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Tópico dos FPS (Análises, Opiniões e Dúvidas)


Edumicro

Posts recomendados

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Agradecimentos Especiais:

Agradecimentos ao Juniorxtreme por ter contribuido com esta fantástica faixa...

Agradecimentos á Gandalfnho pelas actualizações diárias...

ACTUALIZADO EM: 28 de Março de 2010

Preto: Jogos PC

Azul: Jogos Console

Lista dos Melhores FPS (Por ordem alfabética):

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#Aliens vs Predator 2

#Alpha Prime(Topico Oficial)

#America's Army

#America's Army 2: Special Forces

#America's Army: Real Heroes

#America's Army: Rise of a Soldier

#Battlefield 1942 (Topico Oficial)

#Battlefield 2 (Topico Oficial)

#Battlefield 2: Bad Company(Topico Oficial)

#Battlefield 2142 (Topico Oficial

#Battlefield Vietnam (Topico Oficial)

#Bioshock(Topico Oficial)

#Breed

#Brothers in Arms

#Brothers in Arms: Earned in Blood

#Blacksite:A51(Topico Oficial)

#Brothers in Arms: Hell's

Highway(Topico Oficial)

#Call of Duty

#Call of Duty 2 (Topico Oficial)

#Call of Duty 2: Big Red One

#Call of Duty 3 (Topico Oficial)

#Call of Duty: Finest Hour

#Call of Duty 4: Modern Warfare

#Call of Duty: World at War

#Call of Duty: Modern Warfare 2

#Call of Juarez (Topico Oficial)

#CellFactor: Revolution(Topico Oficial)

#Commandos: Strike Force(Topico Oficial)

#Condenmed: Criminal Origins(Topico Oficial)

#Counter-Strike

#Counter-Strike: Condition Zero

#Counter-Strike: Source

#Crysis (Topico Oficial)

#Clive Barker's Jericho(Topico Oficial)

#Chrome2(Topico Oficial)

#Dead Island(Topico Oficial)

#Dark Messiah of Might and Magic(Topico Oficial)

#Day of Defeat

#Day of Defeat Source

#Delta Force

#Delta Force 2

#Delta Force: Black Hawk Down

#Delta Force: Black Hawk Down Team Sabre

#Delta Force: Land Warrior

#Delta Force: Task Force Dagger

#Delta Force: Xtreme

#Deus Ex (RPG/FPS)

#Deus Ex 2 (RPG/FPS)

#Doom 3 (Topico Oficial)

#F.E.A.R. (Topico Oficial)

#Frontlines: Fuel at War(Topico Oficial)

#Far Cry (Topico Oficial)

#Half-Life 2 (Topico Oficial)

#Half-Life 2: Episode 1(Topico Oficial)

#Half-Life 2: Episode 2

#Half-Life 2: Lost Coast

#You are Empty(Topico Oficial)

#Halo: Combat Evolved(Topico Oficial)

#Halo 2(Topico Oficial)

#Halo 3(Topico Oficial)

#Haze (Topico Oficial)

#Instintic(Topico Oficial)

#Killzone

#Medal of Honor: Airborne(Topico Oficial)

#Medal of Honor: Allied Assault

#Medal of Honor: European Assault

#Medal of Honor: Pacific Assault

#Men of Valor

#Metal Gear Solid 3: Snake Eater

#Metro 2033: The Last Refuge(Topico Oficial)

#Operation Flashpoint 2

#Parabellum(Topico Oficial)

#Penumbra - Overture(Topico Oficial)

#Painkiller

#Prey (Topico Oficial)

#Quake 4 (Topico Oficial)

#Rainbow Six 3: Black Arrow

#Rainbow Six: Lockdown

#Rainbow Six: Vegas (Topico Oficial)

#S.T.A.L.K.E.R.(Topico Oficial)

#S.W.A.T. 4

#Shadowrun(Topico Oficial)

#Serious Sam II(Topico Oficial)

#Sin Episodes (Topico Oficial)

#Shellshock:Nam'67(Topico Oficial)

#Soldier of Fortune 2

#Star Wars: Battlefront II

#SWAT 4: The Stetchkov Syndicate

#The Mark(Topico Oficial)

#Timeshift (Topico Oficial)

#Tom Clancy's Ghost Recon Island Thunder

#Tom Clancy's Rainbow Six

#Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear Urban Ops

#UnrealTournament2003

#UnrealTournament2004

#UnrealTournament2007(Topico Oficial)

#Vietcong 2

#Warhound(Topico Oficial)

#White Gold: War in Paradise(Topico Oficial)

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NOTA: Se acharem que eu me esqueci de postar algum jogo importante, postem por favor para um meter na lista.

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Muito bom o tópico :-BEER.Penso no trabalho para colar todas estas análises... :P

Um que eu recomendo:F.E.A.R.

Porque?-É um jogo com uma ótima história,que lhe deixa assustado e ao mesmo tempo curioso,com um final de deixar os nervos à flor da pele.

O jogo não é repetitivo e traz o SlowMo,que lhe permite "massacrar" ( :devil: ) os inimigos.

As armas são um show,tendo uma que com certeza lhe agradará :joia:

Os gráficos são ótimos,com efeitos de iluminação que deixam o jogador sob suspense e incerteza,além de incher os olhos com todo o seo potencial.

São por estes e outros 1000000 fatores que eu recomendo F.E.A.R.

T+ :-BEER

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Bom dia a todos, como as análises no post anterior encheram o limite de palavras, tenho de postar o resto das análises aqui.

Commandos: Strike Force

Análise: Há alguns anos atrás a espanhola Pyro Studios surpreendeu a indústria com um jogo diferente do habitual, tornando-se de imediato numa referência. Commandos era um título de acção táctica, jogado numa perspectiva semelhante aos RTS. A particularidade é que o jogador controlava uma equipa de soldados de forças especiais, e cada um dos elementos tinham as suas próprias acções. A forma como tínhamos de combinar os esforços das suas acções para conseguir ultrapassar os desafios propostos nas missões remetia-nos para uma série de possibilidades interessantes. Interessante o facto de cada elemento da equipa ter uma utilidade e caso algum sucumbisse, a missão acabava de imediato.

Commandos ditou assim um género que haveria de ter alguns clones de muita qualidade, como é o caso dos jogos da Spellbound (Robin Hood ou Desperados), entre outros melhor ou pior conseguidos. Enquanto a editora espanhola ia saltando da série para produzir outros títulos, como Praetorians ou Imperial Glory, Commandos chegava à sua trilogia. Destaque na série para a sua elevada dificuldade, o que levava apenas a que os melhores tivessem o prazer de chegar ao fim das suas campanhas. O terceiro capítulo de Commandos teve algumas mexidas na mecânica, ao incluir mais elementos de acção directa, algo que trouxe alguma vitalidade à série, mas a sua mecânica não sofreu muitas alterações, isso estaria reservado para o próximo capítulo da série, Strike Force, o motivo desta análise.

Custa-me desde já rotular este novo jogo da Pyro de Commandos. A nova incursão da série é na verdade um spin-off, por assim dizer. Strike Force remete-nos directamente para a pele de três dos habituais heróis da série, desta vez numa perspectiva na primeira pessoa, vulgo FPS. É caso para dizer que os espanhóis da Pyro tiveram os “cojones” suficientes para enveredarem primeiro por um género batido, os FPS, e segundo por um cenário que está fartinho de ser explorado, a Segunda Guerra Mundial. Sendo assim, o que podemos esperar de um jogo num género onde dominam pérolas como Medal of Honor e Call of Duty II, entre muitos outros pesos-pesados do género? Será este mais um FPS?

O que a Pyro pretendia era trazer para a perspectiva da primeira pessoa a mecânica típica da série, e isso fica logo patente nas três personagens que controlamos, o boina verde, o franco-atirador e o espião. Como é habitual, cada um detém as suas próprias habilidades, mas pior ainda, as suas próprias limitações. Como seria de esperar mais uma vez, os três heróis foram lançados atrás das linhas do inimigo e terão de completar várias missões de modo a ajudar a Europa a libertar-se do domínio nazi. Iremos assim passar por cenários na França, Rússia e Noruega, completando missões de salvamento, infiltração e sabotagem.

Strike Force revela-se um jogo de acção furtiva, mas isso será opção dos jogadores. Eliminar os inimigos sem serem notados é uma possibilidade, ou então podem arriscar a força bruta e eliminar a oposição directamente. Haverão momentos para ambas as abordagens, forçando-nos por vezes a enveredar por uma delas, mas existe sempre um meio de contornar a dificuldade e é aí que começam os problemas.

Como tem sido prática comum nos últimos tempos, as consolas de 128 bits recebem também este Commandos, sendo agora o seu género bem mais apropriado do que a tentativa frustrada da conversão do segundo capítulo. As diferenças das versões das consolas, já aqui analisadas, não são afinal significativas comparando com a versão PC, tirando, obviamente, os aspectos técnicos, de que falarei mais adiante.

Os problemas deste jogo começam exactamente nas acções possíveis com cada personagem. O espião, como sabem, é aquele que consegue mascarar-se de nazi e passar quase despercebido pelo inimigo, usando tácticas de sabotagem e mortes silenciosas. Porém, existe um problema estranhíssimo neste jogo. Se podemos eliminar inimigos pela calada, os seus corpos não podem ser movidos, logo, em muitas ocasiões irão despoletar alarmes só porque um inimigo se lembrou de passar no local. O estranho é que se em algumas missões os inimigos vêem os corpos (pelo menos até que desapareçam) e dão o alarme, noutras conseguimos eliminar cinco soldados de uma vez, numa área de metros entre si e eles nem sequer dão conta. Noutras situações até parece que vêem através das paredes.

Continuando a falar no espião, a sua arma principal é um fio de piano. Porém, para poderem usá-lo terão de chegar perto do inimigo e para isso temos de apanhar um uniforme nazi. Existem várias patentes de soldados, oferecendo-nos um sistema hierárquico divertido, mas nem sempre eficaz. Temos o soldado normal, o oficial, o comandante, general, e por aí fora. Se andarem a passear vestidos de soldado, os do mesmo ranking de vocês não nos dizem nada, mas terão de ter cuidado com a patente seguinte, que desconfia, e caso seja um superior, descobrem-nos logo. Esta hierarquia permite-nos ir apanhando uniformes de patentes mais elevadas para andarmos mais à vontade. Claro que a partir do momento em que sejam apanhados a fazer alguma acção suspeita, a farda não vos serve de nada.

Em algumas situações os soldados estão de plantão, parados, noutras encontram-se nas rondas. Teremos assim muitas vezes de estudar as suas rotas de maneira a ganharmos espaço de manobra. Nada que os jogadores que acompanham a série não saibam. Podem desviar a atenção para um lado usando uma moeda, ou então caso estejam fardados pedir a atenção do soldado e pô-lo a olhar para onde estamos. Quase como de uma forma robótica e hipnotizada, o soldado em questão fica estupefacto por breves segundos, que serão os seus últimos, como calculam. Esta falta de realismo no comportamento dos soldados está a milhas do que a série já nos ofereceu.

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Nunca foi tão fácil apertar um pescoço!

Quando um soldado desconfia de nós aparece um símbolo a contar o tempo que temos até ele dar o alarme, logo o melhor é eliminá-lo de imediato. Ao contrário dos anteriores jogos, não existe nenhum cone de visão que nos indica para onde estão virados. Porém, o radar mostra-nos os seus movimentos, assim como a sua atitude perante nós, com verde para normal, amarelo para desconfiado e vermelho quando andam à caça. Claro que quando algo corre mal têm duas hipóteses: ou sacam da pistola ou metralhadora que têm e desatam numa “Rambada” (sim, estou a falar do espião), ou procuram um local sossegado até os inimigos desistirem de nos preocupar, tornando a ignorar-nos. No entanto, como esta segunda hipótese é tão chata, demoram tanto tempo a compor-se que partimos para a primeira hipótese, ou optamos por um carregamento de posição (algo que podemos fazer livremente, ao menos isso). É impressionante como uma situação de confronto directo nos salva tantas vezes, mesmo quando se pedia discrição. E lá está o perigo deste formato FPS, ninguém tem paciência para esperar quando tem uma metralhadora nas mãos. E lá se vai a essência da furtividade da série.

Arrumando a questão da abordagem calma do espião, temos agora o boina verde, o duro do grupo que resolve as coisas à base das balas. Como calculam, supostamente a dose de acção directa seria destinada a esta personagem. Esta carrega as armas mais pesadas e granadas, assim como uma faca para combate corpo-a-corpo. Neste jogo esta personagem tem o papel mais banal dos FPS, logo torna-se na menos interessante. Normalmente o boina verde encontra-se sempre acompanhado de aliados, soldados NPC que se juntam a nós numa tentativa de nos dar uma imersão nos conflitos explosivos. Em relação às consolas temos uma maior imersão de combates, mas longe de um Call of Duty II, por exemplo.

Resta-me falar no sniper, a personagem mais interessante do jogo, a meu ver. Como calculam, esta personagem é ideal para participar nos confrontos à distância, graças ao seu rifle de mira telescópica. Como referi numa anterior cobertura, a forma como manejamos a arma está bastante interessante, com o vidro da mira a parecer mesmo ter graduação, pelo formato arrendado da visão. Tal como em vários FPSs (Call of Duty II, por exemplo) podemos suster a respiração e tornar a acção em câmara lenta para um tiro certeiro. Porém, existem problemas na detecção de colisão e tiros praticamente nos olhos dos inimigos saem falhados, vezes seguidas. Se pensam que o sniper serve apenas para participar ao longe, desenganem-se. A personagem usa um conjunto de facas permitindo-nos cortar os pescoços dos inimigos por trás, ou mesmo arremessá-las ao longe num golpe fatal. Se não me falha a memória esta tarefa era responsabilidade do boina verde, mas neste jogo a sua faca não pode ser atirada. Mais uma vez falha a detecção de colisão no arremesso das facas, pois tanto um inimigo pode sucumbir com uma faca atirada às pernas, como pode permanecer em pé com uma na cabeça. Mas no geral quando atiramos uma faca matamos sempre à primeira. Estas podem ser depois recolhidas, limpas e prontas para voltar a atirar. Ok, não precisam de as limpar...

Este título está cheio de problemas em termos de inteligência artificial. A forma como mudamos “on the fly” entre os companheiros de equipa é um dos mais aclamados trunfos do jogo, permitindo-nos em tempo real mudar a abordagem ao jogo. Ou seja, podemos estar debaixo de fogo com o boina verde e com um premir de botão remeter-nos para o topo de um edifício para o sniper. No papel isto parece muito interessante, mas na prática está muito mal implementado. Em primeiro lugar porque não existe um sistema (por mais básico que fosse) de dar ordens ao companheiro de equipa. Isto quer dizer que sempre que tenham de se deslocar a um sítio com duas personagens, terão de dar uns passos com uma, mudar para a outra para avançarmos, etc. Já devem ter percebido que ao mudarmos para um companheiro o outro transforma-se de imediato num vegetal, ficando parado e até, imagine-se, não responde ao fogo inimigo. Deparei-me várias vezes sob ataque de inimigos, como por exemplo na nona missão, numa situação onde temos de defender a todo o custo a entrada de nazis na cidade, que vêm através de uma ponte. Fiquei a olhar estupefacto para o Comando que com a arma nas mãos ficava inerte a olhar para os inimigos, enquanto sucumbia aos seus tiros. Isto quer dizer que sempre que mudam de personagem é bem que a escondam para não atrapalhar. Grave é que uma vez todas as personagens que estamos a controlar morram é game over. Por isso não podemos deixar nenhum companheiro à sua sorte.

Melhor resposta dão os restantes NPCs aliados, combatendo eficazmente as hordas de nazis em algumas partes. Nem sempre são eficientes, é certo, mas pelo menos não são vegetais, tomando lugar nas armas estacionárias. Tendo em conta que por vezes existem missões em que temos de manter um certo número de resistentes, não convém deixar os aliados como carne de canhão. Há que ir curá-los caso sejam abatidos. Os inimigos também têm uma inteligência pobre. Se por vezes lá temos de fugir de uma granada bem atirada, quando somos nós a lançar nem sequer se mexem, voando pelos ares. Depois têm comportamentos inversos. Se por vezes levamos tiros nem sabemos de onde, outras vezes ficam a olhar para nós de bem perto.

As missões em si até são bastante interessantes, e fazendo jus à série, por vezes complexas. Existem vários objectivos a cumprir, primários e secundários, que vão sendo alterados no decurso da mesma. Por vezes temos de sabotar algum sistema do inimigo, eliminar determinada personagem, salvar um aliado, roubar viaturas. Isto para dar alguns exemplos de objectivos de infiltração, e por vezes não podemos fazer disparar o alarme. Poucas vezes somos confrontados com o facto de ter de usar as três personagens em simultâneo, havendo partes da missão onde andamos só com uma, ou duas, alternando consoante as necessidades. Sendo as missões um pouco longas, é bom contarmos com os quick saves e loadings, que demoram fracções de segundo até retomarem a acção em caso de erros, o que facilita a progressão. Podemos mesmo completar os objectivos pela ordem que quisermos, com o jogo a tornar-se assim menos linear que o habitual.

O jogo permite-nos ainda jogar online ou em rede local até 16 jogadores. Poderão participar nos habituais Deathmatch e Team Deathmatch usando as habilidades das personagens do jogo. Está incluído ainda o modo Sabotage, onde são usados espiões para interrogar a oposição. Em termos de multiplayer existem outras alternativas com créditos firmados no género.

Apesar de algumas limitações entre as personagens, poderão usar vários tipos de armas deste período histórico. Entre espingardas, metralhadoras, mausers, bazucas, rifles de mira telescópica, granadas, minas anti-tanque, bombas de fumo (particularmente úteis já que tapam a visão do inimigo), pistolas, entre outras mais. A sensação de disparo já foi melhor implementada noutros títulos, apesar dos valentes coices que as armas dão. Gostei particularmente da forma de lidar com o sniper (apesar da fraca detecção de colisão). Como referi, podemos assumir o controlo de armas estacionárias, e existem missões onde guiamos uma lancha. Cada personagem tem uns binóculos que não servem só para ver ao longe. Quando os utilizam, aparecem todos os inimigos da área no radar, permitindo-nos identificar o perigo no perímetro.

Os anteriores títulos da série eram pautados por um detalhe gráfico impressionante, com a Pyro a realçar detalhes deliciosos. Para esta versão a editora licenciou o RenderWare, o motor gráfico da Criterion. Ao olharmos agora para este título depois de termos experimentado BLACK nas consolas, chego a algumas conclusões. Ou BLACK corresponde a uma nova geração do motor da Criterion, ou são poucas as editoras que têm sabido explorá-lo convenientemente. Olhando para os gráficos deste Strike Force, podemos compará-lo ao que se fazia há alguns anos atrás, com cenários altamente ultrapassados. As texturas são pobres, as animações fracas, com o jogo a sofrer alguns problemas de clipping, com inimigos atravessados na parede, ou corpos que tombam de formas pouco ortodoxas. No entanto, esta versão PC beneficia de uma resolução superior, assim como alguns filtros de forma a disfarçar um grafismo pobre.

Quando estamos a usar o fio de piano a nossa personagem anda sempre com ele nas mãos, dando a sensação que anda algemado. Raros são os elementos de física implementados, dando apenas para explodir alguns bidões ou viaturas inimigas, assim como partir vidros. Experimentem disparar contra uma garrafa e verão como permanece intacta. Existe mesmo alguma falta de atenção ao detalhe, como é o caso de quando nos mascaramos de nazi. O espião é um oficial de cabelo grisalho e quando se veste fica moreno, com uma cara diferente. Existem alguns cenários distintos como as áreas gélidas da Normandia, florestas ou bases militares.

Em termos de sonoplastia, as missões são acompanhadas por orquestrações militares, como é habitual. Desta vez a banda sonora foi entregue à orquestra sinfónica de Bratislava, com melodias bem porreiras, mas que por vezes são imperceptíveis no calor da batalha. As vozes das personagens não são por ai além, piorando o facto do lip-sync não estar ajustado. Temos assim algumas situações em que já a frase acabou e as personagens continuam a mexer a boca. Nos dias de hoje isso é um pormenor estranho, quando os esforços são feitos para experiências cada vez mais cinematográficas.

Para concluir, este Commandos sai furado à Pyro Studios. O ambiente e o género estão saturados com títulos bem mais interessantes. O motor gráfico usado está desactualizado para as exigências actuais e a jogabilidade não funciona como deveria. Junte-se a isto uma inteligência artificial medíocre e um trabalho em equipa que deixa a desejar. A Pyro prometeu uma experiência única num FPS, mas este Strike Force está um pouco longe de o conseguir. Teoricamente Commandos: Strike Force tinha tudo para vingar no género, mas em termos práticos não passa de mais um FPS, e longe de ser dos melhores. Resta esperar que a Pyro regresse aos tempos de glória e volte atrás na decisão de não fazer mais nenhum jogo de estratégia e nos ofereça um Commandos 4, a verdadeira sequela da série.

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Counter-Strike: Condition Zero

Análise: Desde que saiu Half-Life que inúmeros mods têm vindo a ser feitos, e cada vez é maior a comunidade que pretende fazer conteúdos para este título. Nem mesmo a Valve poderia imaginar a longitude do seu jogo, que passados seis anos ainda vende, e bem. Grande parte do sucesso do jogo é devido ao mod Counter-Strike, um dos mais famosos, senão mais famoso que o próprio Half-Life. A Valve pegou nesse mod e tornou-o numa versão comercial, há uns anos. Sem grandes vantagens em relação à versão gratuita, os jogadores sentiram-se um pouco “roubados”. Mesmo produzindo Half-Life 2, a Valve quis continuar a capitalizar ganhos e prometeu mais um Counter-Strike versão comercial.

É assim que nasce este polémico Condition Zero (CZ). Polémico porque não se sabe que bruxedo foi metido no projecto, que todas as produtoras envolvidas acabavam por sair. Tendo estado em produção durante uma “eternidade”, CZ já mudou de mãos várias vezes. Começou por ser a Gearbox Software na produção, firma esta que havia feito as expansões Opposing Force e Blue Shift para Half-Life. Por razões que não me recordo, esta produtora ficou afastada do projecto. Seguiu-se a Ritual Entertainment, responsável por jogos como Sin e Heavy Metal F.A.K.K. 2. O jogo não estava a levar o rumo pretendido e mais uma vez foi afastada do projecto. No entanto a sua contribuição encontra-se editada no conjunto do jogo, como bónus de que falarei mais adiante. Por fim, foi a Turtle Rock Studios a finalizar o jogo. O mais engraçado ou ridículo, se quiserem, é que apesar de todos os créditos terem ido parar a esta firma no software em si, a capa do jogo ou as estampagens nem sequer foram mudadas. Ou seja, dizem Ritual e Gearbox por todo o lado.

Para quem nunca adquiriu qualquer versão de Counter-Strike e esteja a planear fazê-lo, este Condition Zero corresponde à versão 1.6 do Mod. Todo o trabalho envolvido foi adicionar Bots aos mapas existentes, permitindo jogar a solo simulando o jogo em rede. Terão ainda acesso à versão cortada do jogo e que corresponde ao trabalho feito pela Ritual. A meu ver, este sim era o caminho que o jogo deveria sempre ter seguido, e que justificava esta versão comercial. Embora se perceba bem porque foi cancelado. Muito mau… Trata-se de várias missões de exploração de mapas, com objectivos, e que me faz lembrar muito Delta Force: Black Hawk Dawn. Talvez a intenção até seria criar uma campanha com história e tudo, mas provavelmente chegaram à conclusão que isso desvirtuaria todo o conceito de Counter-Strike.

No modo principal, aquele que tenta simular todas as funcionalidades do jogo original, o jogador é o líder de uma equipa anti-terrorista. Temos ao todo 18 missões, divididas em grupos de três. Começa por estar o primeiro conjunto de missões disponíveis, tendo que vencê-los para passarem ao próximo e assim sucessivamente. Para isso irão contar com uma equipa de Bots que irão recrutar de uma maneira semelhante a UT 2004. Terão de início pontos de carisma para recrutar soldados, e a cada missão ultrapassada com sucesso podem recrutar novos elementos. Cada soldado tem os seus próprios atributos, e são separados por classes, que irão desbloquear à medida que o jogo avança. Os soldados da primeira classe podem ser adquiridos com um ponto de carisma, os da segunda com dois, e por aí sucessivamente. À medida que as missões se tornam mais complicadas irão ter a hipótese de escolher uma equipa cada vez melhor. Dá para escolher a dificuldade em que querem jogar. Uma vez ultrapassada toda a campanha numa das dificuldades irão ganhar uma medalha, tentando fazer a mesma proeza num nível superior.

O jogo em si não tem praticamente novidades para quem conhece o famoso Mod. Terroristas e contra-terroristas irão combater em si executando os objectivos do mapa. Os terroristas tentam em alguns mapas colocar bombas, tendo a outra equipa que a neutralizar antes que expluda. Salvar prisioneiros também pode ser um dos objectivos do mapa. Em termos de novidade e que serve para passar para o próximo mapa, existe o cumprimento de objectivos mais complexos. Tal como vencer um jogo em menos de um certo tempo, matar pelo menos um determinado número de adversários, abater um inimigo com determinada arma, e por aí adiante. A juntar a isso, teremos que obter sempre com uma margem de vitória pedida. Caso os inimigos consigam vencer mais jogos e garantir a margem de vitórias sem termos cumprido os objectivos, teremos de começar tudo novamente. À medida que avançamos, as missões vão ficando mais difíceis. Como sabem, em cada inimigo abatido ou vitória do mapa ganham dinheiro, tal como salvar prisioneiros. Com esse irão poder comprar armas e munições para a ronda seguinte. Se estiverem constantemente a morrer correm o risco de não terem o arsenal pretendido para se desenrascarem.

O jogo tem também um sistema que permite comprar automaticamente a arma mais ajustável à missão, poupando o jogador a esse trabalho. Existe um género de radar que permite ver a posição dos companheiros, útil em muitas situações. Antes de partirem para as missões têm também um curso de treino para que se possam ambientar aos controlos e armas, assim como ao trabalho em equipa.

Se há algo de que não existe dúvidas, é da qualidade da inteligência artificial dos Bots. Se querem um bom desafio no modo a solo, então posso garantir que a Turtle Rock fez um bom trabalho. Também não era para menos. Numa rápida pesquisa ao seu site oficial, dei conta que esta firma não tem quaisquer jogos no currículo, a não ser a conversão de CS para a Xbox e a construção dos Bots oficiais de Counter-Strike. Tanto os inimigos como os aliados tentam simular algumas das situações do jogo. Desde o ataque em equipa, ou um ou outro Bot fazer de camper e esconder-se. São capazes de passar o jogo a falar connosco, dando-nos informações importantes, como a localização dos inimigos, ou avisando que estão a desarmar bombas ou a salvar prisioneiros. Por vezes reparamos que os terroristas não só têm uma preocupação em posicionar e activar a bomba, como também se escondem nas redondezas de modo a protegê-la.

Segundo a Turtle Rock, os Bots são até capazes de “aprender” a reconhecer um novo mapa, adaptando-se ao seu ambiente. O sistema permite que os Bots tenham atenção aos barulhos e investiguem o local de onde ouviram tiros e pisadas em soalhos ruidosos. Estes mudam também de armas consoante a situação envolvida. Tal como em Half-Life, estes não poupam as granadas! Em termos tácticos, o rádio de comunicações permite que o jogador dê ordens aos Bots, como protecção, ou ajuda num tiroteio, que dispersem, e outros mais. É de louvar que alguns Bots têm personalidade própria e por vezes negam em nos obedecer. Podem também programar os Bots de modo a darem diferentes desafios ao jogador. Claro que Counter-Strike foi desenhado para jogar online dispensando os Bots, mas estes servem como um bom treino.

O arsenal disponível não deverá andar longe daquilo que já foi visto nas versões anteriores. Todas as armas são réplicas de reais, e todas elas dão-nos uma sensação muito eficiente de disparo. Estas variam entre pistolas que incluem a Glock 18, Desert Eagle ou a Beretta. Depois temos as caçadeiras e metralhadoras tais como a MP5, a Mac 10 ou a UMP. Depois temos as mais pesadas como a Colt M4A1 Carbine e a AK47 e os rifles de mira telescópica como a SG-1 e a Steyr Scoup. Temos também vários tipos de granada e explosivos C-3. Cada arma vale um determinado valor consoante a sua potência.

Vamos agora para o calcanhar de Aquiles - o motor gráfico. Ora, se este jogo utiliza o motor de Half-Life, que por sua vez usava o de Quake 2, quantos anos terá o deste? Half-Life já comemorou seis anos de vida… Pois! Muito datado. É caso para os defensores do jogo/Mod dizerem que todo o aspecto visual é trilhado para segundo plano devido a todo o realismo do jogo em si. Eu daria razão, mas se assim o fosse toda a tecnologia teria que estagnar. Gostava de desafiar a Valve a rever Counter-Strike no novo motor Source, que alimenta a sequela de Half-Life. A comunidade estará cá para dar rendimento ao motor.

Não pensem interagir com todos os elementos do cenário tal como hoje em dia. Para ver o datado que está o jogo, se dispararem para uma lâmpada, esta nem pisca, quanto mais partir. Mesmo as portas, algumas estão desenhadas no cenário, outras efectivamente dão para abrir e fechar. Pelo menos ainda podemos partir uns vidros de janelas, mas nada de especial. Penso que não vale a pena continuar, já dá para ter uma ideia. Quanto aos modelos que dão para escolher, existe uma certa limitação na variedade, mas os poucos que há estão bem agradáveis.

Não será preciso falar no modo online, pois toda a gente que acompanha este Mod saberá melhor do que eu como funciona. Apenas quero dizer que toda a burocracia em jogar nos servidores Steam só atrapalha aquilo que poderia ser simples. É preciso passar por algumas complicações de configuração e validação um pouco irritantes. Mas todos sabem que o jogo resulta muito bem online, e a minha tarefa é analisar o que foi feito para simular uma excelente sensação no modo a solo, que efectivamente não foi alcançada.

Quanto ao som, todo o destaque vai para dois pontos. A comunicação entre os Bots e nós e o som realístico das armas, assim como toda a sensação que esta dá a manejar. As melodias estão presentes, mas não tem nada de mais a assinalar.

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Podemos fazer um graffiti com o nosso símbolo nas paredes.

Para terminar, as observações finais. Valerá ao fanático de Counter-Strike o investimento numa versão comercial de um jogo que joga a anos, mas acrescido de Bots? Claro que não. Se um jogador joga há anos em rede, porque deveria começar a jogar a solo? Haverá alguma novidade além disso? Muito pouco. Os mapas estão praticamente todos disponíveis numa das últimas versões deste Mod. Toda a experiência é praticamente igual. Apenas os jogadores que procuram agora começar a jogar Counter-Strike e que queiram investir é que irão certamente adquirir este título. Isto porque ainda existe procura para Half-Life de modo a usarem o Mod, e assim, embora investindo mais dinheiro ficam com todo o pacote completo. Mas não posso deixar de referir que estamos perante um título tecnicamente datado e limitado. Existem outras propostas actuais de jogo em rede. E como já referi, para quê pagar por algo que se encontra gratuito (legalmente, entenda-se) para descarregar na Internet? Agora uma nota de crédito para a Turtle Rock e pelo excelente trabalho na programação dos Bots. Torna-se até viciante lutar contra a inteligência artificial, mas isto só por si não justifica a aquisição do jogo. Esperamos que tenham muitos convites para trabalhos futuros.

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Deus Ex: Invisible War

Análise: Aclamado internacionalmente, o primeiro Deus Ex foi daqueles jogos que gostariamos de ver mais vezes: um nível técnico de qualidade, mas sem nada de espectacular, mas principalmente um argumento digno de um filme (que está mesmo em produção) e uma jogabilidade inovadora: mistura de diversos elementos - FPS, RPG e aventura - e com a vantagem de oferecer constantemente mais de uma solução para os enigmas. A Ion Storm acertou em cheio.

Como tal, a criação de uma sequela era mais do que lógico. Warren Spector levou o seu tempo, e fez algumas alterações ao original, que poderão - ou estão mesmo - não ser bem aceites pelos fãs. O “responsável” de tais alterações é uma consola verde e preta, para a qual Deus Ex: Invisible War (IW) também foi lançado. Isso levou a que a Ion Storm fizesse compromissos importantes, como criar níveis de dimensões reduzidíssimas (com a consequência de muitos tempos de loading) e tornar a jogabilidade mais acessível (poucos inimigos e várias escolhas para os enigmas). No final, isso resultou num jogo com uma duração de vida bem curta - acabei-o em menos de 9 horas e meia - e relativamente fácil.

Para além disso, o lançamento americano, que ocorreu em Dezembro do ano passado, trouxe um jogo com uma série de bugs nada aceitáveis. A versão europeia já vem com algumas correcções (é a versão 1.2), mas não deixam de aparecer bugs, como objectos que flutuam, personagens com partes do corpo desligadas do resto, e aconteceu-me crashar umas quatro vezes para o Windows. Melhor, sim, mas não tanto.

Se não tiverem um leitor de DVD, esqueçam desde já, porque IW foi lançado por cá apenas na versão DVD, e contem com 3 gigas para a instalação. Se ainda estão contra os leitores de DVD, então preparem-se para perder coisas como Far Cry, ToCA Race Driver 2, Thief 3 e outros mais.

Agora que já referi os pormenores “extra-jogo”, vamos começar a ver o que IW tem na manga. O jogador é Alex D, um homem/mulher (à escolha), um licenciado da academia Tarsus, onde terá um treino intensivo de três anos em tecnologia, liderança e operações especiais. Ficamos a conhecer um pouco do ambiente na sequência de introdução de IW, que digo já ser uma das mais fabulosas que já vi, a par com a de SpellForce: grande qualidade de imagem, momentos de acção melhores que o de muitos filmes (a explosão é fantástica), e uma introdução impressionante a algumas das personagens que vamos conhecer no jogo. As expectativas ficam assim elevadas.

Ao contrário do primeiro jogo, Alex D não é o único humano modificado pela nano-tecnologia. Alguns dos seus colegas também o são (Leo e Billie, por exemplo), e eles vão desempenhar um papel importante na definição do futuro. É disso mesmo que IW trata: as escolhas de várias facções para a forma como o futuro deverá ser. Com seres humanos melhorados pela tecnologia? Ou com seres a partilhar toda uma consciência? Ou ainda, com seres completamente homogéneos, com as mesmas condições humanas, sem pobreza, injustiça ou discriminação? IW pode ser apenas um jogo, mas ao colocar estas decisões nas mãos do jogador, vai fazê-lo pensar no que realmente acredita, e com isso leva-o a questionar as suas próprias ideias. Podem crer que no final do jogo ainda estava em dúvida sobre qual seria a melhor escolha para a humanidade. Optei por não elevar ninguém a líder/Deus, deixando o mundo na mão dos próprios humanos. Mas cada um poderá escolher o seu próprio final. E não revelo mais pormenores, porque IW é para ser jogado e pensado por cada um.

Essa é uma das belezas de IW. Durante o jogo, vamos sendo aliciados a cumprir missões para esta ou aquela facção. A WTO é uma corporação que está empenhada em reconstruir a civilização depois do colapso, mas não sem interesses. Eles fornecem tecnologia a cidades que acedem a certas regras: andarem sob vigilância, e sob as leis do WTO. Para além disso, o WTO ainda exerce a sua influência em coisas como viagens e comércio. Parece uma ditadura? Sim. Mas não valerá a pena para construir um futuro correcto?

Depois temos a The Order. Este é um grupo religioso que pretende a igualdade entre todos. São anti-materialistas, e protegem tudo que envolva a natureza. Eles querem a paz, ainda que alguns membros optem erradamente pela violência para a atingir.

Os Templars são mais discretos. Apenas se sabe da sua raiva contra as bio-modificações, e por consequência, contra seres como Alex D. São fanáticos, mas os seus verdadeiros propósitos não foram revelados.

Os Omar são um culto de cyborgs, que acreditam cegamente na tecnologia, e no seu uso para melhorar o ser humano. Negoceiam num mercado negro à escala mundial todo o tipo de armas e tecnologia.

Estas são as principais facções que vamos encontrar em IW. Cada qual com a sua crença, e conforme vamos descobrindo mais pormenores, tomamos consciência que um ou outro não é especialmente mau, e que as suas convicções até têm lógica, e justificação. Uns querem humanos melhorados artificialmente; outros preferem não interferir no curso da Natureza: existe aqui uma escolha que seja irracional? Não me parece. Mas IW é para ser jogado e julgado por cada um de nós. Chega de pormenores, descubram a história e deixem-se envolver por esta sucessão de conspirações.

Nas antevisões deste jogo, parecia transparecer algo de grande qualidade, principalmente a nível de iluminação e física. E efectivamente, IW é dos jogos que melhor exploram aquilo que deverá ser o próximo passo para o ambiente perfeito: a física é do mais real que vimos, ainda que por aí de possa subentender que este campo ainda precisa de muito trabalho. Mas o motor físico Havok desempenha o seu papel com classe, e deixa grandes esperanças para o futuro. Os objectos arrastam-se e chocam uns contra os outros quase como na realidade, e parecem ter os seus centros de gravidade representados correctamente. Por exemplo, experimentem empurrar um barril, e pode ser que tenham a sorte de vê-lo a inclinar-se durante um ou outro segundo, e apenas então a tombar para o chão. Os pinos, os caixotes, as cadeiras, seja o que for, atirem-nas umas contra as outras, e o resultado parece assustadoramente real. Atirem um barril pelas escadas abaixo, e ele rebola quase (atenção, quase!) como se fosse verdadeiro. Existem ainda muitas imperfeições, como objectos em posições pouco credíveis, mas isso será corrigido num futuro da tecnologia Havok, que se afigura como uma das inovações mais importantes dos videojogos, quando estiver perfeitamente afinada.

Afinada, pois. É que ainda existem problemas que parecem nem ter sido alvo de preocupação. O principal é a ausência de peso na relação objecto/personagem. Ora se Alex D não consegue pegar numa palete (nos níveis menos avançados do jogo), como se explica que consiga pegar num ser humano e lançar o corpo a cerca de 15 metros pelos ares? Tendo em conta que uma palete de madeira pesará uns 15 quilos e um humano uns 80 quilos, algo passou aqui em claro no campo do realismo. E IW pretende ser realista, como já se percebeu. O problema é que os objectos parecem ser tratados todos com o mesmo peso, seja um cone, uma caixa de madeira ou mesmo um humano. Lançar qualquer um destes é a mesma coisa. Esta é a meu ver uma das falhas graves do Havok, que espero que seja corrigida em futuros jogos. No entanto, não deixa de ser divertido pegar nos mortos e arremessá-los pelos ares. É mesmo uma diversão à parte dentro do próprio jogo!

Também devo referir a dificuldade que por vezes temos de saltar para cima de certos objectos. Isto deve-se certamente à física extremamente versátil, que nos deixa mudar a posição de muitos objectos, mas por vezes incomoda. Ao menos Alex D tem a capacidade de saltar para uma parede ou objecto, agarrar-se na borda e trepá-lo, algo que dá muito jeito.

Uma das coisas boas de IW, e que aparece em poucos FPSs, é a forma como podemos interagir com o cenário. Graças à física, podemos empurrar e atirar quase tudo, mas também usar máquinas de bebidas, bebedouros, jukeboxes virtuais, armários, etc. Tudo a contribuir para uma melhor imersão. Já agora, aproveito para referir que tanto os baús como os armários são transparentes, uma opção perfeitamente compreensível por parte dos programadores, que deixam assim o jogador ver o que está lá trancado, e evita de gastar as suas multitools desnecessariamente.

Quanto à iluminação, mais uma vez IW vai para terrenos pouco pisados, e que esperamos ver também em Far Cry. As sombras são extremamente realistas, de tal forma que não me apercebi de que alguma vez uma personagem ou objecto projectasse uma sombra irreal. Mas vai bem para além disso. Existem barris a arder (daqueles que servem para aquecer os sem-abrigo), e as chamas projectam uma sombra a tremelicar na parede. Agora experimentem agarrar no barril e atirá-lo pelos ares. Repararam como a sombra vai sendo projectada por todo o cenário, durante o movimento? Isto sim, impressiona. Tentem é não se queimar! Se querem mais exemplos da qualidade da iluminação, tentem encontrar uma lâmpada, daquelas penduradas no tecto. Acharam? Boa. Agora dêem-lhe uma cabeçada. Vêem-na a baloiçar? Então vejam como a sua iluminação afecta tudo à nossa volta. Pronto, podem ir pôr um penso na cabeça e continuar a jogar.

De referir que isto das sombras projectadas não é apenas uma mariquice, mas irá ajudar-nos várias vezes durante o jogo (se bem que o mesmo não se passe com os inimigos, visto que Alex não projecta sombra). Aconteceu estar cercado por vários inimigos sem saber para onde escapar, quando vejo na parede a projecção da sombra de um dos inimigos. Ao aperceber-me disso, reparei que ele estava de costas, e pude passar sem que me visse.

Para quando o próximo passo a sério neste campo, e não me refiro a tentativas falhadas como Project Eden ou Trespasser: o de se ver efectivamente os membros da nossa personagem principal - braços, pernas e correspondentes sombras? Aqui fica a sugestão.

Quanto aos gráficos em si, o ambiente de IW é extremamente credível. As texturas escolhidas são muito variadas, e bem adaptadas ao que esperamos de um futuro que mistura riqueza com pobreza. Algumas, muito raras, são de fraca qualidade (como as manchas vermelhas que encontramos na Antártida), e as de certas personagens, incluindo Alex D, são apenas medianas. O desenho das personagens alterna entre o completamente banal, e o de grande qualidade (os Omar, os Illuminati, Tracer Tong, etc.). Preparem-se para ganhar uma fixação pela estrela deste futuro, uma cantora de seu nome NG Resonance, uma espécie de Britney Spears. Bares e cafés têm uma projecção holográfica desta artista, sempre a dançar, mas que também servirá de grande ajuda na nossa busca pela verdade. E quem sabe, lá para a frente não a encontramos mesmo em carne e osso? Eu sei, mas não conto!

Cada vez mais os FPSs vêm com a técnica de rag doll, que permite que os corpos dos mortos se deformem conforme os obstáculos que encontram. IW não é excepção. Nas escadas ou em qualquer outro local, os membros tentam ficar de acordo com o cenário. Muitas das vezes isto leva a que fiquem em posições irreais, ou mesmo com membros a atravessar o chão. Mais um campo onde os progressos irão aparecer no futuro, certamente.

Quanto ao som, temos vozes convincentes na personagem de Alex D, seja ela masculina ou feminina. As restantes vozes também cumprem o seu papel, existindo algumas modificadas, para melhor credibilidade - os Omar soam mesmo como cyborgs. Também os objectos que empurramos ou atiramos têm os seus próprios sons: um caixote de ferro soa diferente de um de madeira quando roça no chão, e os sons das armas e das explosões convencem.

As músicas são na sua maior parte bem discretas, e apenas servem como um ligeiro complemento à aventura. No entanto, a já citada NG Resonance possui cinco músicas, de alguma qualidade, compostas pelo grupo Kidney Thieves.

No que respeita ao arsenal, não existem dezenas de armas à nossa disposição (devem existir pouco mais de dez, mais umas quantas granadas de fumo, electrónicas e outras), mas muitas delas têm um disparo secundário. A que me apaixonou mais foi a espingarda de sniper, com a sua mira telescópica. Despachar os inimigos torna-se assim um prazer. Headshot! Mas a pistola de base também acaba por ser uma das melhores armas, desde que o jogador tenha precisão suficiente para apontar sempre para a cabeça. Mais armas incluem o belo do lança-chamas, com excelentes consequências, a metralhadora ou a arma de raios energéticos. Os mais perspicazes ainda vão apanhar um sabre de energia.

E aqui vem uma das grandes incoerências de IW. Apontem para a cabeça dos inimigos com a pistola ou com a espingarda, e um ou dois tiros despacham-nos. Agora, se fizerem o mesmo com a metralhadora ou com a caçadeira, podem contar com quase uma dezena de disparos antes de matarem alguém. O problema evidente é que a Ion Storm simplesmente não implementou (por vontade própria?) os danos localizados para a maioria das armas, tornando as coisas bastante irreais. Se o problema era tornar os inimigos bastante fracos, talvez tivessem razão. Mas isso não impediu que outros jogos contornassem o problema, seja limitando as munições para certas armas, ou tornando os inimigos mais fortes. A munição que apanhamos é universal, ou seja, existe apenas um tipo de clip que serve para todas as armas do jogo. Uma escolha que me pareceu agradável, e evita confusões, mas mais uma vez, deliberadamente para agradar a um maior público. O problema dos headshots é que acaba por martelar na cabeça do jogador, porque não tem lógica nenhuma.

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E.T Phone Home...

Quanto à vertente de RPG, IW perdeu muito em respeito ao primeiro jogo. As coisas estão extremamente simplificadas. Existem as cápsulas que nos permitem escolher alguns melhoramentos, como correr mais rápido, saltar mais, recuperar energia, etc. Depois existem os que permitem fazer upgrade de nível aos que já possuímos. Se quisermos começar um novo e não dispormos de slots livres, temos de eliminar um que já tínhamos começado, e voltar ao ponto de partida. Já nas armas, cada uma pode levar dois upgrades, como mais alcance ou maior rapidez de disparo, entre outras opções. E é isto quanto à vertente RPG, o que é obviamente pouco. Mais uma vez, os compromissos feitos para tornar o jogo mais apelativo a iniciados retiraram - a nós, jogadores PC - aquilo que poderia ser mais um clássico.

A interface também foi motivo de polémica. O estranho sistema rotativo desagradou sobremaneira a muitos jogadores PC, e por mim, consigo perceber porquê. No fundo, este esquema não traz nada de novo a IW, apenas fica diferente e mais futurista do que noutros jogos. Quanto à prática, posso dizer com convicção que prefiro os clássicos Huds, com as coisas todas bem organizadas nos seus cantinhos, e um inventário onde possa arrastar os itens à vontade (aqui a troca de slots é feita clicando num objecto, e depois no outro, o que é pouco prático). Resumindo, esta interface não me atrapalhou muito a imersão em IW, mas também não ajudou em nada.

E a falada inteligência artificial também não é nada do outro mundo. Constatei mesmo exemplos de plena estupidez, com inimigos que não conseguiam passar por uma mera porta, estando eu do outro lado da cerca à espera dele. E claro, quando conseguiu, ficou especado a disparar contra mim, como todos fazem. Existem uns bosses que lá dão umas cambalhotas para os lados, mas a técnica é sempre a mesma: disparar, desviar ligeiramente, repetir, passar por água e secar.

Graças às várias possibilidades da história, é bem provável que a certas alturas o jogador se sinta perdido, sem saber onde se dirigir. O facto de os níveis serem pequenos e cada transição significar um aborrecido loading, leva-nos a explorar com cuidado toda a zona actual, à espera de encontrar a tal personagem com quem nos mandaram falar. Isto resulta em que por vezes estamos a passear em locais onde ainda não tínhamos nada para fazer, e descobrir objectivos que na altura ainda nem sequer sabemos que o são. Se ao menos os níveis fossem criados com o PC em mente, seriam bem maiores e o prazer de jogo mais constante.

Mas não pensem que estas críticas me fizeram pensar que IW é uma desilusão, de maneira nenhuma! Reencontrei aqui um dos meus jogos preferidos, ainda que numa versão light, mas com uma história tão ou mais emocionante que a do primeiro, e um nível tecnológico de grande nível. Contem é com um bom maquinão para correrem o jogo como deve ser, porque IW não brinca com o hardware! Com tanta luz e física, até é compreensível.

Joguem IW, apreciem-no, e pensem um bocadinho ao mesmo tempo. Este não é um daqueles jogos onde o que conta é matar, mas sim um jogo onde nós construímos o futuro. Desilusão? Quando o conjunto é de tal forma sólido e inovador, os defeitos são facilmente ultrapassados pelas virtudes. Recomendado vivamente, e que venha o terceiro.

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Doom 3

Análise: Esteve vários anos em produção, e foi aguardado como o renascer dos FPSs. Doom 3 marcou o regresso da id Software à série que a catapultou para a fama, depois da criação de um género com Castle Wolfenstein. E decidiram fazer uma pausa nas experiências multiplayer de Quake 3, para nos oferecer um Doom 3 com uma campanha a solo envolvente, e um modo para vários jogadores quase que acrescentado como um “tomem, e não nos chateiem com isto”.

Doom 3 não ia ser apenas um FPS, ia marcar a aparição do novo motor do mago John Carmack. Se o motor de Quake serviu para dezenas de jogos, o de Doom 3 vai seguir-lhe o mesmo caminho, deixando a id cada vez mais rica. E então a propósito deste pensamento, alguns jogadores começaram a recear: não será Doom 3 uma montra tecnológica para comprador ver, e um FPS com pouco interesse? Havia esse risco, como é evidente.

Felizmente, tal não sucedeu. Doom 3 é um jogo com cabeça, tronco e membros, sendo que o motor gráfico é o suporte para uma história de terror que não chega a ser memorável, mas que serve os seus propósitos. Não nos tira o sono como o conseguiram Silent Hill 2 ou The Suffering, mas tem momentos em que assusta, embora sejam mais aqueles sustos repentinos (que a meu ver são dos mais fáceis de criar) do que aquele clima de pânico que lentamente se instala no jogador, e que poucos jogos (ou filmes, mesmo) conseguem. Doom 3 é basicamente uma história de ficção científica com monstros, mas com um potencial que acaba desperdiçado.

Porquê? Porque a história é simples como tudo. Em 2145, o jogador, um marine, é chamado em serviço à base da Union Aerospace Corporation, em Marte. Subitamente, uma invasão demoníaca começa a matar todos os humanos que por lá estavam. Somos um dos poucos sobreviventes e temos de descobrir o que correu mal. Se em certos jogos a premissa inicial é escassa, mas desenvolve na perfeição ao longo do jogo, em Doom 3 passa-se muito tempo sem que haja um desenvolvimento interessante. O que é pena, porque o ambiente beneficiava muito com mais detalhes, algumas personagens mais envolventes, e mesmo mais sequências scriptadas para envolver o jogador.

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Não, espera! Pensa bem no que vais fazer!

A forma que a id arranjou para contar os estranhos acontecimentos em Marte não são as personagens que encontramos, banais como tudo e praticamente sem nada para dizer, mas o PDA que nos vai acompanhar. Nele são armazenadas informações pessoais e também de PDAs de outras pessoas, incluindo mails e ficheiros áudio. É nestes ficheiros que conhecemos o que essas pessoas sentem em relação ao que se passa na base, mas é acima de tudo uma fonte inequívoca e usada vezes demais (na minha opinião) de códigos de acesso de armários de munições. Pelo menos podemos ouvir os logs áudio ao mesmo tempo que jogamos, o que evita perdas de tempo desnecessárias.

O jogo começa com uma habitual passeata pela base, à boa maneira de Half-Life, com o nosso marine sem nome, sem voz, sem personalidade (bom começo para nos envolver com uma personagem) a ser introduzido à base em Marte. Somos apresentados ao nosso superior, que nos manda ir buscar um cientista a um local no dito de Judas. Lá vamos nós, e pelo caminho descobrimos que alguém anda a poupar seriamente na conta da luz. Sim, que a base da UAC é um local muito escuro! A lanterna vai ser a nossa maior amiga ao longo de todo o jogo.

A lanterna tem sido objecto de muita polémica, isto porque o nosso marine altamente treinado não sabe nem atar a lanterna às armas, nem segurá-la com a mão esquerda. Já saiu um mod que prende a lanterna às armas, mas preferi não o usar, e sinceramente não me arrependi. A tensão que se cria do facto de estarmos indefesos enquanto andamos à procura do próximo monstro, e a rápida passagem para a arma (através de um botão específico) é um dos factores que mais contribui para o nervoso que se pode apoderar do jogador. Doom 3 é um jogo onde a escuridão é por vezes completa, de tal forma que encontrarmos uma sala perfeitamente iluminada é quase um alívio.

Para despacharmos os monstros, temos uma série de armas que já conhecemos, e uma ou outra que é novidade. Podemos usar os punhos ou a lanterna para combater, mas mais vale escrever já o nosso testamento. Em raras vezes apanhamos um bónus que nos coloca com uns punhos devastadores, mas de resto, esqueçam. Depois temos a pistola de base, útil apenas para matar os lentos zombies (o que recomendo que façam sempre que possível) e uma das minhas preferidas, a caçadeira. A maioria dos monstros é extremamente vulnerável a esta arma, e um disparo à queima-roupa costuma ser suficiente para os despachar.

Merecem ainda ser faladas a metralhadora, a plasma gun, a devastadora BFG, que provoca enormes explosões de energia, e a moto-serra, de uso ilimitado, mas com pouca utilidade perante inimigos com tiros de longo alcance. A velha bazuca é um clássico inestimável, mas uma arma crucial ao argumento do jogo é o SoulCube, com uma história mística por trás, e que nos vai ser de grande utilidade. Nenhuma arma possui disparos secundários, sendo que o botão direito do rato servirá apenas para fazer um pequeno zoom. Inútil, e penso que não o usei uma única vez no jogo.

Em certas missões temos uma sentinela a guiar-nos, uma espécie de aranha metálica, com um canhão de utilidade inestimável. Deixem-na atingir a maioria dos monstros que aparecem e preocupem-se apenas em terminar o trabalho dela, e tudo correrá bem. E se não estou em erro, existe uma única vez em que realmente uma personagem nos acompanha, numa área terrivelmente escura (lá está!), com a sua lanterna. É pena que não aconteçam mais sequências destas, e que as restantes personagens se desfaçam em desculpas de que têm “de continuar o seu trabalho”. A base está a ser invadida por demónios, e eles querem continuar a mexer nos computadores (provavelmente a verem mails porno)? Isto é que são pessoas que sabem definir as suas prioridades!

A id torna a mostrar que podia fazer um grande jogo, mas que não lhe deu para isso. É que muito raras vezes (infelizmente, mais uma vez) o nosso marine tem visões repentinas do inferno a formar-se na base, seja num corredor, ou num espelho da casa de banho. E são estas sequências que deixam o jogador mais agarrado à cadeira, que queríamos ver mais vezes, ser constantemente surpreendidos. Mas não, o FPS reina e parece que a id se enganou quando estampou na contracapa do jogo que Doom 3 é a mais assustadora experiência jogável já criada. Não é. Podia ser, mas foram por outros caminhos.

E isso leva-nos às sequências scriptadas, que geralmente servem apenas para introduzir um novo monstro, e que conseguem realmente enervar o jogador. Depois voltamos ao jogo, dois balázios de caçadeira nele e seguimos a nossa vida como se nada tivesse acontecido. A expressão de que a montanha ***** um rato aplica-se bem aqui.

Por vezes estamos a olhar para um terminal, e passa um monstro mesmo no vidro à nossa frente. Resultado, cagaço. Outra vez vamos a andar e vemos uma sombra a esgueirar-se no tecto. O resultado é o mesmo. E nós perguntamos porque é que não temos mais sequências assim, que isto é o terror refinado, não aquele pelo qual a id optou, que é o de mandar monstros à fartazana para o jogador, e muitas vezes fazendo-os aparecer nas nossas costas. Mais provas de que Doom 3 vai para o susto fácil são os painéis que saltam à nossa passagem, e os tubos que soltam gás ao pé de nós. Buuu! Susto, sigam a vossa vida. Mesmo jogando pela noite dentro, com fones e tudo às escuras, este Doom 3 não me arrepiou como os outros dois jogos que já citei.

Teve os seus momentos, claro. Por exemplo, os monstros até não são assim arrepiantes, mas aquelas aranhas causavam-me calafrios. Mas é normal, visto que muitas pessoas detestam aranhas, Doom 3 ou não. Aquele monstro que anda armado em homem-aranha e nos envia bolas de fogo é uma alegria, porque quando eu o apresento à minha caçadeira, ficamos logo todos contentes. E aparece praticamente até ao final do jogo. Temos mais alguns, habitualmente nus, porque isto em Marte não há pudor, mas apesar do seu excelente design, não nos fazem suar quando nos aparecem à frente. Porque o jogador já sabe que vão surgir às resmas, e o efeito surpresa dilui-se, ao mesmo tempo que o medo.

Depois temos os bosses, imponentes como a id sabe fazer. Alguns têm o seu ponto fraco, são de dimensões apreciáveis (o boss final vale bem a pena), e são surpreendentemente fáceis de despachar. Isto no nível de dificuldade médio, que considero muito fácil para o jogador normal. Se querem mesmo um bom desafio, vão para o difícil.

A duração de vida apreciável de Doom 3 é enganosa. Podem ter até 20 horas de jogo, mas tudo é muito esticado. Sente-se que a id introduziu um número de níveis exagerado, dadas as semelhanças entre todos eles. Isso é bem notório no nível da Delta Labs, dividido em seis sectores muito parecidos. Tudo o que é demais enjoa, e isso aplica-se a vários dos 27 níveis do jogo. É que não estamos propriamente a falar de um Painkiller, onde nenhuma textura foi reaproveitada para dois níveis diferentes. Temos muito jogo, sim, mas muito jogo igual. Existe muito espaço “morto” entre o que realmente interessa, como descobrir o cenário do Inferno (que a mim me desiludiu, esperava algo bem mais inventivo). Não temos praticamente exteriores para visitar, e não me venham com a desculpa de que é Marte, porque no ano 2145 não seria improvável existirem umas cúpulas gigantescas onde pudéssemos viajar sem problemas. A verdadeira desculpa é o pouco à-vontade da id em criar motores que lidem bem com exteriores, mas decerto que com o tempo alguma firma irá mostrar todo o potencial do motor de Doom 3. Existem pequenos pontos de passagem entre bases, com oxigénio limitado, e o cenário até está interessante.

Veículos também nem vê-los. Como jogo praticamente desenrolado em interiores, é tudo a pé ou nada. Isto apesar de existirem locais onde cabem bem uns carros (e num deles até vemos um carro a passar por nós). Querem armas fixas para usarmos? Esqueçam. Doom 3 é o que é: um FPS básico, directo, e naturalmente repetitivo. A jogabilidade é praticamente igual do princípio ao fim, e um ou dois puzzles que aparecem não servem para disfarçar a pouca variedade do conjunto.

Mas Doom 3 não se julga apenas pela jogabilidade, clássica e eficaz, mas pelo potencial do seu motor. E aqui a id volta a mostrar que vai continuar na linha da frente. Para já esqueçam as possibilidades em exteriores, porque é impossível julgar isso neste jogo. Concentrando-nos nos interiores, Doom 3 consegue oferecer impressionantes cenários, extremamente detalhados, com um grande jogo de luzes e sombras. A maquinaria que vemos em toda a base é realmente excelente, e por vezes impressiona. Mas o mais impressionante é, claro, a forma como as luzes dinâmicas se apresentam. Um objecto em movimento de uma determinada cor pode projectar essa mesma cor em todo o cenário, de maneira a que estamos sempre a ver cores diferentes projectadas nas paredes. O mesmo para a luz, que quando em movimento projecta sombras bastante realistas. Claro que nem tudo está perfeito, e já vi a nossa lanterna a projectar a sombra de um cabo no vazio, mas no geral o ambiente impressiona.

O reverso da medalha está nas texturas. Ao olharmos para elas com atenção, mesmo sem ser muito perto, reparamos na mistela de pixels que as compõe, e as coisas aí ficam bem feias. De tal modo que na net até já circulam mods que melhoram a qualidade das texturas do jogo, algo que pude comprovar! Se juntarmos a isso o pack que oferece sons para o jogo criados por Trent Reznor (que acabaram por não ser incluídos, mas que vários jogadores já elogiaram), decididamente, Doom 3 é das obras mais alteradas num curto espaço de tempo, de que há memória.

Este motor inclui ainda uma física credível, mas subutilizada no jogo. Empurrem caixotes e barris, batam em candeeiros de mesa, mas não podem fazer muito mais. O efeito rag-doll está lá, competente mas a não deixar de nos oferecer posições pouco credíveis, mas também a forma como a maioria dos inimigos desaparece em cinzas no momento que os matamos é uma pequena facada no ambiente.

Dos monstros já aqui se falou, mas volto a referir o seu excelente design, e a sua relativa variedade, apenas atacada pela quantidade de inimigos que temos de defrontar. Novamente o meu respeito para alguns dos bosses. Respect.

Não esquecer que para correr tudo com bom pormenor é preciso um PC de muita qualidade. No meu caso, o P4 2.8 e a minha fraca GeForce 4 64MB deu um satisfatório 1024x768 com detalhe médio, e uma fluidez a toda a prova.

O ambiente ganha muito com os efeitos sonoros, já que a música em si só aparece no menu principal. Uma rockalhada bem feita e que encaixa bem, mas que se fica por aí. Depois existem pequenos trechos aqui e ali, mais atmosféricos que propriamente música, e que estão muito bem. Mas é o som que contribui para a imersão do jogador, com constantes gritos de pânico dos nossos colegas no começo do jogo, com o barulho da maquinaria que nos rodeia, mas especialmente com umas vozes que vamos ouvir lá para o meio do jogo. Vozes femininas, risos, entre outras coisas, que me arrepiavam e me tornavam a dar a esperança de que o tão prometido terror ainda estava para vir. Não estava. Mas por momentos fiquei mais apreensivo a entrar em certas zonas escuras.

É assim Doom 3. Um excelente motor, mas cujo potencial ainda está por descobrir, um FPS clássico e sem grande variedade, mas que faz bem tudo a que se propõe, e um ambiente que nos querem fazer completamente assombroso, mas que não o é. É um jogo a não perder, evidente, mas não é aquele jogo que podemos já colocar como o melhor FPS do ano. E isso para mim é uma ligeira decepção, eu que gosto de FPSs e adoro o tema do terror. Quem sabe no próximo da id…

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Pois mas por exemplo, Battlefield 1942 já tem 4 anos e ainda hoje em dia á muita gente que gosta dele porque até tem uns gráficos satisfatórios.

Mesmo assim vou apreciar a sua dica, até tendo razão, vou retirar jogos que tenham gráficos maus e que tenham no mínimo de 4 anos de existência.

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isso, é bom estipular o tempo máximo de lançamento dos jogos para que ele apareça na lista. Acho que 4 anos é um prazo suficientemente bom. Claro que jogos que ainda hoje são muito jogados como Counter strike, merecem ficar na lista, que apesar de serem bem antigos, merecem um destaque considerável :P. Deve ter uma análise minuciosa pra retirar alguns jogos. Eu não conheço muitos, mas posso ajudar e acredito que a galera do forum também ajude

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Half-Life 2

Informação: (agradecimentos ao Juniorxtreme):

Cinco anos de espera, muito bem recompensados

Algumas recordações

O início da segunda aventura do cientista Gordon Freeman, nos faz lembrar seus primeiros passos no título anterior da série. Você está dentro de um trem, que já possui sua rota traçada, passa por um ambiente totalmente desconhecido, sem conseguir qualquer explicação.

Logo nos primeiros passos dentro do jogo, você sente a impressão de estar dentro de um gigantesco quebra-cabeças onde as primeiras informações não fazem sentido algum, o ambiente é totalmente surreal, e sua única ação é prosseguir andando.

Ao desenrolar da trama, mais especificamente na fase preliminar do game, onde não há nenhuma ação de verdade, o protagonista vai percebendo que está envolvido em algo perigoso, e começa a ter noção da sua importância para o futuro da humanidade.

Enredo manjado, mas não tediante

O jogo é repleto de raças alienígenas e armas futuristas, elementos de ficção científica, como teletransportadores e raios laser.

Half-Life 2, não deixa de ter um enredo batido, como “em um futuro, não muito distante, os alienígenas irão invadir a Terra”, porém, desenrola a história de uma maneira, que o torna empolgante de ser jogado, com procura de informações, e fatos imprevistos, como um acidente eletrônico, ou a traição de uma aliada.

Realismo

Half-Life 2, apresenta um grau de realismo pouco visto em jogos ultimamente, o primeiro sinal dessa realidade, é a interação que se pode ter com qualquer objeto do cenário, enquanto alguns jogos se preocupam apenas em fazer uma lata voar com um tiro, Hl² faz com que o jogador tenha total domínio da lata, segurando-a e podendo fazer o que quiser com ela.

Outro ponto em que o jogo mostra realismo são com os corpos dos inimigos, eles ficam estirados no chão, como na vida real, e não somem imediatamente como acontece em vários jogos.

Os objetos quebráveis realmente se despedaçam com a ação do jogador, eles são divididos em partículas cada vez menores, a cada pancada que o jogador aplica.

Porém, algumas vezes Hl² deixa a desejar no realismo, apesar do jogador ter domínio sobre os objetos, ele é exercido com "o poder da mente", pois a mão do personagem aparece somente uma vez em todo o game, nem para dirigir ele as utiliza, um detalhe quase imperceptível, mas crucial para um jogo tão bem planejado como Hl².

Um fator mais relevante que prejudica o realismo de Hl² é o fato de não se poder matar inocentes... As balas simplesmente os transpassam quando tentamos atingi-los, ao contrário de seu antecessor Hl¹.

Física

O game também apresenta uma grande qualidade em sua Engine, os objetos reproduzem fielmente o movimento real das coisas, quando expostas a alguma ação do jogador. Por exemplo, arremessar um barril na parede, ou derrubar alguma caixa na água.

A.I Inovadora, mas as vezes burra

Hl² também contém uma excelente Inteligência Artificial, com todos os personagens, incluindo os NPC’s tendo consciência de tudo que ocorre em sua volta, como mudanças de posição dos personagens durante algum diálogo, e a presença de inimigos. Porém o jogo peca em alguns momentos, como quando se trabalha junto com uma equipe, seus companheiros obstruem seu caminho, provocando alguns momentos de nervosismo, principalmente quando se está sendo perseguido, o que lhe faz chegar ao ponto de torcer pela morte de seus ditos "aliados”.

Jogabilidade

A jogablidade de Hl² é boa, com apenas o controle do mouse e apertando 6 teclas pode se levar o jogo até o fim, sem problemas nenhum.

Gráficos, à frente de seu tempo

Os gráficos desse game, são um espetáculo à parte, tudo foi pensado nos mínimos detalhes, as infiltrações nas paredes e as falhas nos elementos do jogo, como a ferrugem de uma porta, ou as falhas da grama em alguns terrenos. Sem contar as áreas abertas, com árvores e vários córregos, o game tem gráficos a frente de seu tempo, por ser um game de 2004, com seu conjunto de iluminação e texturas detalhadas, Half-Life 2 ainda causa inveja a muitos jogos de 2005 e 2006, além de não precisar de um PC top de linha, para rodá-lo com todos os seus atributos ligados.

Sons

Nesse jogo, o som também é algo a ser destacado, enquanto em outros jogos, o mesmo som é utilizado várias vezes, para ações diversas, em Half-Life 2, dificilmente se vê isso. Cada ação tem seu efeito sonoro próprio, por exemplo; se você bater com o pé de cabra no chão, um som será reproduzido, porém se você bater com o mesmo pé de cabra, em uma superfície metálica, um som totalmente diferente será ouvido, mostrando grande realismo.

Porém, Half Life 2 erra, em não ter uma trilha sonora definida, possui apenas algumas músicas curtas nos inícios das fases, muito pouco, para um game tão bom.

Conclusão

Half-Life 2, é um excelente jogo, que pode lhe proporcionar até 10 horas de muita ação, sem maiores problemas para dominar os controles, ou passar “aquela fase”. O jogo é empolgante do início ao fim, porém lhe faz passar alguns momentos de raiva durante a trama, por falhas na I.A de seus companheiros ou na física dos objetos, quando você fica preso em um pedaço de madeira.

O jogo tem uma coisa incomum aos outros; se jogado aos poucos, pode parecer curto, porém se for “devorado” pode parecer bastante longo, e interminável.

A história é muito boa, realmente envolvente, um fato incomum por se tratar de um enredo já batido, ela consegue fazer o jogador passar pelo game sem notar o tempo que já se passou.

O jogo é um conjunto de boa história, belos gráficos, bons sons e excelente física. Além de ser leve, podendo ser jogado em PCs pouco potentes.

Análise:

Quem está vivo sempre aparece!

Parece mentira, mas a novela Half-Life 2 chegou ao fim. Seis anos após o lançamento de Half-Life a Valve terminou finalmente a sequela do multi-galardoado FPS. O primeiro jogo alcançou um patamar de qualidade tal, que ainda hoje é jogado nas suas mais variadas formas, passados todos estes anos. Em muito pode agradecer à comunidade de fãs que produziram alguns dos melhores mods, como Counter-Strike ou Natural Selection. Mas Half-Life tinha em si elementos que raros jogos conseguiram igualar. Uma história envolvente, uma inteligência artificial exemplar e uma jogabilidade fantástica patentearam o primeiro e único jogo da Valve na montra dos melhores jogos de sempre.

Quando um jogo é muito aguardado, é natural que se desespere mais com a sua chegada, e Half-Life 2 é um dos casos. Desde que foi revelado até aos sucessivos adiamentos passaram-se situações muito estranhas, que nem vale a pena falar, já que é de conhecimento de todos os que seguem com atenção as notícias sobre o jogo.

Costuma-se dizer que é com trabalho que se responde às críticas, e é assim que Gabe Newell e a sua equipa lançam para o mercado Half-Life 2. O sistema inovador de aquisição e a sua protecção anti-pirataria têm dividido opiniões. Trata-se do Steam, um servidor online da Valve de descarga dos produtos da editora. Será necessário aderir ao Steam para registar a sua cópia, seja ela comprada na loja ou descarregada do servidor. Se por um lado poderá restringir a aquisição a apenas quem tem Internet, por outro lado garante a segurança de quem compra o jogo. Isto porque muitos jogadores que compraram o Counter-Strike queixavam-se que na hora de irem testar, já alguém estaria a usar a cd-key. Uma das medidas finais foi o lançamento do jogo a nível mundial, ou seja, todos nós poderíamos começar a jogar ao mesmo tempo que os americanos. Isto visto que para controlar a batota, a Valve abriu os servidores de autenticação no dia e hora prometida, e só a partir dai podíamos começar a jogar, mesmo aqueles que conseguiram comprar uma cópia uns dias antes. Um caso inédito, sem dúvida.

Quem jogou o primeiro Half-Life (e quem não jogou?) recorda-se dos desenvolvimentos passados em Black Mesa. O jogador encarnava Gordon Freeman, um cientista que se viu envolvido num enorme incidente no seu local de trabalho, e aliens acabaram por invadir a Terra. Gordon salvou o dia e recebe uma proposta de trabalho do misterioso G-Man. É assim que começa o segundo jogo, com a nossa chegada a City 17, uma cidade europeia de estilo decadente. Sinais de guerra e opressão são visíveis por todo o lado de um governo ditador conhecido apenas como… Our Benefactors, com o Dr. Breen a dar a cara em monitores publicitários (praticamente lavagem cerebral) espalhados pela cidade. Para quem não sabe, Dr. Breen era supostamente o administrador de Black Mesa. A história vai-se desenvolvendo lentamente com o nosso progresso, revelando um grupo de resistência à opressão imposta, o qual nos tem em boa consideração. Afinal, um cliché delicioso que nos lembra obras como a série televisiva V - Batalha Final ou mesmo o recente jogo Freedom Fighters.

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As naves são impressionantes!

O ambiente cinematográfico que caracterizou o primeiro jogo é agora mais evidente. Todo o desenrolar da história é visto sempre na perspectiva do mudo Gordon, feito sem aceder a qualquer sequência Full Motion, nem sequer usando o próprio motor do jogo. Tudo se passa perante os nossos olhos, não há bloqueios para iniciar sequências, tudo parece natural, com continuidade. Temos apenas direito a uma pequena intro com o G-Man, após a qual somos logo colocados no começo do jogo. Se no primeiro jogo somos um cientista herói por acaso, neste segundo todos nos reconhecem e nos consideram como a salvação da resistência. Nada foi deixado ao acaso e até o logótipo do jogo acaba por ser o símbolo dessa resistência. Sempre que encontrarmos o símbolo pintado nas paredes poderá significar que estamos perto de um local com munições, ou até mesmo de membros dispersos da resistência.

Sem se desviar muito da dualidade da teoria da conspiração e invasão alienígena que caracterizou o primeiro jogo, para este a Valve bebeu alguma inspiração em outras grandes obras. Ao longo de toda a aventura irão passar por cenas que rapidamente nos relembram certas obras: os insectos de Starship Troopers; o ambiente Matrix é-nos lembrado mais perto do final do jogo; a luta da resistência com a série V, que já mencionei; o filme 28 dias quando andamos nas ruas da cidade desertas, e de onde vão saindo dos buracos mortos-vivos (a cena de túnel é quase descarada!) Até um piscar de olhos a Tremors ou Dune quando nos é impossibilitado pisar areia para não atrair insectos subterrâneos. Se quiserem continuar a puxar pela imaginação, irão ver uma situação semelhante com a do derrube da estátua de Saddam. Também me lembrei do robô guardião do Lost in Space, aqui como o “cão” de Alyx.

E por falar em Alyx, trata-se de uma das novas personagens para esta sequela. O primeiro jogo centrava-se fortemente na nossa personagem, não dando muita importância a um elenco de suporte. Para a sequela a Valve introduziu mais personagens, e algumas delas foi buscar ao primeiro jogo. É o caso de Barney, o agente de segurança que protagonizou uma das expansões do primeiro jogo, que ganha aqui um novo destaque na história. O misterioso homem da pasta, conhecido como G-Man regressa, mas só para nos intrigar! O que quererá o tipo de nós? Outra personagem que regressa é o cientista Eli Vance, um cientista que nos ajudou em Black Mesa e que se encontra em City 17 com a sua filha Alyx, uma das protagonistas principais. Também o Dr. Kleiner regressa, que foi um dos cientistas do jogo anterior que nos ajudava a abrir portas. Lembram-se dos tipos meterem os olhos num leitor de retina para nos abrir portas? Ele está de volta, assim como a sua nova mascote Lamar! Uma personagem com que se irão cruzar num dos níveis, mas que marca um jogador, é o reverendo Gregory. O estereótipo de personagem solitária, encurralada na sua própria casa que torna o seu quartel-general, para sua própria defesa. Lembra-me um pouco o Sr. Strickland de Regresso ao Futuro 2, por exemplo. E o cão de Alyx é uma personagem que vai fazer sorrir muita gente, para além da sua utilidade.

Armas e veículos

Gordon aprendeu rapidamente no primeiro jogo que não era com teorias de metafísica ou tubos de ensaio que iria enfrentar a invasão extraterrestre. Aprendeu a manejar as armas que lhe apareciam à frente durante o jogo. Como a experiência nunca se perde iremos aceder a um limitado arsenal, mas muito poderoso. Estamos perante um jogo que não abusa no número de armas diferentes, sendo a maior parte delas provenientes do primeiro Half-Life, tendo sido algumas modificadas. Cada uma delas será ideal contra certos perigos e locais.

A primeira será, como não poderia deixar de ser, o carismático pé-de-cabra. Seguem-se a pistola de 9mm e a magnum 357. A primeira é menos poderosa, mas tem mais balas no tambor, além de ser mais rápida. A magnum quando dispara dá um valente coice, mas se o tiro for certeiro é mortal. A caçadeira está de volta e é ideal para encontros mais próximos, em corredores, por exemplo. A famosa metralhadora SMG está também de regresso, mas tem acoplado um lança-granadas. A Pulse Rifle é uma metralhadora mais refinada. Tem um carregador mais limitado que a metralhadora normal, mas tem menos recuo, sendo mais precisa. O disparo secundário lança uma bola de energia que desintegra os inimigos e tem capacidade de tabelar. Segue-se a besta de mira telescópica e é a única arma que podemos usar de lugares mais distantes. Uma seta é capaz de matar à primeira um inimigo, espetando-o numa parede. Esta também migrou do primeiro jogo.

A bazuca dispara projécteis teleguiados, com um controlo bastante simples e intuitivo, bastando mover o cursor para o alvo. Baseado na Snark Gun do jogo anterior, o isco de insectos concede-nos invulnerabilidade contra os gigantescos insectos. Podemos lançar o isco para o local onde queremos que estes se dirijam, atacando os inimigos nas redondezas. O botão secundário chama até nós os insectos. No primeiro jogo tínhamos uma arma que disparava uns insectos que perseguiam os inimigos, mas caso não houvesse nenhum nas imediações éramos nós atacados. Temos ainda granadas e armas estacionárias, como metralhadoras. Em certos locais podemos posicionar algumas sentry guns que servem para defender algum sítio onde temos de esperar, seja uma porta fechada, ou um acesso ao computador.

Deixei para o fim a arma mais original que vi num FPS. A Gravity Gun que tanta tinta fez correr. Trata-se de uma arma que tira pleno partido do motor Havok implementado. Com esta podemos sugar como um aspirador quase todos os objectos do cenário e arremessá-los com grande violência contra os inimigos. Mal tenham contacto com esta arma irão passar boa parte do tempo a testá-la, deslumbrados. Experimentem pegar numa lâmina dentada e lançá-la a um zombie. Esta arma será também muito útil na resolução de alguns puzzles. Empilhar objectos para subir a locais mais altos, abrir portas bloqueadas com móveis e caixotes, entre outras utilidades.

Durante o jogo irão pilotar dois veículos: um airboat e um buggy. Ambos estão armados com uma metralhadora, mantendo sempre a perspectiva na primeira pessoa. A sensação da condução quebra qualquer possível rotina, e embora sejam sessões longas, são rápidas e frenéticas. Ambas têm altas perseguições, assim como algumas perícias. O único reparo que faço é que as armas e os volantes se mexem sozinhos, não vemos a nossa mão a manejá-los. A sensação de velocidade no buggy é estonteante, e ainda podemos usar o turbo. Porém existem situações onde têm de sair fora do veículo para resolver um puzzle, como por exemplo abrir portões ou desimpedir passagens.

Quanto a inimigos, regressam alguns velhos conhecidos. Os headcrabs parecem pulgas gigantes e são as responsáveis por alguns saltos da cadeira, quando saltam de um canto escuro para cima de nós. Estes são também os responsáveis pelos zombies, mas agora com a particularidade de poderem continuar vivos. Isto no caso de abatermos o zombie sem ser pela cabeça. Existe uma versão venenosa deste ser, capaz de nos diminuir toda a energia até ao 1, e aí temos de nos resguardar para recuperar. Esta versão de headcrab, quando alojada num zombie poderá saltar perigosamente para nós. Há mais géneros de zombies, embora poucos. Existem insectos variados, tal como já mencionei, que são muito rápidos e têm capacidade de voar. Fantásticos estão os Striders, uns gigantescos seres mecânicos compostos de uma carapaça elevada em três compridas pernas capazes de nos empalar sem cerimónias! Mais uma vez temos uma referência à Guerra dos Mundos de H.G. Wells.

Os soldados Combine de máscara negra são os únicos humanóides com que temos de nos preocupar. Um pouco idênticos aos marines do primeiro jogo, embora não primem pela mesma inteligência. Serão ainda atacados por helicópteros e naves futuristas, assim como carros blindados, normalmente apenas destrutíveis com a bazuca. As naves estão magníficas, misturando uma espécie de tecido orgânico com tecnologia de ponta. Só é pena que não possamos experimentar algumas delas. Os soldados lançam-nos também uns pequenos droids com hélice (manhacks) que parecem abelhas atrás de nós, com um sentido de orientação impressionante.

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A bela Alyx, a nossa camarada de armas!

Falando de inteligência artificial, é com pena que não vemos mais cenas como no primeiro jogo, com os soldados a andarem à nossa procura, nem que para isso tivessem de lançar granadas. Neste jogo eles fazem isso, e até notamos os tipos sempre em comunicação via rádio. Mas temos a sensação de que eles poderiam ser mais duros. Embora se escondam e batam em retirada quando estão sobre fogo, não serão as poucas vezes que os vemos a virem contra nós para nos matar, mas acabando por serem vitimas fáceis. No entanto são altamente mortíferos, já que detêm uma boa pontaria. Quanto aos monstros, temos os rápidos, que testam a nossa rapidez e reflexos, como os insectos e headcrabs. Os zombies são lentos e fáceis de matar, só que estes são o elemento surpresa do jogo. Podem-se levantar quando menos esperamos e normalmente aparecem daqueles cantos que não estamos à espera, em locais claustrofóbicos. Para resumir, a IA não está perfeita mas está bastante acima do que se vê em muitos FPSs.

Temos ainda os nossos aliados, capazes de dar resposta aos inimigos. Iremos vê-los pegar nas armas espalhadas e partir para os confrontos. Podemos reparar como andam com cuidado, cada um apontando a sua arma para cada lado. Para nossa surpresa podemos mesmo dar ordens de movimento com uma simples tecla. Basta carregar nela apontando para o local onde queremos que se movam, ou duas vezes para voltarem para nós. Alguns desses aliados podem ser médicos, que nos curam quando precisamos e engenheiros que nos abastecem de munições. Sempre que nos encurralam numa porta ou outro local mais apertado pedem-nos desculpa e desviam-se. E ainda bem, porque isso vai acontecer um bom punhado de vezes…

O motor do futuro…

O primeiro jogo misturava o código de Quake 1 e 2 altamente modificado. Muitos se esquecem que a Valve não só perdeu estes últimos seis anos a produzir um grande jogo, como a produzir um novo motor de raiz, apto para licenciamento (Vampire: Bloodlines) e capaz de suportar futuros jogos da editora. Este motor chama-se Source e é uma ferramenta tão bem produzida e dinâmica que a Valve converteu para este formato não só o primeiro jogo (disponível na edição coleccionador, a ser lançada em Dezembro), como também Counter-Strike e Day of Defeat. O SDK do Source está também disponível para a comunidade de mods, sendo relativamente mais fácil de manejar que outros tantos editores. Uma das funcionalidades prende-se com o facto de ao seleccionar uma textura, automaticamente fica associada aos sons e outros elementos, de modo a facilitar o trabalho.

Quanto aos cenários, desde o primeiro segundo que entram em City 17 até ao clímax do jogo irão ficar constantemente de boca aberta a apreciar os detalhes gráficos. A cidade fictícia é baseada no estilo europeu, onde vemos prédios que nos parecem amplamente familiares. O estilo das varandas e marquises, os vários blocos iguais e a maneira como estão dispostos saltam-nos à vista. Se Doom 3 prima essencialmente por interiores salientando o jogo de luzes muito afinado, Half-Life 2 bate aos pontos nos exteriores (e alguns interiores), assim como na iluminação. Tudo à nossa volta é vida, desde as pombas que aterram à nossa frente para comer umas migalhas (e que podemos matar, se tivermos pontaria certeira), aos monitores espalhados a difundir a propaganda. Pequenos droids de vigilância patrulham a cidade e embora não nos façam directamente mal, não nos largam, tirando fotografias e dando-nos com o seu flash. Nada que a nossa raquete, Gravity Gun, digo, não resolva, lançando-os contra a parede mais próxima. Existem alguns locais absolutamente fantásticos como a zona do cemitério ou a prisão de alta segurança.

A Valve utiliza uma palete de cores bem inteligentes para nos dar a sensação de realidade. Nem cores pobres, nem muito garridas. Isto dá a sensação de que estamos a olhar para autênticas fotografias. Aliado a isto existem uma série de scripts inteligentemente inseridos, como no primeiro jogo, que são despoletados em locais chave para nos emergir no ambiente. Estes podem ser edifícios a ruírem em cima de nós, o aparecimento de helicópteros, aliens que aparecem do nada, conversas entre os membros da resistência, mensagens difundidas pelos monitores. Vemos constantemente pessoas a serem reprimidas pelos soldados, rusgas de porta a porta e até temos uma valente perseguição nos telhados!

Um dos pontos altos do jogo é o sistema de expressões faciais. Até dá arrepios olhar para o realismo da cara de Barney ou Alyx, com emoções em tempo real de uma maneira que nunca tínhamos visto. O lip-sync está impecável, parece mesmo que as personagens interagem connosco. Um momento particular entre Alyx e o Dog é cheio de emoção, quase inacreditável como aquelas personagens a interagir de forma tão realista são criações de um jogo e não sequências de um filme de animação de grande budget.

A cereja no topo do bolo do campo gráfico é a licença do motor Havok de última geração. Muitos jogos já usaram eficazmente este motor, mas nunca da maneira como vemos em Half-Life 2. Todos os objectos reagem em conformidade com a realidade. Podemos pegar em quase todos os objectos, parti-los, arremessá-los contra os inimigos. Podemos mesmo chegar ao ponto de agarrar em humanos e lançá-los com um comportamento exemplar. Os inimigos reagem no sistema de ragdoll muito convincente. Numa ponte por exemplo, podemos observar um comboio passar por cima, abanando-a à sua passagem. Quando uma nave passa perto de postes eléctricos podem ver os fios a reagirem ao vento produzido. Experimentem pegar numa lata de tinta e arremessá-la, verão que a tinta se espalha, seja nas paredes ou mesmo nas pessoas. Impecável! Tentem interagir com um caixote de madeira e este irá desfazer-se em ripas, agora um de papelão irá desmanchar-se todo muito realisticamente.

Apesar de tudo estar muito bonito, é com a água que iremos ficar verdadeiramente impressionados. Esta não só parece mesmo líquida em termos de aspecto, com os seus reflexos distorcidos pela animação, como também se comporta como tal. Um corpo flutua convincentemente, assim como todos os objectos. Os mais pesados vão ao fundo, sendo que os mais leves não só bóiam, como ondulam. Existe uma parte com uns destroços de um bote dentro de água. Acreditem que estive mais de dez minutos a brincar com ele, qual ###### na água. Este afundava-se, mas vinha ao de cima. Cheguei a por pesos em cima para ver o seu comportamento, sempre realista. Quando me fartei reduzi-o a pedaços, que lentamente foram cada um para o seu lado. Absolutamente fantástico.

A Valve modelou tão bem o motor físico que o usou mesmo em alguns puzzles. Existem rampas e balanças que precisam de ser calculados com pesos, onde entra a física. Só existe um senão nisto tudo. Quando pegamos num objecto com as mãos este fica a flutuar à nossa frente, criando uma estranha sensação de vazio entre nós e o objecto. Fazer com que o objecto se aproximasse ao corpo disfarçaria este pormenor meramente cosmético, talvez algo do género de Deus Ex 2.

O uso do motor Havok poderia mesmo ter sido melhor trabalhado, se nos oferecesse hipótese de demolir partes do cenário a nosso bel-prazer, tal como as tentativas do Geo-Mod de Red Faction. Porém, as sequências de destruição, seja prédios a cair ou paredes destruídas não passam de scripts. Mas isto já somos nós a exigir demais, porque a física está fabulosa!

O motor está muito bem otimizado. Se tiverem uma Radeon de qualidade irão tirar melhor partido dos filtros e performance em geral. O jogo irá automaticamente configurar-se para a máquina em que corre, e o resultado não vai andar nada longe do ideal. Tirando o longo carregamento inicial do jogo, o resto é bem rápido, sejam os saves como os loadings. A nível geral o jogo é bem fluido e foram raras as vezes em que se deu uma quebra de frame rate acentuada, embora hajam algumas queixas em certas partes, pelo que já se encontra em produção uma patch.

Em relação ao som nada foi deixado ao acaso. O jogo não prima por ter muitas músicas, na verdade são raros os momentos onde os trechos mais salientes assinalam a acção, normalmente contra algum elemento especial. No geral temos apenas sons cortantes, daqueles usados em filmes de série B, quando o orçamento não permite grandes trechos. Em Half-Life 2 não será certamente essa justificação, mas este tipo de sons que rasgam o silêncio dá aquele ambiente mais pesado e adequado à história. Isto para não falar das excelentes vozes que dão vida às personagens. Os diálogos são bem convincentes, onde até temos a voz bem conhecida do actor Louis Gosset Jr. numa das personagens. Mas muito bem estão Barney e Alyx, personagens que têm o seu próprio carisma. E se tivermos em conta que nunca “nos” vemos no jogo, tão pouco existem espelhos e somos mudos, a personagem principal que somos não passa de uma estampa de caixa. Neste ponto perde para um Duke Nukem ou Prince of Persia. Observei alguns problemas de som ao início do jogo, com alguns solavancos. Mas é algo que desaparece um pouco depois.

Um pormenor quase imperceptível aos mais desatentos, mas muito agradável para os conhecedores de FPSs, é a forma como praticamente todos os inimigos têm um som associado à sua morte. Os combines fazem uma espécie de “beep” quando são aniquilados, os striders soltam um grito agonizante, os headcrabs guincham uma última vez. Isto é muito útil para sabermos que realmente aquele soldado ao longe se foi de vez, e um toque que mostra toda a atenção ao detalhe da Valve.

A Valve foi inteligente em não se dar ao trabalho de produzir um modo multiplayer baseado na campanha a solo. Ao invés disso converteu o clássico Counter-Strike para o motor Source e ofereceu-o mesmo no pacote base. Nem me alongo neste campo, visto ter dado apenas uma vista de olhos e parece-me que o jogo continua o mesmo, mas mais bonito, incluindo uns novos mapas. Assim, para aqueles que ainda este ano compraram ou pensam vir a comprar o Condition zero, podem esquecer, pois têm aqui o verdadeiro dois-em-um que é de louvar. A versão de coleccionador tem ainda o primeiro jogo incluído, também convertido ao Source, sendo a meu ver um dos melhores pacotes de que tenho memória.

A campanha devora-se numas boas 20 horas, ou um pouco menos se tiverem experiência no género. É uma excelente duração tendo em conta que raramente vemos níveis de encher chouriço, e o nível de dificuldade devora-se bem, sem grandes contratempos.

Posto isto restar concluir de uma fora pouco habitual. Se disser que Half-Life 2 é um clássico instantâneo não estarei a exagerar. Será um jogo que daqui a longos anos ainda haverá gente a jogar, tal como aconteceu com o primeiro e para isso vai contribuir a comunidade de Mods. Este ano foi muito fértil em excelentes FPSs, um género que está ai para dar e durar. Far Cry surpreendeu por vir da desconhecida CryTek, com um jogo muito colorido e interessante; Doom 3 elevou o FPS de terror ao expoente máximo, mostrando a boa forma como a id produz motores gráficos (embora continue a cometer o erro de desprezar os exteriores); isto entre outros excelentes FPS como Pacific Assault, Painkiller, etc. Mas Half-Life 2 envolve completamente o jogador, num mundo credível e um ambiente fantástico. A Valve mostrou à comunidade dos jogadores que não esteve apenas a comer pizzas estes seis anos e que o motor que agora mostra ao mundo está pronto para lidar com a forte concorrência: Unreal 3, Doom 3, LithTech e Cry Engine. Resta agora dar um tempo à comunidade para fazer alguns mods interessantes.

O melhor FPS de sempre? Sem dúvida que a fasquia acaba de ser elevada…

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Bota aí o Prey, também o Call of Juarez e o Sin Episodes: Emergence.

Sin Episodes: Emergence

Lançado em 1998, o Sin original foi um injustiçado. Apesar de irritante em partes devido a algumas passagens de plataforma, este bom first-person-shooter da Ritual (movido a uma versão modificada do engine de Quake II) teve o grande infortúnio de ser lançado um mês antes do aclamado Half-Life... que compartilhava de seqüências irritantes de pula-pula perto do final, mas compensava com louvores em termos de narrativa e jogabilidade. Enfim, voltando ao Sin... no game original, John Blade -– um agente da HardCORPS, empresa privada de segurança que age como força policial em Freeport City – enfrentava uma ameaça relacionada a uma droga chamada U4. No entanto, isto era apenas a ponta do iceberg: o conglomerado industrial SinTEK – liderado pela brilhante, belíssima e terrível cientista Elexis Sinclaire -- estava ligado a isto e tinha planos bem mais ambiciosos. Oito anos depois, temos a oportunidade de ver novamente estes personagens em uma aventura no PC, formatada como um seriado. SiN Episodes: Emergence é o primeiro dos nove Sin Episodes -– se nos guiarmos pelo site oficial do game, este é o número de partes planejadas -- e vocês devem estar se perguntando: vale a pena pagar um preço diferenciado por uma aventura que dura aproximadamente 6 horas? A resposta é o inevitável ''depende''.

Em SiN Episodes: Emergence, Blade começa preso em uma cama de hospital sob a visão de Elexis e Viktor Radek, líder de um cartel criminoso com quem a SinTek tem relações escusas. Após uma longa discussão entre os dois, o herói tem uma substância injetada em seu sangue... e segundo dona Sinclaire, é para ''destrancar seu potencial escondido'' e ''servir de exemplo para o que ela quer para o mundo''. Pouco tempo depois, Blade é resgatado por Jessica canon, sua parceira (e novata) na HardCORPS) e principal coadjuvante no game. Daí em diante, o jogador parte para sua missão, que inclui prender ou matar Radek e descobrir o que diabos está correndo em suas veias. Mercenários, indústrias, prédios corporativos, mutantes horrendos, exploração de sobra, tudo isto aguarda quem quiser viver um dia na pele de John Blade.

SiN Episodes: Emergence traz o que se pode esperar de um FPS tradicional e mais alguns pequenos detalhes na manga, elementos extras para quebrar um pouquinho com a tradição ''mate inimigos, se esconda, pegue munição e kits médicos, enxágüe e repita''. Em determinadas partes do game é necessário pegar ítens para cumprir objetivos (por exemplo, carregar na mão um conjunto de fusíveis que deve ser colocado em uma aparelhagem elétrica para reativar uma máquina); pegar carona com Jessica em seqüências de carro, botando meio corpo para fora da janela ou passando para o banco traseiro para atirar nos inimigos; atirar em um tonel de agente mutagênico, liberando uma fumaça esverdeada que aguça seus sentidos a la bullet-time (mas sem exagerar, pois se o medidor disto chegar no nível máximo, seu personagem passa a perder energia), mexer em um controle de guindaste para formar uma plataforma improvisada, empilhar caixas para alcançar lugares altos e aí por diante... muito do que o engine Source permite foi bem utilizado em SiN Episodes: Emergence, tornando-o um misto de FPS em sua maneira mais clássica -- e isto está bem longe de ser uma reclamação, já que o jogo diverte –- e alguns adicionais que diminuem consideravelmente a impressão de mesmice.

No decorrer da aventura, o jogador conta com três armas diferentes (pistola, escopeta, rifle de assalto), cada uma com um tiro alternativo (agente anti-gen, tiro de flak e lança-granadas, respectivamente). Para melhorar sua mira, é possível habilitar um zoom que marca se seu inimigo está realmente apto a levar aquele tiro na lata, variando o tipo de mira em cada uma -- no caso do rifle, uma visão telescópica extremamente bem-vinda. Granadas incendiárias também estão a dispor de Blade, podendo formar uma parede de fogo em frente aos inimigos ou mesmo queimá-los. Além disto, também é possível dar coronhadas – seja na cabeça de seus inimigos, ou em caixas de munição. O sistema de recuperação de energia bebe direto na fonte de Half-Life 2, com estações de saúde nas paredes... mas com uma diferença: algumas delas estão sem o material de cura, e o jogador deverá achá-lo em outro ponto do mapa e instalá-lo no aparelho.

Um elemento interessante do jogo é o Personal Challenge System (''Sistema de Desafio Pessoal'') que mede sua performance in-game e adapta sua dificuldade de jogo a como você joga -– além de servir como uma base para que o desenvolvimento dos próximos capítulos, já que estas estatísticas podem ser gravadas e enviadas para a Ritual através do próprio jogo. Quanto à inteligência artificial dos inimigos... bem, eles não são nenhum gênio da ciência, mas não são nenhuma alface. Se eles estiverem condescendentes demais, aumente o nível de dificuldade.

O final de SiN Episodes: Emergence dá uma prévia do que o jogador verá no episódio seguinte, mostrando novas localidades, inimigos e situações a serem enfrentadas – um verdadeiro ''a seguir, cenas do próximo capítulo'' de seriado ou novela. Além disto, uma engraçada sessão de erros de gravação na dublagem com os personagens do jogo fecha bem a tampa. Ao terminar SiN Episodes: Emergence, é destrancado o modo HardCORPS (zere o jogo sem usar saves!) e outra modalidade onde o jogador não passa pelas fases de introdução, caindo direto nas partes . Mas os extras não terminam por aí: o jogo tem um monte de áreas secretas a serem encontradas – incluindo aí um ''inferninho'' que merece o apelido de ''boate do monstrengo'' (frequentado por partes de corpo dos mutantes, música pancadão no som, luminoso em neon escrito ''Bar'' e poste para stripper dançar... e que fica escondida no meio de algum lugar nas instalações da SinTEK!) e o perene Dopefish!

O que pode ser considerado uma ironia da vida -– afinal de contas, o primeiro Sin comeu poeira do primeiro Half-Life! -- rendeu ótimos frutos: o uso do engine de Half-Life 2 para a produção de Sin Episodes caiu muito bem. Enquanto alguns jogadores mais exigentes e mal-acostumados com as promessas da próxima leva de FPS com as próximas versões de engines como CryENGINE e Unreal Engine, dá para dizer com segurança que enquanto as desenvolvedoras que optarem pela ferramenta da Valve fizerem um trabalho como o da Ritual, não estaremos mal servidos de jogos. Apesar de algumas imperfeições aqui e ali, o bom pesa muito mais do que o ruim. O que é uma falha de colisão com uma plataforma comparada com os efeitos de água, a distorção na visão do personagem quando está afetado por agente mutagênico, e a modelagem das belas coadjuvantes do jogo? Pois é, amiguinhos... o motor gráfico de Half-Life 2 ainda dá pano pra manga. E os fãs de musas virtuais provavelmente terão um ataque ao ver a seqüência de alucinação de Blade no carro, quando ele vê Elexis em um monólogo... de biquíni, no meio de um lago. Enfim, vamos parar por aqui, senão o público feminino do FinalBoss vai invadir nosso escritório com ancinhos e tochas -- e até onde se sabe, isto não é coberto por nenhuma agência de seguros.

A trilha sonora é arrepiante em partes, principalmente os temas inspirados no primeiro jogo (curiosamente, na seqüência de abertura e nos créditos finais); ver o menu inicial ao som da canção ''What's the World Come To'' provoca a mesma ótima impressão que outros outros games com temas cantados no começo -- como No One Lives Forever e Metal Gear Solid 3: Snake Eater -- e dá vontade de ficar ouvindo aquela bela voz feminina (a trilha está à venda na loja online da Apple... mas se tivesse no Steam também, valeria a aquisição). A dublagem dos personagens é boa – apesar de Blade estar misteriosamente quieto nesta versão, falando consideravelmente menos do que no Sin original – incluindo aí os anúncios gravados das máquinas de refrigerante, lugares para onde o jogador telefona através dos telefones públicos (estações de rádio, fabricantes de comida e afins) e aí por diante. Os efeitos sonoros também são dignos de nota, como o terrível barulho da chaingun dos SinTEK Heavy Gunners – que praticamente significam ''saiam da frente ou morrem'' em forma de som.

Sin Episodes tem alguns probleminhas... alguns que poderão ser resolvidos nos outros episódios, e outros que têm a ver com o game ser formatado desta maneira. Conforme dito antes, o personagem tem pouca variedade de armas – o problema não é ser o trio de armas usáveis, e sim ser apenas aquelas três. Até aqui, tudo pode mudar de figura nos futuros episódios... mas alguns jogadores poderão ficar naquela dúvida se vale a pena comprar ou não, dada a duração inicial do jogo... bem, é meio que um impasse: se você comprar e não gostar, pelo menos você pagou menos do que gastaria em um título a preço integral; se você comprar e gostar, provavelmente vai querer jogar os capítulos seguintes. Ficam os votos de que a Ritual bote um preço diferenciado para quem já tem algum dos episódios – e um modo multiplayer cairia muito bem.

A série Sin Episodes veio para reparar uma pequena injustiça do tempo: o primeiro jogo, lançado próximo demais a Half-Life, não teve a atenção merecida (por mais que o tempo comprovasse que a aventura de Gordon Freeman tenha sido superior), e agora tem sua vez de aparecer direito ao público gamer -– ironicamente, através do sistema de distribuição da mesma Valve! Além de aliar uma experiência single-player tradicional a alguns bem-vindos elementos extras possibilitados pelo versátil Source Engine – como interação com objetos e física, por exemplo – o game ainda experimenta com um novo formato de distribuição: em episódios mais curtos e a preços mais acessíveis. O interessante de vermos iniciativas como esta é que os desenvolvedores têm mais tempo para lançarem seus produtos, verem a reação dos consumidores e implementarem novidades nos próximos capítulos de acordo com suas impressões. No entanto, alguns jogadores poderão ficar na dúvida sobre o quanto vale a pena pagar por uma experiência relativamente curta (partindo do princípio de que você simplesmente queira terminar o jogo e não explorar por coisas escondidas). De qualquer forma, SiN Episodes: Emergence diverte bastante e tem potencial de deixar os gamers curiosos pelo capítulo seguinte. Como todo bom seriado.

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Prey

Informação: (agradecimentos a gandalfnho)

Baseado em mitologia da tribo norte-americana Cherokee, o herói Tommy tem ascensão indígena e só seguirá seu destino quando uma força extraterrestre invade o planeta e cabe a ele salvar sua própria pele, a de sua namorada... e o resto do planeta, claro. O game utiliza uma versão melhorada da engine de DOOM 3 e vem apresentando uma ótima qualidade visual. Uma das coisas que mais chamam a atenção no jogo é seu sistema de portais, onde é possível ligar vários lugares diferentes sem necessidade de loadings extras, além de apresentar um efeito visual simplesmente sem precedentes.

O game está sendo desenvolvido pela Human Head Studios para PC e pela Venom Game para o Xbox 360 (esta ultima subsidiária da Take-Two Interactive). O game está previsto para o dia 10 de julho.

Site oficial

Trailer E3 2005

Super Trailer PC/XBox 360

Vídeo Gameplay 1

Vídeo Gameplay 2

Vídeo Gameplay 3

Trailer exibido na E3 2006

Countdown to Release 1

Countdown to Release 2

Links para a Demo (441 MB)

Requisitos mínimos:

Processador 2.0 GHz (Pentium 4 ou AMD equivalente)

512 MB RAM

Placa de vídeo com 64 MB compatível com DirectX 9.0c

Placa de som 16 bits 100% compatível com DirectX 9.0c

2.2 GB HD

Windows XP/2000

CD-ROM 8X (edição normal)

DVD-ROM (Edição de Colecionador)

Conexão com a internet para autenticar o game durante a instalação

Requisitos recomendados:

Processador 2.5 GHz

1 GB RAM

Placa de vídeo: ATI Radeon X800/GeForce 6800

Placa de som: Creative Sound Blaster X-Fi

Internet banda larga ou LAN para multiplayer

VGAs suportadas:

ATI Radeon 9600 series, ATI Radeon 9700 series, ATI Radeon 9800 series,

ATI Radeon X300 series, ATI Radeon X550 series, ATI Radeon X600 series,

ATI Radeon X700 series, ATI Radeon X800 series, ATI Radeon X1300 series,

ATI Radeon X1600 series, ATI Radeon X1800 series, ATI Radeon X1900 series,

or better with latest manufacturer drivers

NVIDIA GeForce3/Ti series, NVIDIA GeForce4/Ti, NVIDIA GeForce FX 5800 series,

NVIDIA GeForce 5900 series, NVIDIA GeForce 6200 series, NVIDIA GeForce 6600 series,

NVIDIA GeForce 6800 series, NVIDIA GeForce 7300 series, NVIDIA GeForce 7600 series,

NVIDIA GeForce 7800 series, NVIDIA GeForce 7900 series, ou melhores, com os drivers

atualizados.

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Uma sugestão Edumicro, lá em cima, na lista dos FPSs, porque não coloca ao lado do nome do game o link pro site informativo dele (se existir), já que vários o possuem? Assim facilita pros interessados no game acharem logo o tópico certo. Outra coisa, as expansões poderiam ser listadas junto com seu game e não separadamente já que geralmente não funcionam sem o game original.

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