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Análise de frametimes e porque isso importa: introdução aos 0.1% e 1% “lows”


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@Atretador
Jurava que os porcentos era algo relacionado estritamente com a estabilidade contínua mesmo parado, já que isto explicaria os micro stuttering em cenas simples (então é outra coisa). Então basicamente esses 0,1% e 1% vagabundo é apenas uma média das mínimas quase mínimas? E eu quebrando a cabeça aqui pensando em algo totalmente mais complexo! :o

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Ótimo tópico @Atretador!!
Tema de grande importância e totalmente relevante, que deveria ser muito mais discutido e difundido pela comunidade do que é hoje. Ainda mais nesse momento, com tantos lançamentos saindo esse ano.
 

Agora tenho uma fonte em português para fornecer ao pessoal :P

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Muito legal, isso lembra daquele smartphone Quantum Fly que alcançou excelentes índices de FPS nos benchmarks, porém tinha algumas inconsistências nos testes "reais".

Se entendi bem: não importa se ele alcança 200 FPS na maioria do tempo se aquele 1% fica abaixo do mínimo jogável. Fica com aquela sensação de que o sistema está engasgando, não está fluindo direito.

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  • 2 semanas depois...

@Atretador
Acho que falta uma explicação resumida como "estudo aprofundado dos FPS mínimos obtidos em benchmarks", dizendo que é algum tipo de média dos FPS mínimos mais frequentes ao longo do gameplay. A prática foi bem explicada, porém a teoria falta um pouco de esclarecimento.
Eu mesmo, quando alguém se refere a engasgos/stutterings, eu penso logo naquelas travadinhas irritantes, não exatamente na queda de FPS em situações onde o bicho pega, o que acabei me confundindo lá no início.
Um exemplo teórico/prático poderia ser assim:
"O benchmark de um jogo A obteve o FPS médio 80 e mínimo 20, mas com base no 0.1% e 1% lows, o FPS mínimo (no caso as quedas) em grande parte da gameplay foi em média 45."

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56 minutos atrás, Lost Byte disse:

@Atretador
Acho que falta uma explicação resumida como "estudo aprofundado dos FPS mínimos obtidos em benchmarks", dizendo que é algum tipo de média dos FPS mínimos mais frequentes ao longo do gameplay. A prática foi bem explicada, porém a teoria falta um pouco de esclarecimento.
Eu mesmo, quando alguém se refere a engasgos/stutterings, eu penso logo naquelas travadinhas irritantes, não exatamente na queda de FPS em situações onde o bicho pega, o que acabei me confundindo lá no início.
Um exemplo teórico/prático poderia ser assim:
"O benchmark de um jogo A obteve o FPS médio 80 e mínimo 20, mas com base no 0.1% e 1% lows, o FPS mínimo (no caso as quedas) em grande parte da gameplay foi em média 45."

 

Ai que esta, não é só as travadinhas ou as quedas quando o bixo pega... é o geral, se pega todos os frames, se organiza do menor para o maior e se separa 0.1% do total a partir do frame mais lento, e após 1% do total a partir do ultimo frame separado nos puxados para 0.1%, assim isolando picos de queda ou de máximos tirando a media destes. Mas, vou dar uma melhorada, e aumentada no textão.

adicionado 2 minutos depois

ou melhor...editaria se fosse possível

 

Acho que posso fazer um Part2 ou algo assim, e depois você edita para mim e inclui no texto?

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Ótimo tópico @Atretador .

 

O pessoal lançou algumas referências que deu pra entender, apesar do texto principal ter muita teoria técnica, mas que não está ruim; também dá pra entender.

 

Dessa forma, só daria pra saber a melhor escolha através de testes de benchmark destas VGAs?

 

 

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@Little_ant De preferência, sim. Mas, se puder simular os mesmos eventos em um jogo da mesma forma ou muito semelhante também serviria.

 

Por exemplo, muitos reviewers fazem alguma missão\trecho repetitiva(o) em algum jogo caso o mesmo não tenha um teste incluso, sendo este uma representação realista da experiência do player e previsível, fazendo o teste diversas vezes e tirando uma media dos valores para remover inconsistências.

 

Eu tenho preferência por pegar os dados de trechos repetitivos já que testes pré-programados podem não ser lá muito representativos da performance já que eles tendem a jogar tudo de uma vez em cima dos componentes e não serem muito representativos do que o player faria, mas, provavelmente são mais confiáveis por todas as rodadas serem exatamente iguais.

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@Gabriel VasoncelosSim, quanto mais próximo os 0.1% e 1% lows da media, mais estável a performance, isso claro, mantendo a media em um nivel aceitável de +60fps, mas também não adianta ter +80fps na media e ter uma variação enorme de 0.1% e 1% lows pois o gameplay não vai ser tão suave quanto o PC com 60fps de media e pouca variação.

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Bom exemplo de como aplicar estatística na prática. Quem conhece estatística a esse ponto já pode se considerar abençoado dentre tantos que são ignorantes. A propósito, dentre as respostas um colega externou seu desejo de que essa metodologia fosse aplicada no nosso meio... pois é, infelizmente os meios de produção de conteúdo têm de falar a língua de seu público. Mesmo que você conheça, seja capaz e produza um conteúdo de qualidade, se você não se fizer entender todo o seu trabalho terá sido jogado fora. Então a questão é simples e clara: não dê pérolas aos porcos.

 

Espero que o ensino melhore com o tempo e que a gente deixe de aprender temas importantes como esse em fóruns ao longo da vida, que esse conteúdo seja dado em sala de aula.

 

Sei que ficou off topic, mas no fundo a questão de base é essa.

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