se aperceberão da diferença.

O jogador é introduzido ao mundo de Emergence através de uma música cantada, logo no menu, que é agradável, e a fazer lembrar um tema dos filmes de James Bond. Depois, já no jogo, as músicas estão quase ausentes, temos apenas pequenos trechos ambientais de enorme qualidade, que surgem aquando de encontros mais importantes com personagens-chave, e em alguns confrontos bem intensos.

No campo das vozes, o trabalho é globalmente bom, e Jessica soa especiamente bem. Radek vem com o habitual sotaque das caricaturas de personagens russas… aliás, da Europa do Leste, que de tão abusado se torna incómodo. Quanto a Blade… ao grande estilo de Gordon Freeman, quase não pia, longe vão os tempos das piadas e constante galhofa do SiN original. Solta um ou outro “Talk to me” para os seus colegas através de rádio, mas quase nada além disso.

Com Emergence vem incluído o primeiro SiN, mas sem qualquer melhoria visual ou o que quer que seja. Logo, não passará de uma mera curiosidade, e apenas será desfrutado pelos fãs mais ferrenhos de Elexis e companhia. Inclui ainda o modo multiplayer, mas numa época onde aguardamos por Quake Wars e pelo novo Battlefield, o que se pode dizer quanto a isto…

E está dissecada esta entrada da Ritual no mundo dos videojogos por episódios. Emergence é o primeiro de nove deles, e sem ser um FPS de grande qualidade, é um jogo de acção agradável, divertido a espaços, e simples. O seu maior trunfo será porventura o maior pecado, ou seja, a aproximação a Half-Life 2 em muitos aspectos, tanto técnicos como de jogabilidade.

Espera-se agora que para o segundo episódio a Ritual corrija os problemas, reveja os aborrecidos cenários - deverão agora ser mais urbanos - e apimente um pouco a história, até agora bastante insossa.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Desculpem, não ter postado durante uns dias, é que estive ausente por motivos pessoais... quanto ao tópico parece que o há gente aqui do forum já se "cansou" :( de postar neste tópico... :goff: , precisso é que me digam se á alguma coisa que não gostem aqui, e que me deem ideias... :joia: peço, por favor... e é só para lembrar que não sou só eu a postar análises, toda a gente pode, postar análises, antevisões, dúvidas, etc... que é para isso que fiz este tópico. Para discutir tudo o tenha a ver com o mundo dos F.P.S... vlew... :joia:

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Noticias: Crysis

Hoje é a um misto de visuais que temos direito. O FPS da CryTek, os génios por trás de Far Cry, apresenta-se hoje em duas vertentes: as espampanantes florestas, mais reais do que aquelas que vemos aí pela rua, e os interiores de um porta-aviões.

Um olhar desprevenido poderá pensar que se tratam de fotografias, mas não, são mesmo cenários de um jogo onde o que manda são as armas. Este deverá ser o grande FPS de 2007, e se tudo correr bem é lançado logo nos primeiros meses do ano. Exclusivamente em PC, que assim é que eles são desenvolvidos com o potencial maximizado.

Imagens:

http://pc.ptgamers.com/noticia.asp?id_noticia=4084

NOTA: Alguem sabe o que se passa com o imageshack está diferente, agora não consigo hospedar imagens de outros sites... ajudem-me... :help:

:unsure: NOTA :unsure:

:joia: Leiam o post anterior é importante... :joia:

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Sugiro que todos postem suas experiências com os FPS's também.... não que seja um Análise, mas um resumo, o que você achou do FPS.... sua ideia sobre ele.

Pois bem, pra ajudar o tópico vou começar, não vou fazer de Hl², pois desse eu já fiz uma Análise completa, lá atrás;

----------------------------------------------------------------------------

DooM 3

Bem, sobre DooM 3 eu achei que se preocuparam demais nos sustos e cenários claustrofóbicos e deixaram o enredo e a história de lado, tornando-o monótono.

Os gráficos também foram sub-aproveitados, utilizados em cenários escuros, mas escuros mesmo.... e o fato do nosso personagem "Anonimo" mas conhecido como Marine não ter aprendido em seus treinamentos a segurar uma arma e uma lanterna ao mesmo tempo pioraram demais a situação. Porém as expressões facias podem ser vistas, e realmente são muito bem-feitas.

Os efeitos sonoros são excelentes, parecem que as vozes realmente vem do antro do :devil:

Engine perfeita, não me lembro de ter visto nada transpassando as paredes no game.... a não ser quando usava o NOCLIP claro :D

Bem, então eu dou uma nota 6.5 pra ele

------------------------------------------------------------------

Alguns não irão gostar do que eu falei, espero que isso não seja motivo pra virem aqui e começarem a falar mal de Hl², mesmo nunca tendo jogado.... ^_^

Bom, ta ai minha ajuda, vamos colaborar com o tópico gente!

*A Edumicro, no seu post inicial você se eskeceu de por o Link do Tópico Oficial do Hl² Episode ;)

Xtreme

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Juniorxtreme, achei super interessante :-BEER a sua proposta, eu meti no título do tópico tambem a dizer o numero de opiniões que os jogadores postarem, já vai com uma... vlew a ideia... :palmas:

vou começar com a minha opinião sobre Call of Duty:

Call of Duty

Para começar uma das coisas que não gostei no jogo foi o video, pouco emocionante e cativante, não é como certos em que você ve o video e fica logo com aquela vontade de jogar enorme. :D Agora falando do jogo em si, fiquei de boca aberta :ahh: quando vi que o jogo tinha uns gráficos lindos, belos, sem palavra, claro que para o ano em que foi lançado ( 2003 ), sendo ainda um jogo que é capaz de bater certos jogos da actualidade.

Agora parando de falar em gráficos e texturas, vou falar sobre o que achei da história, este jogo tem uma história na minha opiniao muito boa, gostei principalmente da missão em Stalingrad, em que vosse está saindo de um barco, e tem passar pelos bombardeamentos, até conseguir entrar uma casa... achei emocionante, falando da musica, achei boa porque condizia com os cenários, e com o género da missão, principalmente na ultima missão em "Berlin" Em que voce chega ao topo de um edificio e está lá um colega seu a "abanar" uma bandeira. A única missão do jogo em que tive mais dificuldades, foi no airport ou aeroporto, em que voce está no controlo de uma arma anti-aerea e tem de destruir uns 15 avioes ou mais... Agora concluindo achei um jogo de 1 a 10 com a nota seguinte:

Gráficos: 9

Jogabilidade: 8

História: 8

NOTA FINAL : 8.5

Juniorxtreme tive outra ideia tambem para evoluir o topico, acho que deviamos classificar junto das notas finais a nota que damos na nossa opiniao aos gráficos do jogo, á jogabilidade, história, multiplayer e singleplayer, etc...

P.S Já postei, o tópico oficial de half life 2: episode one, na listados melhores F.P.S...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Por exemplo:

Jogo: XXXXXX

Gráficos: 8

Jogabilidade: 10

Som 9

Originalidade: 7

Classificação Total: 9

É essa a minha ideia, claro que isto é um exemplo mas dá para perceber... :joia:

Agora em relação á pergunta de separar as consolas dos PC, CONCORDO por mim tudo bem :joia: só percisso é de ajuda por vossa parte para diferenciar os jogos... vlew pela dica... :-BEER

E agora peço que postem umas opiniões sobre o que acharam interessante o que mais gostaram nos jogos... etc... e claro uma classificação/nota final...

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • Membro VIP

Estava olhando a sua lista de FPS e notei que em 3 deles está faltando o link para o tópico. São eles:

Brothers in Arms - Hell´s Highway

Commandos: Strike Force

Medal of Honor - Airbone

Sugestões: não colocar as expansões como títulos independentes e sim ao lado do game "pai".

E como o colega sugeriu aí em cima, identificar a plataforma do game (PC, console).

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Fiz um "upgrade" no Tópico... os jogos de PC ficam a Preto, e os jogos de Console ficam a azul.. assim fica melhor... :D obrigado a Milito171 e a gandalfnho pelo conselho..., em relação ás expansões, percisso de ajuda vossa de novo, eu vou retirar as expansoes da lista pois fazem parte do jogo (em questão), e gostava que me indicassem quais são expansões (género de uma lista para eu as retirar)... :help:

Gandalfnho já postei os tópicos oficiais do Medal of Honor: Airborn e do Brothers in Army: Hell's Highway, mas não encontro o tópico do jogo Commandos: Strike Force voce podia indicar-me o link... :-BEER

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Arquivado

Este tópico foi arquivado e está fechado para novas respostas.

Sobre o Clube do Hardware

No ar desde 1996, o Clube do Hardware é uma das maiores, mais antigas e mais respeitadas comunidades sobre tecnologia do Brasil. Leia mais

Direitos autorais

Não permitimos a cópia ou reprodução do conteúdo do nosso site, fórum, newsletters e redes sociais, mesmo citando-se a fonte. Leia mais

×
×
  • Criar novo...

Ebook grátis: Aprenda a ler resistores e capacitores!

EBOOK GRÁTIS!

CLIQUE AQUI E BAIXE AGORA MESMO!