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Prey (FPS) - Tópico oficial - Patch 1.4 disponível


gandalfnho

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Baseado em mitologia da tribo norte-americana Cherokee, o herói Tommy tem ascensão indígena e só seguirá seu destino quando uma força extraterrestre invade o planeta e cabe a ele salvar sua própria pele, a de sua namorada... e o resto do planeta, claro. O game utiliza uma versão melhorada da engine de DOOM 3 e vem apresentando uma ótima qualidade visual. Uma das coisas que mais chamam a atenção no jogo é seu sistema de portais, onde é possível ligar vários lugares diferentes sem necessidade de loadings extras, além de apresentar um efeito visual simplesmente sem precedentes.

O game está sendo desenvolvido pela Human Head Studios para PC e pela Venom Game para o Xbox 360 (esta ultima subsidiária da Take-Two Interactive). O game já está disponível no Brasil.

Site oficial

Trailer E3 2005

Super Trailer PC/XBox 360

Vídeo Gameplay 1

Vídeo Gameplay 2

Vídeo Gameplay 3

Trailer exibido na E3 2006

Countdown to Release 1

Countdown to Release 2

Vídeo Review

Demo (441 MB)

Patch 1.4 (42.2 MB)

SDK (3.90 MB)

Tradução PT_BR

Requisitos mínimos:

Processador 2.0 GHz (Pentium 4 ou AMD equivalente)

512 MB RAM

Placa de vídeo com 64 MB compatível com DirectX 9.0c

Placa de som 16 bits 100% compatível com DirectX 9.0c

2.2 GB HD

Windows XP/2000

CD-ROM 8X (edição normal)

DVD-ROM (Edição de Colecionador)

Conexão com a internet para autenticar o game durante a instalação

Requisitos recomendados:

Processador 2.5 GHz

1 GB RAM

Placa de vídeo: ATI Radeon X800/GeForce 6800

Placa de som: Creative Sound Blaster X-Fi

Internet banda larga ou LAN para multiplayer

VGAs suportadas:

ATI Radeon 9600 series, ATI Radeon 9700 series, ATI Radeon 9800 series, ATI Radeon X300 series, ATI Radeon X550 series, ATI Radeon X600 series, ATI Radeon X700 series, ATI Radeon X800 series, ATI Radeon X1300 series, ATI Radeon X1600 series, ATI Radeon X1800 series, ATI Radeon X1900 series, or better with latest manufacturer drivers

NVIDIA GeForce3/Ti series, NVIDIA GeForce4/Ti, NVIDIA GeForce FX 5800 series, NVIDIA GeForce 5900 series, NVIDIA GeForce 6200 series, NVIDIA GeForce 6600 series, NVIDIA GeForce 6800 series, NVIDIA GeForce 7300 series, NVIDIA GeForce 7600 series, NVIDIA GeForce 7800 series, NVIDIA GeForce 7900 series, ou melhores, com os drivers atualizados.

Nota Game Rankings: 83.6%

Postado Originalmente por Análise Finalboss

Ao que tudo indica, muitos projetos das antigas resolveram dar as caras depois de anos de impedimento pelas razões mais diversas – empresas quebrando, falta de dinheiro, outras mudanças de planos... com isto, alguns games alcançam status de lenda (ou mesmo ''vaporware'', dependendo do caso; estamos olhando para você mesmo, Duke Nukem). E por falar no figurão sempre atrasado da 3D Realms, voltemos alguns para o distante ano de 1995, quando Prey foi originalmente anunciado... uma produção em paralelo com Duke Nukem 3D, onde o jogador era o guerreiro indígena Talon Brave, alvo de estudos por alienígenas para criarem o soldado perfeito. Nada de muito original no front, a não ser pela intrigante ideia de um sistema de portais que permitiria ao jogador seguir de um ponto a outro do mapa ao atravessar um simples local no cenário. Após muitos anos de silêncio, a 2K Games e a 3D Realms avisaram que o sumido projeto estava em fase de produção pelas mãos da Human Head Studios, utilizando uma versão bem modificada do engine de DOOM 3. Após uma série de mudanças, Prey finalmente chegou... e mesmo que seja referencial e tenha suas falhas, combina elementos simples de maneira elaborada e fez valer a longa espera.

A trama do jogo – segundo o site oficial, ''baseada na autêntica mitologia Cherokee'' -- combina elementos já abordados no gênero ficção científica com boas surpresas no decorrer da aventura. O herói do game é um mecânico e ex-soldado chamado Tommy, descendente direto da tribo supracitada, mas que não leva isto muito a sério; diferente de sua namorada Jen e seu avô Enisi, ele não acredita nas tradições de sua aldeia, julgando tudo como superstição e crendice. Tudo o que Tommy quer é sair com Jen da reserva onde eles moram, coisa com a qual a jovem não concorda, e conhecer o mundo. Ah, se os problemas dele se resumissem a apenas isto... sentindo mudanças pela frente, Enisi avisa ao neto que algo está para acontecer, e não dá outra: luzes no céu, gente em pânico e abdução alienígena por uma força misteriosa chamada ''a Esfera'' – uma grande estrutura viva que consome tudo o que vier pela frente. Para enfrentar esta ameaça, Tommy precisará usar as armas alienígenas contra eles... e seus recém-despertados dons místicos vindos da origem do herói. ''Crendices'', Tommy? Você não sabe da missa a metade.

Prey é, antes de mais nada, mais um FPS. Agora que tiramos este obstáculo do caminho, nos concentremos no que o faz ser diferente em relação aos outros... enquanto alguns elementos tradicionais se mantiveram (arma de combate de proximidade – no caso, uma chave inglesa – e armas de fogo – alienígenas, justiça seja feita -- com tiros alternativos, zoom, explosivos, etc...), o uso dos novos recursos dá graça e diversão ao jogo. O primeiro elemento do jogo a ser divulgado foi o tal sistema de portais, que poderia ser simplesmente mais uma perfumaria boba... e está longe de ser isso. A maneira como isto é integrado ao jogo diverte bastante, com passagens que é possível ver a si mesmo em outro ponto no mapa –- e até mesmo acertar tiros naquele sujeito parecido contigo, a perigo de morrer. Ah, sim, às vezes os inimigos aparecem do nada... seja por um portal gerado, ou por um lugar constantemente interligado a outro. Como se isto não fosse o suficiente, o senso de escala do jogador também é colocado em xeque: conforme visto na demonstração jogável, o jogador é colocado frente a uma pequena pedra esférica e tem um portal fixo ao lado; ao passar por ele, o jogador vê o cenário de forma diferente e um gigantesco inimigo se aproxima e ao ver Tommy, abre um portal e vem atacá-lo... mas ele do tamanho normal. O que houve? Sim, o jogador está na superfície da bolinha rochosa que tinha visto antes, como se fosse um planetóide.

A estrutura da Esfera tem gravidades diferentes, sejam ativadas por tiros em painéis ou ao passar de uma sala para outra. De repente o jogador atravessa um portal e cai para cima. ''Cair para cima''? É, este tipo de informação vai desnortear bastante o jogador em vários momentos, com soldados em pé nas paredes, ou no teto. Ou seria o contrário, e você estaria no teto? Ah, o ponto de referência pode ser tão confuso às vezes... Além da gravidade propriamente dita de cada parte, em várias áreas do game o jogador se deparará com rampas que sobem as paredes, cruzam o teto... é, ''desorientador'' é a palavra de ordem neste jogo. Felizmente, isto é algo com o qual jogadores não se sentirão desmotivados, já que o game usa isto de maneira sensata.

Em determinado ponto do game, a vida de Tommy ficará por um fio, e em uma experiência fora do corpo ele aprenderá com seu avô as habilidades de projeção astral com o Spirit Mode: ao fazer isto, Tommy entrará em um transe e seu corpo ficará parado pairando no ar, enquanto o jogador vaga pelo cenário com um arco e flecha cuja munição é a energia espiritual do herói... para recuperá-la, o jogador deverá coletar de seus inimigos derrotados. O Spirit Mode tem suas vantagens: surpreender seus inimigos, que só só passarão a vê-lo depois de atacados; atravessar alguns obstáculos físicos (como campos de força) e então interagir com painéis para abrir portas, digitar senhas, habilitar plataformas, atravessar passagens apenas possíveis nesta forma, liberando o caminho para Tommy seguir adiante... no entanto, se algum inimigo acertar seu corpo, o herói desperta do transe e é hora de trocar tiros de verdade novamente.

A Esfera é um lugar bem variado, que vai dos corredores claustrofóbicos a cenários abertos... mas nem sempre o jogador precisará explorar tudo a pé: ao pisar em algumas plataformas específicas no jogo, um pedestal se forma com um espaço em forma de mão em baixo-relevo... interaja com isto, e uma carcaça se formará à sua volta. Bingo: você está em um veículo em forma de exoesqueleto, remete a títulos de nave como Descent, onde poderá atacar inimigos e usar um raio trator para carregar objetos pesados.

Se o jogador morrer no meio do combate, ele é transportado para uma área chamada Deathwalk: oferecendo uma nova chance e provando por A + B que a morte não é o fim, Tommy deverá enfrentar os inimigos no mundo real mais uma vez, ele é colocado com seu arco e flecha em um tempo limitado para acertar os espíritos perdidos de outros guerreiros que tiveram sua honra manchada pela derrota, podendo reaver energia vital e espiritual; dependendo do estágio, a área do Deathwalk é mais rochosa e com obstáculos, dificultando a pontaria para acertar os espíritos. Enquanto alguns poderão desmerecer esta ideia com a premissa de que o jogador não se dedicará a jogar direito. A bem da verdade, esta fuga do tradicional esqueminha ''Você morreu, ©arregar ®einiciar'' dos adventures de outrora, ou mesmo aquele ''quick load''; isto caiu muito bem para a o clima do jogo, sem contar que não é nada trivial -– para não dizer ''praticamente impossível'' -- recuperar a energia inteira neste recurso.

Gravidades diferentes, portais dimensionais, veículos inusitados, projeções astrais... enquanto alguns destes elementos isolados não pareça ser nada de mirabolante demais, a maneira inteligente como Prey combina estes recursos proporciona uma experiência ótima, indo do combate aos quebra-cabeças de ambiente. Podem ter certeza de que os designers de fase devem ter se divertido demais.

Incluindo a introdução e a luta final, o game tem 22 capítulos. Para prolongar a vida útil do game, foram incluídos alguns minigames em forma de fliperama no bar de Tommy (RuneMan, um clone de Pac-Man com a temática de Rune, outro game da Human Head, e alguns games de cassino), uma dificuldade extra ao zerar (Cherokee), e o modo MultiPrey... trocadilhos infames à parte, o multiplayer do jogo permite até 8 jogadores por partida e é seu deathmatch tradicional combinado com os elementos do jogo principal, Spirit Mode, rampas nas paredes, gravidades zoadas, e aí por diante.

O conceito visual de Prey é artística e tecnicamente ótimo. O game roda em uma versão (bastante) modificada do engine de DOOM 3, e apesar da tiradinha que Tommy manda em uma parte zoando a escuridão do game da iD (''This is so dark, I'm doomed''), velhos conhecidos de quem jogou o game anterior foram bem usados neste: efeitos de partículas, a sensação de movimento ao levar um ataque de proximidade... e dada a premissa da trama, Prey pega pesado no visual biomecânico, remetendo a games como Quake IV e afins (e por que não dizer do artista suíço H.R. Giger, já que sua obra é inspiração e referência de 9 em 10 designers que trabalhem para algo deste gênero?). Visuais orgânicos de tirar o apetite dos jogadores de estômago mais fraco e de impressionar os mais detalhistas; por exemplo, o equivalente a granada ou mina terrestre é uma criaturinha insetóide que remete bastante ao Snark do Half-Life original (só que este não dá mole e morde mesmo o dedo de Tommy!)... se os jogadores prestarem atenção no equivalente a lança-mísseis, verão que dentro daquela bolha transparente da arma tem um destes bichinhos. Conforme mencionado antes, o jogo alterna bem entre cenários fechados e abertos –- ou pelo menos tão abertos quanto uma esfera meio oca possa ser! -- e apresenta elementos bem variados. Além de dar uma diversidade maior aos cenários, ver partes da Terra que foram assimiladas pela Esfera dão dicas interessantes -- como ver uma placa de um colégio interno solta no chão, ou mesmo um ônibus escolar quebrado, em uma parte onde certamente o jogador enfrentará as almas das crianças atacadas pelos espíritos, por exemplo. Alguns cenários vão se formando à sua frente, tal qual American McGee's Alice e no Inferno de DOOM 3; monitores mostram diagramas e raios-X de corpos, mapas do planeta e outros elementos que dão dicas do que está por vir.

A dublagem dos personagens é boa, principalmente por não parecer estereotí#### demais, um grande perigo em se tratando de jogos que representam grupos étnicos. Outro detalhe bacana -– e infelizmente pouco óbvio para nós, brasileiros -- foi a participação do radialista americano Art Bell (âncora do programa Coast to Coast AM, transmitido diariamente nos EUA e que quase sempre acaba tratando de assuntos paranormais, sobrenaturais, OVNIs e aí por diante) faz o papel dele mesmo: em determinadas partes do jogo, é possível ouvi-lo atendendo telefonemas de ouvintes que têm visto as estranhas luzes no céu, pessoas agindo de maneira suspeita, especialistas dando seus pitacos sobre o assunto e muito mais, aprofundando mais o jogador na trama. Enquanto isto, a trilha incidental -- assinada pelo experiente Jeremy Soule, responsável por pérolas como as trilhas de Neverwinter Nights, The Elder Scrolls IV: Oblivion e Guild Wars -- dá o tom grandioso do game, mesclando passagens orquestradas, eletrônicas e até mesmo música tradicional indígena, como nos momentos em que o jogador está em forma de espírito. O game também tem músicas licenciadas, apresentadas na jukebox do barzinho do início do jogo; ao invés de apelar para coisas mais óbvias e contemporâneas, a seleção musical conta com rockões a partir dos anos 60 até hoje, incluindo aí Ted Nugent, Edgar Winter Group, Heart e Judas Priest. Uma escolha muito inspirada foi a ótima ''(Don't Fear) The Reaper'' do Blue Öyster Cult na hora da invasão alienígena. (mais curioso do que isto é descobrir que os alienígenas não gostam de Heart, mas curtem Judas Priest).

A campanha single-player de Prey é relativamente curta, e qualquer jogador mais dedicado conseguirá vencer o game com uma certa rapidez. Note que a palavra usada foi ''rapidez'' e não ''facilidade'', apesar do recurso Deathwalk sugerir um caminho mais tranqüilo na hora de enfrentar os inimigos. Outro aspecto que poderia ter sido melhor explorado eram os modos multiplayer... aliás, só existe o Deathmatch. Fica aqui a torcida por novas modalidades no futuro, já que o game tem espaço para modificações e adendos.

Prey é mais um daqueles casos de jogos que demoraram uma eternidade para sair... e felizmente, o resultado final não parece ser algo datado. A elaborada combinação de suas partes – first person shooter tradicional, gravidades malucas, portais de teletransporte, projeção astral, layout de fase completamente louco – proporciona uma experiência bem marcante. O bom uso do engine modificada de DOOM 3 serve muito bem para apresentar para a visão artística do jogo, indo de monstrengos a cenários biomecânicos, passando por imagético da cultura Cherokee. A trama é surpreendentemente bacana, mesmo que em primeira instância tenha seus clichês (nada relacionado a estereótipos, ainda bem) guarda umas reviravoltas bem interessantes. A única -- e grande -- ressalva do jogo vem por conta de sua curta longevidade na campanha single-player, sendo possível terminá-lo no modo Normal em um dia. Independente disto, a primeira aventura de Tommy -- sim, outra já está planejada, dado o gancho no finalzinho do game -- não faz feio, e diverte bastante.

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Postado Originalmente por Neobr10@14 de fevereiro de 2006, 17:29

Coitado d nossas pobres placas d video...Mais um peso pesado chegando aí mas será mais pesado q FEAR? Espero q não.

Putz, mas as screens sao o bixu, dignas da nova geração.

Na boa o jogo parece ser massa... mais c for mais pesado q fear ou igualado seria um jogo mal estruturado porque os graficos estão mais pah DOOM 3...

Curti memo é esses monstro ai... louco de mais!!!! show de bola valeu gandalf... Reporter do Clube do Hardware!!!!!

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  • 4 semanas depois...
  • Membro VIP
Postado Originalmente por magnocorrea@14 de março de 2006, 17:49

eu gostei das fotos pena que não posso jogar :-(  este tipo de jogo me deixa com um mal estar depois de uns 15 minutos, me da até ansia de vomito "garoto sensivel" huheuheuhue

mas é verdade não sei porque isso acontece comigo em alguns jogos

heaheuaheuahuea

tembem não curto muito esses jogos, ambientes claustrofobicos não são divertidos, o legal é explorar o cenario, ou se for para ficar em um ambiente fechado, que tenha um objetivo de verdade(tipo swat4), e não apenas, vá até a sala x, pegue elevador x, etc

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Postado Originalmente por magnocorrea@14 de março de 2006, 17:49

eu gostei das fotos pena que não posso jogar :-(  este tipo de jogo me deixa com um mal estar depois de uns 15 minutos, me da até ansia de vomito "garoto sensivel" huheuheuhue

mas é verdade não sei porque isso acontece comigo em alguns jogos

Seria o "refresh rate" do monitor? Coloque em, no mínimo, 72Hz e dentro do jogo ligue o "Vsync". :joia:

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  • 4 semanas depois...

Oi. Ontem eu estava lendo este tópico no meu gabinete com meu primo que fazia uma visita. Ele disse "-é, até a X1900XT arria no FEAR, só falta agora a Xenos tambem arriar o burro no prey" <_< .

Não concordei com a afirmativa mais foi divertida :D

Obs. "Arria" para ele significa abaixo de 30 FPS. Boa noite

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  • 3 semanas depois...
  • Membro VIP
Postado Originalmente por kamalh@25 de abril de 2006, 11:54

Esse jogo e mais pesado que o Oblivion , to afim de jogar , e como ele e basedo nos modelos do DOOM3 estava pensando que ele não seria estão pesado .

falou

Em relação ao peso dele não tenho a mínima ideia porque não liberaram ainda os requisitos, mas chutaria no mínimo algo como o Quake 4.

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  • 2 semanas depois...

Ave, que negocio tenebroso... não gosto desse tipo de coisa hauhauah...

Ta bem parecido com quake4, que gostei mais do que Doom3...

Se for "pesado" q nen Doom3 ta tranquilo, é leve :P.

Só não gosto dessa ####### de clima que eles fazem com a engine do doom3, sempre tudo cinza e dentro de negocio de ferro e escuro...

Haha, tem arco e flecha também... Será que aqueles frango et gigante ali é estão difícil quanto parece?

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