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Tópico dos FPS (Análises, Opiniões e Dúvidas)


Edumicro

Posts recomendados

Obrigado já adicionei o link do Commandos: Strike Force, onde voce arranja tanta informação.?....

Agora voltamos ás expansões... alguem consegue arranjar-me uma lista das expansões e dos jogos para console que eu tenho na lista, ajudem-me é que eu não sei muito bem quais são expansões... :help:

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Acho que agora tem um tal de CoD Summer Assault não é? :blink:

Não é um novo CoD, e sim o torneio de CoD 2 (Xbox 360) que a Gamespot estava sediando.

Obrigado já adicionei o link do Commandos: Strike Force, onde voce arranja tanta informação.?....

Agora voltamos ás expansões... alguem consegue arranjar-me uma lista das expansões e dos jogos para console que eu tenho na lista, ajudem-me é que eu não sei muito bem quais são expansões... :help:

Pesquisando muito, hehe.

Quanto às expansões e consoles, segue a lista:

#Call of Duty: Finest Hour (console)

#Call of Duty: United Offensive (expansão)

#Doom 3: Resurrection of Evil (expansão)

#F.E.A.R.: Extraction Point (expansão)

#Killzone (console)

#Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (expansão)

#Medal of Honor: Allied Assault: Spearhead (expansão)

#Medal of Honor: European Assault (console)

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Call of Duty

Achei que Call of Duty foi o game que retratou melhor o sofrimento da guerra, chegando ao ponto de você sentir pena de matar seu adversário, pois o próprio game passa a sensação de que ele não está ali por opção e sim por obrigação.

A melhor fase do game, como já falaram é a de Stalingrad você sente realmente A guerra, tiros próximos, bombas, seus colegas morrendo na sua frente.

O seu único defeito foi ser curto demais... eu recomendo!

História: 9

Jogabilidade: 9

Gráficos: 7

Sons:8

Nota final: 8.5

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Battlefield Vietnam

Para começar, o que me espantou a primeira vista foram os gráficos ( como em Call of Duty ) o jogo melhorou muito desde o Battlefield 1942, principalmente no detalhe dos veículos, da água e nas armas. Gostei muito da missão Operation Flaming Dart em que se tem de atravessar o mar através de Helicopteros, Caças ou Barcos (Lanchas)... quando chegamos ao território enimigo basta saltar de pára-quedas e cair mesmo em cima das cabeças deles ... a arma que mais gostei foi a M60 ( a arma mais poderosa do jogo ) não ficando para traz a AK47 dos Vietcongs... adorei pilotar o caça americano F-4 Phanton II, só a emoção de perseguir os "Chinocas"

(Vietcongs) e lançar um missil de calor, e rebentar com os MIGs 17 e 21 já torna o jogo bom... Claro que a melhor parte do jogo é o Multiplayer, mas não podemos deixar para traz o Singleplayer que até garante algumas horas de diversão. Resumindo Battlefield Vietnam é um jogo lindo.

História: (Sem história)

Gráficos: 9

Jogabilidade: 8.5

Som: 10

Nota final: 9

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Bem 1 Antevisão... desta vez Call of Juarez... vejam... :joia:

Call of Juarez

Antevisão: O Oeste Selvagem… A razão por que não existem mais jogos com o Oeste Americano como pano de fundo continua a ser um mistério. Afinal de contas, este período histórico está recheado de possibilidades para a criação de bons jogos. Temos grandes espaços abertos, pistoleiros solitários, índios… perdão, Nativos Americanos sempre em pé de guerra, mulheres bonitas, cavalos, armas e violência, muita violência. Realmente a última parte do século XIX é um ótimo contexto para ser transportado para um jogo. No entanto o ultimo FPS de boa memória com pistoleiros e cowboys de que há memória foi o Outlaws da LucasArts, no longínquo ano de 1997 (e quando aquela empresa ainda fazia jogos fora da licença Star Wars).

Mas como não há fome que não dê em fartura, o fim de 2005 e começo de 2006 vê a chegada de três jogos deste tipo. Tivemos o Gun da Neversoft, que embora interessante não correspondeu às expectativas, está quase a chegar Desperados 2 da SpellBound, e finalmente temos Call of Juarez, o jogo em destaque nesta antevisão.

Call of Juarez chega-nos dos estúdios da Techland, uma empresa polaca que se notabilizou pela produção de Chrome e Xpand Rally. Aqui no PTGamers sempre nos mostrarmos muito interessado na produção de Juarez, como se pode constatar pela entrevista exclusiva com o produtor deste jogo. Talvez por isso tivemos o privilégio de receber uma primeira versão de forma a retirarmos as impressões iniciais sobre este título.

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Cidades bem detalhadas!

A Techland quis que ficasse bem claro que Call of Juarez irá ser um jogo de acção com uma forte componente narrativa. O objectivo será dar ao jogador um título de acção puro mas com um enredo envolvente, para que exista um propósito bem claro para as nossas acções. Assim foi criada uma história cheia de intriga, morte e vingança, em que acompanharemos os percursos de duas personagens muito diferentes. A primeira será Billy, o filho de um fazendeiro que após muitas discussões com o seu padrasto, decide fugir de casa. Dois anos depois regressará, mas devido a uma série de malentendidos torna-se um fugitivo acusado de matar o padrasto e a mãe. A segunda personagem que controlaremos será Ray, um antigo pistoleiro que se tornou um Reverendo. O Reverendo Ray é irmão do padrasto de Billy, e quando o encontra na cena do crime parte do princípio que o culpado dos crimes foi o jovem. A partir daqui o enredo relatará a perseguição encetada pelo Reverendo a Billy, alternando o controlo das personagens.

Esta particularidade de controlarmos duas personagens integrantes da mesma história produzirá dois estilos muito diferentes de jogo. Billy é mais ágil e esperto, fugindo do confronto directo sempre que isso é possível. A sua arma de eleição será o chicote, que permitirá usar algumas técnicas furtivas para passar despercebido aos inimigos. Por outro lado, o Reverendo Ray não tem medo dos tiroteios, e quantos mais inimigos encontrar pela frente, melhor. Sempre equipado com um par de pistolas e uma bíblia, Ray irá difundir a palavra do Senhor à lei da bala.

Na versão que a Techland nos enviou foi possível jogar dois níveis onde controlávamos ambos os protagonistas. O primeiro nível decorre na cidade de Hope, onde os mineiros assassinam o xerife e tentam fazer o mesmo ao Reverendo Ray. A cidade de Hope está muito bem recriada, parecendo sair directamente de um filme Western. Temos o “Saloon”, o gabinete do xerife, o hotel e uma série de lojas nas quais nos poderemos refugiar. Todo o nível se resume a um intenso tiroteio entre o Reverendo e os mineiros, que culmina num duelo à boa maneira antiga entre Ray e o líder dos revoltosos.

Pelo que foi possível verificar, a equipa de produção está a trabalhar para que o cenário seja o mais interactivo possível. Por todo o lado veremos caixas de madeira, malas, barris e baús que podem ser transportados ou mesmo tombados através de um pontapé ou disparo. Em certas alturas será necessário usar estes elementos para transpor obstáculos, como por exemplo usar uma caixa para aceder a umas escadas partidas ou então usar um balde de água para apagar um incêndio.

Como referi anteriormente, neste primeiro nível controlamos o Reverendo Ray, um verdadeiro amante de armas. O Reverendo pode usar uma pistola, ou duas simultaneamente, mas também tem alguns truques para obter uma vantagem sobre os seus adversários. O primeiro é o modo de disparo rápido, onde Ray descarrega o seu revólver disparando com uma mão e puxando o cão com a outra, um movimento bem típico dos pistoleiros. O segundo truque, e talvez o mais interessante, é o Bullet Time.

Se eu dissesse que fiquei agradado com a forma que o Bullet Time de Call of Juarez funciona, estaria a mentir. Para usarem esta funcionalidade as pistolas terão de estar obrigatoriamente nos coldres, o que no meio de um tiroteio não é uma opção muito aconselhável. Logo que sacamos as pistolas o tempo abranda e duas pequenas cruzes, representando as miras das armas, começam a convergir para o centro do ecrã. Durante este tempo teremos de alinhar as cruzes com o nosso alvo, o que também produz um efeito um pouco estranho. Para melhor compreenderem como tudo isto funciona não há nada melhor do que ver o vídeo capturado durante o jogo, disponível aqui no PTGamers. Embora o funcionamento do Bullet Time seja pouco habitual, é fundamental para eliminarmos o máximo de inimigos num curto espaço de tempo.

No outro nível disponível controlamos Billy, sendo uma experiência completamente diferente. Começamos numa tenda de um nativo americano que nos recolheu das águas do rio, após uma atribulada fuga ao Reverendo Ray. Durante este nível teremos de realizar uma série de tarefas pedidas por Calm Waters (o nome do índio), o que também serve para exemplificar algumas das possibilidades que serão oferecidas aos jogadores. Em primeiro lugar iremos caçar coelhos com um arco e flecha. Para percorrermos mais depressa o enorme cenário teremos a hipóteses de usar um cavalo (um jogo sobre o Oeste selvagem sem cavalos não teria lógica!). Finalmente teremos de escalar uma montanha para recolher uma pena de águia, sendo uma das experiências mais curiosas que já tive a oportunidade de experimentar em um FPS. Imaginem ter de superar obstáculos como cobras, águias e derrocadas (já para não falar das vertigens!) só com o auxílio de um chicote, que por sinal funciona de uma forma excelente.

Armas serão perto de dez, fielmente recriadas a partir de modelos reais. Nomes famosos como Frontier, Peacemaker, Walker e Schofield Colts Winchester M68 e Remington, estarão presentes no arsenal, mas também podem contar com uma gatling gun, machados, arcos e o chicote. Para destruições mais explosivas poderão usar dinamite ou mesmo um candeeiro a petróleo para atear fogo ao esconderijo dos inimigos. Os jogadores fãs do contacto físico ficarão contentes por saber que poderemos despachar inimigos aos murros e ao pontapé.

Durante a entrevista a Pawel Zawodny ele referiu que a inteligência artificial dos adversários seria muito versátil, e realmente já foi possível constatar que serão bem difíceis de eliminar. Os inimigos aproveitam o cenário para se esconder, chegando mesmo a derrubar caixotes ou barris para esse efeito. Um episódio interessante aconteceu quando um cowboy tentou pegar fogo a um corredor para me bloquear a passagem, um script sem dúvida, mas um pormenor bem ilustrativo do que poderemos esperar neste jogo.

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O fogo irá consumir o edifício por completo!

Graficamente, e lembrem-se que falamos de uma versão que não representa a qualidade do produto final, Call of Juarez já está num nível muito bom. O Chrome Engine, motor gráfico da Techland, volta a surpreender como fez em Chrome e Xpand Rally. Capaz de suportar as mais recentes tecnologias, este motor é perfeito para recriar alguns efeitos especiais como o fogo, fumo e poeira. A vegetação é muita e dinâmica, reagindo ao vento que se faz sentir no jogo. Só para terem uma ideia do nível de pormenor atingido, nem sequer foram esquecidos os pequenos arbustos mortos que costumamos ver a rolar pelo chão das velhas cidades do Oeste. Um outro detalhe muito interessante é o sistema de visão da nossa personagem. Se olharem para um objecto mais distante, o restante cenário fica um pouco turvado (e vice-versa), exactamente como na realidade.

Quanto ao som, ainda é um pouco cedo para uma avaliação, porque a maioria das vozes ainda não estavam traduzidas para inglês. Porém, o excerto da banda sonora que é possível ouvir nesta pequena demonstração é muito adequada ao contexto do jogo.

Não pudemos experimentar qualquer tipo de vertente multiplayer, mas a Techland diz estar a preparar algo de muito especial. Já sabemos que existirão missões com objectivos, no mesmo género de Counter-Strike, e que certos cenários serão adaptados de acontecimentos reais, como assaltos a comboios ou a bancos.

De uma forma geral esta pequena demonstração conseguiu provar-nos que Call of Juarez tem trunfos suficientes para se tornar num sucesso. Só o próprio contexto do jogo já chega para aumentar em muito a sua originalidade. Teremos de esperar por uma versão completa para verificar se todas as promessas da Techland são cumpridas, mas pelo que pudemos ver, Call of Juarez poderá mesmo ser um dos grandes títulos de 2006.

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  • 4 semanas depois...

Prey

Análise: Prey vem de longe, muito longe, mais concretamente de 1995. Não tivesse sido dado como cancelado e bateria facilmente títulos que demoram eternidades a sair, como Duke Nukem Forever ou S.T.A.L.K.E.R. A história à sua volta é complexa, e envolve ideias revolucionárias, tecnologia que não as suportava e muitas mexidas no pessoal envolvido no projecto. Dêem uma vista de olhos aqui, vão ficar contentes por o terem feito.

Mas que tem afinal de especial Prey para o distinguir dos restantes FPSs? Várias coisas, respondo eu. A Human Head e a 3D Realms tiveram a coragem de inserir novidades de peso num conceito batido como é o do tiro-neles na primeira pessoa, e não se contentaram apenas com uma, quiseram mais. Para isso, pegaram no motor de Doom 3, e criaram um jogo que pode à primeira vista ser muito semelhante à obra da id Software, mas surpreende noutros aspectos.

Nestas como noutras palavras, Prey é simplesmente um jogo a experimentar, porque quem não o fizer pode estar a passar ao lado do que poderá ser comum nos FPSs daqui a cinco anos.

A demo já tinha deixado perceber que Prey era uma obra muito cuidada, quase como se os seus criadores tivessem tido um carinho especial na sua concepção. Isso nota-se logo no nível de introdução, que quase nos coloca num drama romântico, sobre as indecisões do mecânico Cherokee Tommy, que renega as suas raízes e pretende sair da reserva, levando com ele a sua namorada Jenny. Só que esta é exactamente o oposto, e sente-se perfeitamente em casa. É uma discussão algo quente a que assistimos entre os dois. Felizmente que uma nave extraterrestre gigante chega, abduz os dois e o sábio avô de Tommy. E pronto, assunto resolvido, o Tommy safou-se de ficar a dormir no sofá essa noite.

Este é um daqueles níveis introdutórios à maneira de Half-Life ou Doom 3, onde um acontecimento de grande envergadura é antecipado por uma apresentação ao ambiente e a algumas personagens, e resulta às mil maravilhas. Não só podemos andar a passear pelo bar e a ver dois rufias a atirarem-se à nossa miúda, como se quisermos podemos jogar nas árcades, ver televisão ou escutar as várias músicas licenciadas. Quando a nave chega e nos começa a puxar para o seu útero, ao som do belíssimo e quão apropriado (Don't Fear) The Reaper dos Blue Oyster Cult, é possível que sintam um arrepiozinho na espinha.

Mas isto não fica por aqui, com uma impressionante viagem pelos transportes da nave, observando acontecimentos surreais e vendo a Terra a ficar cada vez mais longe. Não fomos apenas nós abduzidos, a raça humana parece servir de alimento para estes impiedosos extraterrestres. Quando começamos realmente a jogar, estamos muito bem servidos de ambiente, e compreendemos as exclamações e as frases de espanto de Tommy. Há que salvar Jenny das entranhas desta nave gigante, mistura de máquina com organismo vivo.

Eu também queria um portal portátil...

A nave é referida como Sphere, e possui uma surpresa que ainda não vimos em títulos de vulto: as passadeiras anti-gravidade. É comum termos o sentido de orientação completamente baralhado, sendo atacados por inimigos do tecto, ou transformando o próprio tecto no chão, com o simples disparo para uns botões estrategicamente colocados. É uma sensação inovadora, e é de louvar que raramente nos sentimos perdidos no meio destes níveis originais, porque a Human Head realmente teve uma atenção na sua concepção que é digna de todos os elogios. Conseguiram ainda escapar à monotonia que aflige tantos FPSs, inserindo ora eventos scriptados, ora cenas diferentes e de grande destaque que não contávamos encontrar numa nave espacial. Para não estragar as surpresas, não vou falar nestas situações, mas ainda assim gostava que existissem muitas mais espalhadas pelo jogo.

Mas voltando às passadeiras. Ocasionalmente estas requerem a prévia activação, e quando estão iluminadas é sinal de que podemos dizer “adeus gravidade, olá Gregório”. É só nelas que é possível caminhar pelas paredes e tecto, não esperem andar armados em Homem-Aranha quando bem vos apetece. Isto dá azo a uns combates bem marados, à já referida original e apreciável concepção dos níveis, e até mesmo a uns puzzles relativamente simples, mas bem vindos e interessantes.

O sistema de portais é digno de nota, e é provável que venha a ser aplicado brevemente em mais jogos (Portal da Valve, por exemplo). O jogador encontra vários portais na nave que o levam de imediato a outras áreas ou enquadramentos do mapa, seja um pouco ao lado ou em locais que não têm nada a ver. Ficando perto deles, conseguimos vislumbrar o que nos espera do outro lado, e em alguns casos especiais até nos podemos ver a nós próprios. A integração no jogo é excelente, e os inimigos usam isto, mas de forma limitada, o que explicarei mais abaixo.

Tommy possui uns truques na manga para encontrar Jen, e um deles é o Spirit Walking. No fundo, é aquilo que já conhecemos de outros títulos como Second Sight, ou seja, a projecção do espírito. Em Prey isto serve essencialmente para superar pequenos problemas na forma de barreiras intransponíveis pelo corpo, mas que podemos ultrapassar como espírito. Depois basta accionar o botão que faz desaparecer a barreira, e voltar ao nosso corpo. Por vezes existem momentos onde temos de andar mais à procura dos botões, mas noutras alturas parece que a Human Head estava um pouco cansada de partir a cabeça com isto, e colocava os botões logo no outro lado da barreira. Confesso que achei terem abusado um pouco neste gimmick.

Para além de carregarmos em botões, também podemos fazer outras coisas como espírito. O essencial é recolher objectos a que não conseguimos chegar de forma normal. Quando virem um sol desenhado no cenário, é sinal de que usando o modo espírito podemos ver algo importante, normalmente umas teias que servem de ponte para locais afastados. Resta ainda referir que neste modo apenas temos uma arma, o arco e flecha, que consome energia espiritual quando disparamos uma flecha. Esta energia pode ser recuperada recolhendo as auras que os inimigos mortos deixam, ou no momento da morte.

Recuperar energia na morte? Pois, é mais uma gimmick de Prey, e que tem sido recebida com alguma controvérsia. É que em Prey não há game over para Tommy, apenas um “até já”. Quando a energia acaba, somos projectados para um plano espiritual, ou como eu lhe prefiro chamar, uma galeria de tiro aos patos. Só que são espíritos, não patos. Continuando, neste reduzido espaço temos cerca de 15 segundos para acertar em dois tipos de espíritos, azuis e vermelhos. Os azuis dão energia para o modo espírito, os vermelhos da normal. Depois voltamos ao local onde morremos ou perto, e continuamos a despachar aliens. No caso de um boss, este mantém a energia com que o deixámos.

Só há uma conclusão a tirar deste parágrafo, e se o fizeram, parabéns: Prey é fácil. Aliás, não é por ser fácil em si, mas porque este pormenor retira-lhe a dificuldade inerente. Morremos, voltamos onde estávamos com energia recarregada, e prosseguimos caminho. A completar isto está a impossibilidade de escolher o nível de dificuldade superior (Cherokee) no início do jogo, pois encontra-se bloqueado.

Para combater os aliens não estamos sozinhos. Talon, o nosso falcão de estimação que morreu quando éramos crianças, vai acompanhar-nos. O nosso avô diz que ele nos indica o local onde ir quando estamos um pouco perdidos, mas sinceramente pareceu-me mais um pássaro tonto a voar em círculos e a poisar em tudo onde podia pôr as garras. Mas ele realmente é uma ajuda com os inimigos, distraindo-os e evitando que eles se foquem em nós. Quando fica com cor vermelha é sinal de que vai atacar, por isso aproveitem para afinar a pontaria.

A oferta de armas de Prey não é muito extensa, mas se a compararmos por exemplo com Painkiller (que tinha cinco armas) parece uma fartura. São sete no total mais o arco e flecha do modo espírito, e o seu design é muito original e agradável aos olhos. Mistura de tecnologia com organismos extraterrestres, rapidamente os jogadores vão ter as suas preferidas, e algumas delas possuem disparo secundário. Muito originais são as granadas, ou melhor, aquela espécie de caranguejo explosivo. Retirem-lhe uma pata e lancem-no que vai explodir numa nuvem de gás verde.

Dadas as dimensões impressionantes da Sphere, existem por lá umas naves que são um mimo. Pequenas e maneiritas, formam-se à volta do utilizador e controlam-se facilmente. Isto vai originar alguns combates e até um ou outro puzzle, usando o Tractor Beam. Não esperem é uma liberdade descomunal, os ambientes são geralmente fechados ou limitados por túneis de vidro.

Já aqui referi os eventos que contribuem para o ótimo ambiente de Prey, mas resta-me acrescentar um. Em diversos locais da nave vamos escutar transmissões radiofónicas de um talk show apresentado por Art Bell, um locutor real, especializado em programas paranormais e que tendem a alimentar a credulidade das pessoas. É interessante ouvir alguns destes excertos, pois não só contribuem para perceber o que se vai passando na Terra, como para apanhar alguns aspectos interessantes da história.

É o motor da id Software que é utilizado em Prey, e com o talento que já referi. A mistura de metais com organismos pulsantes está muito bem conseguida, e não há dúvida de que se trata de um passo em frente relativamente a Doom 3 ou Quake 4. As armas estão muito boas, como referido, e existiu um cuidado inicial em criar cenários com vários locais de interacção, mas assim que deixamos o bar, estes reduzem-se grandemente.

Os inimigos não são muito variados, alguns possuem um aspecto “carne viva” credível e até repelente, mas os soldados são mais banais, quase podiam ter sido tirados de outro qualquer FPS futurista. Felizmente lá apanhamos um ou outro boss mais impressionante em dimensões e design.

Para a Primária? Pois, está um pouco desviado...

O trunfo de Prey acaba por ser a causa de uma das falhas do jogo. Refiro-me à inteligência dos inimigos, bastante básica, dizendo apenas presente mas nada mais. Num jogo onde a gravidade tem o papel principal, o título perfeito ia colocá-los a usar o tecto para nos atacar de surpresa, a disparar para os botões que alteram a gravidade, e coisas assim. Claro que isto é sonhar alto, e tal jogo não deverá surgir nos próximos dez anos. Assim sendo, tudo o que eles sabem fazer é dar um saltito para o lado, uma cambalhota para o outro, mas o preferido deles mesmo é ficarem parados em campo aberto a levar com os nossos tiros.

Eles usam ainda os portais para nos surpreender, como indiquei mais acima, mas podiam até não o fazer. Isto porque basicamente podemos encarar esta estratégia como um simples spawn de inimigos que vemos em tantos jogos, só que aqui temos o efeito de portal por trás deles. Experimentem entrar num destes que eles geram, e vão ver que tal não é possível. E nem sequer pensem em poder criar os nossos próprios portais! Para isso vão ter de esperar por Portal.

É refrescante poder afirmar que a personagem principal, Tommy, foi convincentemente interpretada em termos de voz. Este papel ficou a cargo do actor Michael Greyeyes, também ele um nativo como Tommy, e não podia ter ficado melhor entregue. Em partes Michael exprime espanto, choque, emoções profundas e raiva incontida. Se há algo a apontar será porventura a altura da voz, que deveria ser bem mais forte do que o é em determinados momentos da aventura, mas penso que isso não pode ser apontado ao actor. De referir ainda as interpretações agradáveis para Jen e para o avô.

A banda sonora enquadra na grande produção que sentimos existir em Prey. Não só a música foi composta pelo reputado Jeremy Soule, como este faz jus ao que se diz sobre ele, tendo uns tons épicos em momentos dramaticamente mais fortes. Noutras alturas sentimos um estilo space-opera muito agradável, e talvez o ponto mais fraco seja quando entramos no modo espírito, e ouvimos um tema tipicamente indiano extremamente repetitivo. Ainda somos brindados com uma quantidade de músicas licenciadas, de artistas como os Blue Oyster Cult, Seven Mary Three ou Ted Nugent.

Em termos de efeitos sonoros o ambiente de caos ganha consistência com os muitos gritos aterrorizados de vítimas dos extraterrestres, vozes abafadas dos inimigos e sons dos passos no metal.

Falta falar do multiplayer, e preparem-se que isto vai ser doloroso. É que se temos integradas as passadeiras, a Human Head apenas criou dois modos de jogo, Deathmatch e Team Deathmatch. Obviamente pouco para os tempos que correm, e isso foi visível na presença de jogadores nas várias dezenas de servidores: apenas 30 jogadores na versão PC. O multi não me agarrou, como com muitos jogadores, e a novidade da gravidade necessita de ser melhor explorada, com mapas de grande qualidade, que esperemos estarem em produção. Até que isso aconteça (se acontecer), Prey é praticamente um jogo que vale só pela sua campanha solo.

Agora, tomem atenção ao que vem a seguir se não querem sair arrependidos: Prey não pode nem deve ser considerado como um desafio, mas sim como um bom título de acção com uma história muito agradável, cuidada, e que sentimos verdadeiramente. Termina-se em menos de dez horas e depois é provável que se arrume na prateleira. Mas a experiência perdura na memória, e ficamos a desejar mais FPSs com esta qualidade.

A sequela está em produção, e desejamos que a Human Head afine o que não estava bem em Prey, nomeadamente a inteligência artificial e o desafio inexistente. Mas mesmo assim, passar ao lado de uma obra com esta qualidade e originalidade seria quase um crime.

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Alguns games da sua lista estão sem links pros seus tópicos, se você quiser corrigir, segue a lista:

Halo - É relativo ao multiplayer, mas seria o mais próximo de um tópico "oficial" (e a maioria joga online mesmo...)

Halo 2 - É relativo a conversão para PC do game, mas seria o melhor tópico sobre ele.

Serious Sam II

Algumas sugestões de outros FPS para a sua lista (com os respectivos links)

Cellfactor: Revolution

Condemned: Criminal Origins

Frontlines: Fuels of War

Halo 3 - Exclusivo para console

Haze

TimeShift

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vocês já jogaram/curtiram o Call of Cuthulhu ? é um ótimo FPS (não estão frenetico quanto um FEAR da vida), historia muito boa (baseada no RPG de mesa homonimo) e otima ambientação, o inicio é meio cansativo (demora um bocado até você dar o primeiro tiro) e os graficos não sao de ultima-geração (porém o game é leve ;-) ) ... mas é um bom jogo

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  • Membro VIP

vocês já jogaram/curtiram o Call of Cuthulhu ? é um ótimo FPS (não estão frenetico quanto um FEAR da vida), historia muito boa (baseada no RPG de mesa homonimo) e otima ambientação, o inicio é meio cansativo (demora um bocado até você dar o primeiro tiro) e os graficos não sao de ultima-geração (porém o game é leve ;-) ) ... mas é um bom jogo

Eu só não o joguei ainda porque não foi lançado aqui mas tenho um tópico para ele. Só não o tinha sugerido porque não sei se dá para classificá-lo como um FPS típico, e sim como um survival horror. Mas se o dono do tópico quiser incluí-lo na lista, segue o link:

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

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  • 3 semanas depois...

nossa...após uma breve lida nisso aqui, percebo como estou desactualizado em relação à shooters em geral.....

Enfim, sabem que pra eu entrar num tópico de FPS só há um motivo aparente :D

Please, alguém poderia me passar umas sugestões de jogos que sigam o mesmo estilo desses aí:

Medal of Honor : Pacific Assault (estou a procurar um serial visto que perdi o que vinha na caixa original)

Doom III (pretendo adquirir até o proximo mês)

Call of Duty 2 (também)

Hidden & Dungerous 2 (zerei umas 4 vezes)

Far Cry (addicionado na wishlist!)

F.E.A.R (idem!)

No quesito diversão/interação/história ?

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nossa...após uma breve lida nisso aqui, percebo como estou desactualizado em relação à shooters em geral.....

Enfim, sabem que pra eu entrar num tópico de FPS só há um motivo aparente :D

Please, alguém poderia me passar umas sugestões de jogos que sigam o mesmo estilo desses aí:

Medal of Honor : Pacific Assault (estou a procurar um serial visto que perdi o que vinha na caixa original)

Doom III (pretendo adquirir até o proximo mês)

Call of Duty 2 (também)

Hidden & Dungerous 2 (zerei umas 4 vezes)

Far Cry (addicionado na wishlist!)

F.E.A.R (idem!)

No quesito diversão/interação/história ?

Half-Life 2, Prey e Quake 4.

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