Introdução
A NVIDIA acabou de lançar a sua nova série GeForce 8, anteriormente conhecida por seu codinome, G80. Esta nova série usa uma arquitetura completamente diferente dos demais chips gráficos, usando um motor de sombreamento unificado. Neste artigo explicaremos em detalhes todas as novidades desta nova série de chips gráficos.
A GeForce 8 é a primeira série de chips DirectX 10 (modelo Shader 4.0). Vamos primeiro falar um pouco sobre o que há de novo no DirectX 10.
Uma das novidades do DirectX 10 é o processamento de geometria. Até agora o processador do micro é quem estava encarregado desta tarefa. No DirectX 10 o processamento de geometria pode ser feito pelo processador gráfico. O processamento de geometria suaviza superfícies curvas e você pode ver uma melhora na qualidade da animação de personagens, expressões faciais e cabelo.
O DirectX 10 oferece mais recursos ao processador gráfico, melhorando o desempenho 3D. As principais diferenças de recursos disponíveis para o processador gráfico entre o DirectX 9 e o DirectX 10 você encontra na tabela abaixo.
Recursos | DirectX 9 | DirectX 10 |
Registradores Temporários | 32 | 4.096 |
Registradores Constantes | 256 | 16 x 4.096 |
Texturas | 16 | 128 |
Alvos de Renderização | 4 | 8 |
Tamanho Máximo da Textura | 4.048 x 4.048 | 8.096 x 8.096 |
Na tabela abaixo você vê uma comparação entre os modelos Shader 1.x (DirectX 8.1), Shader 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) e 4.0 (DirectX 10).
Shader 1.0 | Shader 2.0 | Shader 3.0 | Shader 4.0 | |
Instruções de Vértice | 128 | 256 | 512 | 65.536 * |
Instruções de Pixel | 4+8 | 32+64 | 512 | 65.536 * |
Constantes de Vértice | 96 | 256 | 256 | 16 x 4.096 * |
Constantes de Pixel | 8 | 32 | 224 | 16 x 4.096 * |
Registradores Temporários de Vértice | 16 | 16 | 16 | 4.096 * |
Registradores Temporários de Pixel | 2 | 12 | 32 | 4.096 * |
Entradas de Vértice | 16 | 16 | 16 | 16 |
Entradas de Pixel | 4+2 | 8+2 | 10 | 32 |
Alvos de Renderização | 1 | 4 | 4 | 8 |
Alvos de Texturas | - | - | 4 | 128 * |
Texturas de Pixel | 8 | 16 | 16 | 128 * |
Tamanho da Textura 2D | - | - | 2.048 x 2.048 | 8.192 x 8.192 |
Operações de Inteiros | - | - | - | Sim |
Operações de Carga | - | - | - | Sim |
Derivativos | - | - | Sim | Sim |
Controle de Fluxo de Vértice | - | Estático | Estático / Dinâmico | Dinâmico * |
Controle de Fluxo de Pixel | - | - | Estático / Dinâmico | Dinâmico * |
* Como o DirectX 10 implementa uma arquitetura unificada, como explicaremos na próxima página, este número é para toda a arquitetura e não somente para esta característica em particular.
Além do aumento na capacidade de recursos, há várias outras novidades no DirectX 10. Em resumo, o objetivo deste novo modelo de programação é reduzir o papel do processador da máquina no desempenho 3D – isto é, ele tenta evitar o uso do processador do PC o máximo possível.
É claro que teremos de esperar jogos DirectX 10 serem lançados para vermos esses recursos em ação. Alguns dos jogos que serão lançados baseados no DirectX 10 incluem o Crysis e o Hellgate London.
Mas a principal diferença entre a série GeForce 8 e todos os chips gráficos disponíveis hoje é o seu motor de sombreamento unificado, um recurso novo introduzido pelo modelo de programação Shader 4.0. Vamos falar mais sobre esta arquitetura.
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